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为什么《Battlefield 1 战地》在国内不能成为大规模的现象级游戏

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1.游戏本身 尽管相比其他大战场游戏 战地一已经算是难度最低的一部了,死亡成本非常低。但是瑞典蠢驴们及其简陋的平衡(地图、双方玩家水平)经常让一场战斗的胜负在开始的两三分钟就基本明了(征服被压家、行动被一波剃光),当然嘛 ,战地1胜负也并不是那么重要,很多人就想来打个热闹,只要杀嗨了,胜负自然看淡。

战地1的战斗确实刺激、但是不紧张,因为医疗爸爸们的加持,死亡成本相对于其他fps要低,它不像吃鸡这种,对枪没对过人家被团灭,死了游戏结束了。而是可以等医疗来救或者重生,不服就再来刚。也都知道在战绩上,被医疗救回是不会计入death的,这就会给玩家一种“虽然被打死了但是又被扎起来,其实是没死过”的感觉,通过这种巧妙的方法让一局游戏里的k总和大于d总和,缓和了大佬和薯条们之间的心态差距。

2.国内直播宣传 这个没有办法,战地没有h1z1营销号的宣传,也没有吃鸡适合作为众多主播的余兴节目(当薯条的观感体验确实不怎么样),即便战地系列是闻名世界的牌子,国内知名度真的不高(当中也有一部分当初4代禁播的原因,到战地1时,人气累积少得可怜)。

3.EA垃圾运营占一部分 FF系统真的就是渣,17年年初战地1原力战士的梗都快飞天上去了,周围不玩战地的人都玩起这个梗了,即便是今日某著名的c姓挂壁战队还在活跃,后来又有了取消延迟补偿事件,EA Game Fuck Up Everything不是吹的。

4.最后 游戏购买及origin的问题,占很大一部分! 为什么更难上手的R6都能在中国保持热度?因为人家在Steam上卖!(当年龙腾2dlc收费问题上,V社和EA闹翻,自此EA游戏再不上Steam)

因为Steam通过dota2,csgo,gta5,吃鸡这些热潮游戏斩获了一波又一波中国流量人群,当年知名度还不如战地的R6现在乘着这股流量东风人数保持着天天十多万的峰值(没算uplay),steam本身的购买-下载-玩一站式服务,想玩战地1?TB代购(欧元区伤不起)+改host下载(烂橘子的下载)+加速器(R6的土豆真的比好),想玩的人怎么都能玩到,然而这三步其实就能拦住一堆人 。更别说烂橘子三五天就给跳这个出来。

一开始没看到国内,国内还要加上的因素是战地4受官方非正式封禁的影响导致战地1的宣传无法铺开(在一些直播平台直播战地视频是可能受到影响的),Origin、PSN和Xbox Live在国内访问不流畅,以及游戏太贵了!PUBG只要98,而战地不打折要好几百。

互联网时代,成为一个现象级游戏可以从流量转化率和留存上去考量。战地1的流量转化率和留存都无法和PUBG相比,所以无法成为一个当下的现象级游戏(战地系列肯定是现象级)。

数据取自Battlefield tracker,Population数据是来自EA而不是网站爬虫采集的,这样的数据很难被认为是一个当下的现象级游戏(更不要说国内了,国内玩家数估计只有全球的1/10到1/5)。

战地题材偏严肃,受众比大逃杀游戏要少很多,用互联网的话说就是转化率低。而PUBG作为大逃杀题材,转化率不可说不高。

战地作为严肃游戏,要贴切其时代背景,是不会出现穿着吊带黑丝短裙的漂亮小姐姐的。PUBG出现各种东西都不奇怪,而某图改变的战地5则遭到玩家一顿喷,没有吸引眼球的元素就很难吸引各种俗人玩家。

FPS游戏如果同时参与战斗的玩家越多,紧张感和难度就越高,劝退作用就越大(甚至在他/她玩游戏之前)。PUBG 100个玩家是分布在大地图上,遭遇很少,COD、CSGO和R6对战人数很少,而战地的焦点争夺双方投入往往过半,一道门两边可能挤着几十玩家,很多玩家甚至想象一下这个场景就会打退堂鼓。

