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游戏越难越好玩?谈谈游戏难度和乐趣性的关系

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最近,一款被网友们称为“掘地求升”的游戏——《Getting Over It with Bennett Foddy》突然在直播圈火了,而它之所以能够吸引到大半个游戏圈的目光,主要在于其超高的难度。艰涩的操作手感、无法步步为营的惩罚机制,虐的不少知名游戏主播和UP主叫苦不迭,也让玩家们对此津津乐道。

靠一个锄头来攀岩的游戏

其实在几年前,这款游戏的制作人Bennett Foddy的一部作品《QWOP》就曾在网上大火,相信不少朋友都会对那个“史上最难跑步游戏”存有印象。此外,《Flappy Bird》、《I wanna》等系列一时火爆的游戏都是因高难度而闻名。如果说这些都是些小游戏的话,很多游戏大作也同样如此。比如我们所熟知的《黑暗之魂》、《血源诅咒》系列,都曾在最初难到令无数玩家们抓狂、崩溃,但却又乐此不疲。那么,游戏真的就是越难才越好玩吗?

游戏难度的类型划分

让我们先来看看游戏的难度从何而来,不同的游戏对于难度的设计存在着很大的区别,但大致可以分为两种类型。

首先就是主要以障碍和关卡设计来增加难度、降低容错率的类型,大部分操作方式简单的小游戏都采用这种方式。比如《Getting Over It》只需要移动鼠标、《Flappy Bird》单单点击屏幕就够了、《I wanna》系列也没几个按键,玩家们基本上很快就能掌握,所以必须通过各种险峻的障碍和高惩罚机制来提高游戏的难度,就成为了其关键所在。玩家们要想通过,就必须背熟后续的机关和障碍,并时刻保持专注,否则一旦失误就将万劫不复、从头来过。

史上最难跑步游戏《QWOP》只需要四个按键

另一种类型则主要是通过游戏机制和系统的复杂性来设定难度,更多考验的是玩家们对于游戏的理解、对各种操作技巧的运用和应变等能力,很多单机游戏大作都属于这一类型。玩家们需要熟悉游戏的各种操作方式,游戏中各种元素的作用,不同敌人的特点,同时操作还要跟得上,否则很难顺畅地游玩下去。比如难度其实并不算高的《美国末日》,也要熟练地制作和利用各种道具和武器。

游戏大作一般具有较多元素

高难度带给游戏的乐趣何在

笔者认为游戏的高难度带给玩家们的乐趣也可以分成两类,一种是分享互动式的,另一种则是体验成长式的,当然大部分游戏都会涉及到这两个方面,不过侧重点不同。

《Getting Over It》这类操作方式简单的高难度游戏就侧重于分享互动式的乐趣。就如其制作人Bennett Foddy在2015年一个游戏论坛上所说:“在游戏中加入更多的痛苦元素,有助于让他人感觉到快乐。”大部分人应该都会有这样的感受:朋友之间,网络之上,在看到他人在游戏中因失误而遭遇挫折时,总免不了会哈哈一笑。这类操作简单、易于看懂的游戏正是相互分享互动的绝佳素材,相反那些机制复杂的游戏,如果自己没有体验的话,即使看到他人受挫也会感到摸不着头脑。

网友们喜闻乐见的场面

比如《QWOP》《Getting Over It》在最初发布时并没有多少人关注,都是直到知名主播在网上直播这类游戏才开始变得大火,让不少玩家开始尝试,并向朋友推荐。Bennett Foddy的其他同类型游戏《GIRP》《SpotsFriends》等则因为没有主播关注,而并不为普通玩家所知。因为很多玩家们都乐于看到主播和朋友们在游戏中被虐的死去活来的样子,如果单单自己独自去玩,相信我,没过多久你能感受到就只有强烈的焦虑和烦躁。

此外,朋友之间相互逗趣和比拼也是这类游戏的乐趣所在。比如《Flappy Bird》《神庙逃亡》等游戏,相熟的玩家们常常会比较相互的成绩,以此为乐。因为这类游戏非常容易上手,拼的就是简单操作中谁会犯下更多的失误,以及对障碍物的背记,即使没有游戏基础的人也能很快掌握游戏技巧,和他人掰一掰手腕。

