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崭新的传说即将诞生!《最终幻想7 重制版》媒体演示详情说明

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本文原载于游戏时光,翻译-minana37-

在E3 2019最终开放日(6月13日),《最终幻想Ⅶ 重制版》(以下简称《FF7R》)的制作人北濑佳范主持了一次面向日本媒体的产品展示会。本文为展示会主要内容的整理。

原文:『FF7 リメイク』北瀬佳範プロデューサーのコメント,Fami通

对于《FF7RE》,北濑如是说
会上,北濑对重制版项目进行了一番介绍,随后展示了一段此前未公开的实机试玩。以下为北濑的项目介绍内容。

重制版项目概要

《FF7》虽已是22年前的作品,但在当年首发时以其超前的内容设计,为其后游戏业界留下了诸多记忆。而本次《FF7R》,则旨在重新诠释原作内容,是为深度挖掘《FF7》世界观与各个角色而生的。《FF7R》并不是单纯的移植或高清重制,项目组在本作中重新制作了包括角色形象、场景建模在内的所有内容,完全可以说得上是一款全新游戏。

对于本作,我们的开发目标是“做一款玩家心目中的《FF7》重制”,在努力满足期待的同时,我们也希望在其中装满新的惊喜。对于新玩家来说,想必本作的一切都会令他们大感新鲜,而对于系列粉丝来说,本作同样能带来初见时一般的震撼。

首先我们重点着力的,是向玩家努力呈现最能代表《FF7》原作世界观的场景——米德加尔的魅力。我们重新设计了米德加尔的内部构造,细化了居民们的生活描写,并追加了全新的剧情。

本作的故事会一直讲到原作“逃离米德加尔”这一剧情节点,本体已经达到了蓝光两枚组的规模,世界观刻画与故事内容是十分充实紧凑的。配合游戏的重制,我们也同时优化了角色养成与BOSS配置,玩家们完全可视本作为一款脱胎换骨的耐玩新作。

可能会有老粉丝担心本次重制会割舍一些原作经典要素,但本作既然拥有蓝光两枚组的内容量,相信诸多要素的重现足可令各位粉丝满意。

关于开发组

“《最终幻想》系列”的所有作品,都是以“革新”与“挑战所处时代的极限”为目标制作的。这一“努力持续为系列玩家带来惊喜”的精神,在《FF7R》上亦得到了传承。我们在本作中投入的努力,相当于制作一款全新的正统续作。

《FF7》原作的各位制作者也在该项目中重新聚首:开发由我牵头,野村哲也担任监督,野岛一成负责剧本;同时也有热爱《FF7》原作的年轻成员,在22年后投入了这一项目;更有为参加制作远渡重洋而来的海外人士加盟。《FF7R》开发组说得上是一支国际化的队伍了。参与过原作的核心成员们在组内扮演了统筹角色,负责带领全新的年轻成员们共同完成本次项目。

▲野村哲也

早在许久前,在诸多粉丝群体与各大媒体间就已屡有希望《FF7》重制的声音,但可惜我们多年以来都未能找到合适时机展开工作。这也是因为我们认为,要想重制《FF7》,就不能只拿出一个仅画质更佳的升级版,而应该为其导入最尖端的技术,促成一款能为玩家带来超越原作的感动的作品。这也是本次重制项目的目标之一。

关于米德加尔

作为《FF7R》重制项目的第一款作品,其故事发生在米德加尔。原作中,米德加尔的世界观给人以蒸汽朋克般的黑暗感,在重制时我们也保留并细化了这一特征。在米德加尔,发生在夜晚的剧情颇多,所以会有许多光线暗的流程内容,但通过最新的打光技术,相信即便是夜幕笼罩的米德加尔,也同样能带给玩家丰富靓丽的场景表现。

相比原作,本作的画质进化并非只停留在对照片级表现的追求,我们也同时力求保留《FF7》原有的独特气质。在项目立项初期,我们就已决定在第一款重制作品中,着力刻画米德加尔这一令人印象深刻的标志性城市。

目前,在开发本作的同时,第2作的立项、规划也已同时开始了。

关于原作角色

原作是22年前发售的,其中既无角色语音,也未曾导入过动作捕捉技术,而且除了剧情动画,流程中并没有设计动态镜头表现。

而到了重制版,我们为角色们追加了台词语音,以动作捕捉技术量身定做其一举一动,辅以3D动态镜头追踪,旨在呈现出各色人物的魅力。而全新的面部表情&发丝模拟技术,也让角色表现力有了质的进化。《FF7R》的特征之一,就是通过上述技术的运用,加强玩家对剧情的沉浸感。

发布会:角色&剧情演示

北濑介绍结束后,现场公开了一段实机游玩的DEMO演示。下文介绍内容中将不可避免地包含角色台词等剧透内容,请对此在意的读者谨慎阅读。

首先映入眼帘的,是完全重现原版的开场动画。列车到站,比格斯与杰西联手放倒巡逻士兵,维基与巴雷特也随后登场。伴随着巴雷特那一句“出发了,新来的”,身负破坏剑的克劳德登场,凝视前方……

以绝美画质重现原版的开场动画完成度极高,令观者激动得汗毛倒竖!考虑到此为闭门演示,笔者不得不强捺情绪,但心中早已在狂喊“Yeaaaaaahh!!!”了(恐怕面向海外公开的内容展示已经令全场沸腾了吧)。随后,画面显示“CHAPTER1 引爆一号魔晄炉作战”的字样,主角一行人朝着魔晄炉进发。