战地1的题材是一战。一战这个游戏题材本身就没有被充分运作过,加上历史距离很远,武器普遍落后(尽管已经提供了很多魔幻武器),吸引度很低。

战地竞技化程度和潜力低,这个导致有两个后果。

  1. 1. 高水平玩家难以向低水平观众展现游戏技巧,观赏性不足,影响观众数,进而没有很高的直播流量。

战地和其他FPS不一样。CS和R6伤害高,爆头直接死。打得准反应快就能爆头秒人,枪法准到极致就是人肉陀螺。PUBG压枪难度高,98K爆头能秒人。压枪压的好,98K打的准就能搞死一个小队。战地的枪支后座力低好控制但是子弹命中是随机的,伤害较低容错率比较高(SMG和AR近战击杀需要2发爆头或4发命中,远程需要3~4发爆头,6发以上命中。大部分SLR需要2发爆头或3发命中。狙击步枪只有爆头和甜区内命中脖子和躯干才能秒人,高倍镜有反光提醒,现在甜区更加有彩虹反光提醒)。所以正面碰撞就是比哪边人多火力强,有点像一个MMO游戏。所以即便是高水平,正面同时碰上多个人也是大概率打不过的(虽然Relaaa视频里不少正面1VN单挑拉枪LOL),要想击杀多要么是神级的狙击手,要么就是神出鬼没的突击手,走位和意识更加重要(枪法也必须做到极强,1v1突然遭遇尽量无损击杀)。

PC上没有录制过战地视频,拿战争附言的例子来说。这是在法服打的一局后半段视频 STG44就是天下无敌 。单人小队的战绩比大部分9人小队的战绩还要好。而这是S大佬的游戏体验视频Shroud附言体验 ,10分钟的战果就赶上他1小时的战果了。击杀基本是在对面意识不到存在的时候完成,正面上只会被机枪爆炸物轰杀成渣。但是这样的击杀有观赏性么?

2. 难以发展职业化,高水平玩家不会优先考量加入这个游戏来成为职业竞技玩家。

PUBG存在大量直播玩家,很多人没碰过游戏也能通过视频来欣赏这个游戏。流量大转化率高玩家就多。要做到大流量就必须要有足够多的明星玩家来提供流量。但是如果无法吸引足够多的高水平玩家来玩,也就无法和其他竞技游戏相比。听说过Shroud,GodV,听说过Relaaa么?(因为他玩过Overwatch所以Overwatch玩家应该知道他)这里有他数代战地游戏视频:Relaaa Highlight 人形自走挂 不管是哪代战地就是要拉枪 。游戏技巧如此强的玩家而少被人知,可想而知职业玩家在游戏的选择上战地会有什么样的权重了。

多人战场游戏对绝大多数玩家偏难

尽管战地系列已经非常地soft,但是老鸟和车队永远是新手大爷。对每天只玩一会的人极度不友好。可以参考battlefield tracker的数据,大部分人的KPM和KD都很惨。技能差的玩家永远不可能在战地1的战场上拿到高分,而PUBG的萌新玩家也可以因为运气好偶尔吃到鸡。

这是 Shroud初玩战地4 的视频,如此大佬也只能被载具当沙包打(虽然现在大佬沉迷战地5 LOL)。

低水平玩家缺乏引导,不同小队之间缺乏配合,玩家个人游戏体验容易被他人影响

战地讲究玩家的配合,而在战地的各种论坛上,只会看到其他人抱怨,为什么那么多新人玩蹲狙;本方载具不突击,缩在步兵后当狙打;本方飞机轻易送制空权;医疗不拉人,支援不补弹药,侦查不打信号弹,突击不反载具。

相比来说需要配合的游戏需要玩家间有有效的沟通渠道,CSGO、R6和PUBG都依赖小队语音。从战地2 PR发展来的小队战术游戏Squad和Post Scriptum更是有三级语音(局域,队长频道,小队频道)。而战地只有小队语音并且很少被使用,队长对队员的命令种类很少,而且大部分时候不被重视。战场上不同小队之间只能打字沟通(主机干脆不存在),公频往往沦为对骂场所,新人老人都往往被由此引发的挫折感劝退。

游戏中奖励不足

而PUBG每天只玩一会的玩家也能从拾荒里得到乐趣,战地系列几乎没有在游戏进行中的装备积累来提供游戏奖励。

战场平衡很差

高射速武器在数代中都占据接触优势,PC平台M1918和SMG08先后泛滥。飞行载具长期OP,先是钉子机后是战轰。相当部分的对局以大分差结束,游戏没有自动平衡机制,不区分玩家水平分边。第一个资料片TSNP的地图平衡性很差,玩家流失严重。

EA的运营态度和策略很糟糕

延迟补偿事件,60ms一刀切导致很多玩家尤其是亚洲玩家一段时间(长达数周)无法进行游戏。PC平台FF长期无作为,外挂泛滥成灾。主机和PC使用同样的数值系统,部分枪支因为在主机过于OP遭到削弱,在PC沦为无人问津的冷门武器。一代补丁一代神,钉子机长达一个季度的时间肆虐于战场,导致有钉子机出场就看哪边钉子机人头捞的多,现在则是高空战略轰炸机。SMG08改版后封神,费德洛夫沦为鸡肋。

以上几个原因,导致战地1卖了几千万但是在线玩家一直不多,留存率低,绝大部分玩家几乎没怎么玩过多人游戏就弃坑了。

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