《Flappy Bird》分数比拼

而对于游戏机制复杂的游戏来说,则更侧重于体验成长式的乐趣。随着玩家们对游戏机制理解的加深,在熟练掌握游戏的各种操作技巧,了解游戏的通关策略和套路之后,就能够开始逐渐适应游戏的难度,来攻克自己原本无法通过的难关,从而产生一种成就感。比如在最初玩《生化危机》系列游戏时,面对蜂拥而来的恐怖丧尸难免会战战兢兢不知如何是好,感叹游戏好难。但在熟悉各类武器特点,能精确瞄准、合理跑动和闪避之后,即使面对各种恐怖的BOSS也会面不改色。毕竟抖M要有一个限度,如果为了强调这样成就感而一味增加游戏难度,不仅容易吓跑新玩家,也会让人在不断挑战失败时感到厌倦。

老手面对可怖的怪物也从容不迫

因此,此类游戏大部分都会随着游戏的进程而慢慢提高难度。在最初,玩家们只要熟悉基本操作就可以进行游戏,但接下来就要逐步面对更复杂的关卡,和更为强大的敌人。玩家们必须在游戏的过程中进一步提高自己的操作水平和对游戏中各种元素的应用,才能变得游刃有余,完成更难的挑战,继而不断产生“我又变强了”的成长感。所以玩家们即使一个人独自体验游戏的内容,不需要和他人互动,都可以获得满满的乐趣。《黑暗之魂》《血源诅咒》系列之所以以高难度著称,除了其自身的较有独创性的战斗体验之外,对新手太不友好也是一个关键所在,只掌握基本操作而不熟悉游戏的机制玩法的话,即使面对一个小怪,也是举步维艰。不过,其游戏的难度并不算是令人发指,熟练的老手们完全可以在游戏中进退自如。

《血源诅咒》对新手并不友好

说到《黑魂》、《血源》,就不得不提到游戏难度与玩家技能对应的关系。和那些操作方式简单的小游戏不同,系统及机制复杂的游戏并不能让所有玩家们都可以迅速熟练地掌握游戏的操作和过关思路。因此,游戏要设定符合玩家们游戏技能的难度,让人们在艰难的过程通过自己的不断努力通关,才能产生应有的乐趣。

但是,玩家们的水平参差不齐怎么办?大部分游戏对此做出的应对是加入难度选择的设定,提供简单、普通、困难等几种难度供玩家们选择。水平高的玩家自然可以挑战高难度来获得更大的成就感,手残党玩玩简单的难度也能够得到满足。此外,《使命召唤》的训练营系统也是一个不错的尝试,通过玩家们在训练营的表现来确定游戏的难度,不过精确性还是有待提升。

《巫师3》的几种难度选择

其实不同难度的设定也是技术活,更合理的难度层级设计才能让玩家们乐于挑战更高的难度。比如微软曾经发行的大作《光环》在这一点就做的相当不错,在通关了普通难度之后,要挑战更高难度就需要使用不同的策略和打法,宛如在玩一款新游戏。而有一些游戏的高难度只是单纯地降低容错率,加强负反馈,就有些无脑。比如《使命召唤》系列早期的版本,游戏玩法完全一样,只是高难度下敌人的射击精度和伤害更高等等,迫使玩家们不能失误,则会让很多人提不起兴趣。

难度是游戏乐趣的必需品吗?

优秀的难度设计是很多游戏趣味性的关键所在,但它真的就是玩家们在游戏中获得乐趣的必需品吗?只怕未必。就像不同的人会选择不同的游戏难度一样,并不是所有玩家都乐于挑战,他们在其他的游戏类型中依然可以找到快乐。比如有些人喜欢玩些休闲游戏来放松自己,有些人则抱着发泄的目的玩玩《三国无双》之类的“割草”游戏,互动电影类型游戏如《暴雨》、《奇异人生》几乎没有难度可言,只以精彩的剧情取胜,也受到很多玩家们的钟爱。

剧情为主毫无难度的《奇异人生》

而且,以上都只对单机游戏而言,在不少网游中,很多玩家的乐趣点就在于在游戏中“拿到更好的装备”、“交到更多的朋友”、“泡到一个妹子”等等,这些和游戏难度都没有直接的关系。即使是单机游戏,也有不少高自由度就是为了消磨时间的游戏。比如在《我的世界》、《模拟山羊》等游戏中,你可以通过摸清游戏机制搞点难度高的东西,也完全可以什么都不做只四处转转。

《我的世界》想怎么玩都由自己决定

总的来说,游戏难度对于游戏而言就好像是调味料,很多游戏作品都因它变得有香有色,但每个人都有自己不同的口味。调味料放太多会让人难以下咽,不过一点调味品都不放的清淡之感也依旧会让不少人喜欢。游戏没有绝对完美的标准,找到适合自己的才是最重要的。

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