在原版中,其后的流程是克劳德随雪崩先头部队一同行动,并在特定场景触发战斗。而在《FF7R》中,由于克劳德不仅是被雇来当打手的,还需承担佯攻诱敌之任,由此推断这里的剧情改成了“克劳德负责拖住敌人,雪崩成员趁机继续进军”的走向。

台词内容与原版出入不大,只是措辞方式更现代化,其间也加入了许多展现剧情背后设定信息的新台词。在精美的场景、逼真的角色表情的衬托下,人物对话表现十分自然,玩过原版的老玩家也会感到新鲜,新玩家也一定能十分顺利地接受剧情信息。

如深究台词细节,也可发现一些细节变化,比如若想攻入魔晄炉,是需要开锁暗号的,重制版的这段剧情有所变化。在原版中,台词只提到为得到暗号“不知牺牲了多少战友”。而《FF7R》中,玩家可以得知雪崩成员中其实也分裂出过思想不同的别派(但估计这个别派指的就是巴雷特等人),暗号被志见不同的战友得到后,双方曾因行动方针相左而产生过争执。通过描述上述内容的对话,玩家能对雪崩这一组织的背景有更深入的了解,从而对各个角色产生浓厚的兴趣。

剧情动画以外的对话中也有不容错过的新台词。例如在某个事件过后,克劳德在走近某个NPC时,不需主其攀谈,NPC就会自顾自地讲起话来。此时随着台词语音的播放,台词文本也会出现在画面左侧。

举个例子,剧情动画以外的对话:

比格斯:(克劳德)可真不是个省油的灯啊。 杰西:人长得帅,我就无所谓。 比格斯:你看你又来了… 杰西:看人先看脸。这有什么好奇怪的?

原版中,杰西给人的印象只停留在“说话有口癖的女生”,通过这样的对话,她在本次中增加了“颜值第一主义”的设定,使她不再只是一名NPC而已了。

▲杰西

除此之外,重制版的台词的增量与调整,辅以台词语音的加入,使角色个性的展现更加令人印象深刻。巴雷特的血气方刚,克劳德的潇洒冷酷仿佛冲出银幕般呼之欲出!

比如下面这段:

巴雷特:如果继续吸入魔晃会怎样啊?嗯嗯?你难道听不见这星球在哀嚎么。我问你话呢!克劳德大少爷———!! 克劳德:你听得见? 巴雷特:那当然! 克劳德:是病,得治。 巴雷特:…小兔崽子!!

台词语音为角色带来的表现力加成,超乎笔者的想象。加上本次画面的进化,本作带给我的震撼甚至超过了CG电影《圣子降临》。此外,当被问及蒂法时,克劳德强装冷静却略显慌张的绝妙演技也十分精彩。本作让我深感角色们是切实地“活在”游戏中的。

此外,虽然演示时间不长,但通用台词的收录量也十分惊人。单说每场战斗结束时触发的胜利台词,就有“再见了”、“这点本事也想拖住我么”、“结束了”、“不过如此么”、“赢得毫无意外啊”、“感觉不错”等好几种。真不知制作组请樱井孝宏等配音老师们做了多大内容量的台词录音……就这分量当然是要蓝光两枚组才装得下啊!!

另一点值得注意的是,游戏从实机操作转为过场动画、从战斗转为探索,各模式间完全无缝衔接,不止画面,连不同音乐间也是完美过渡,令人几乎感觉不到游戏模式间的切换。想必这也是制作组为不破坏玩家的沉浸感而做的努力之一。

发布会:战斗演示

在游戏初期,战斗相关教程分几次战斗进行,旨在令玩家一步步掌握进阶操作。其中,全新要素“固有技能”令人眼前一亮。

每名角色都拥有性能不同的固有技能,可按△键发动。例如克劳德可通过△键切换“突袭模式”与“勇气模式”两种作战风格。在本试玩中,突袭模式相当于平衡型的作战风格,在此风格下角色可以实现快速走位与短硬直攻击。

在勇气模式下,角色虽然行动迟缓,但攻击力会上升。该模式中角色的行动速度惨不忍睹,只能蹭步缓行,但在突袭模式下□键的“攻击”指令,在勇气模式中则会变为“强击”,通过该指令可使角色使出多段连续攻击,这在一定程度上补足了攻击范围的短板。“强击”的连续攻击动作与突袭模式不同,最后一击的动作大开大合,角色用剑挑空敌人的身姿如狂战士一般。考虑到走位策略,届时玩家应该可以待敌人大硬直时活用模式切换,迅速接近并疯狂输出。

巴雷特的固有技为“击飞”。该固有技不同于克劳德的模式切换,是一种引发爆炸的高威力攻击手段。该技能不能连发,引爆一次后就会进入“能量重新装填”状态,缓慢重新恢复技能槽。

观看战斗演示时,另一引起笔者兴趣的是敌人AI。虽然那些一击便倒的杂兵没来得及仔细观察,但在原作中并无特殊动作的敌人,来到重制版后,每一位都个性十足。

例如猛兽型敌人“Guard hound”,就能依赖其敏捷身姿四处游走,趁敌不备展开突袭。“Mono Drive”会像贝壳类海洋生物以游泳姿势在空中浮动,看似人畜无害,实则会突然暴动,通过尖锐的器官喷射火焰;被击败后,就会只剩下红色的球形头部(?)在地上滚来滚去。连一只杂兵都得到如此细致的刻画,让人赞叹。

DEMO演示信息量很大,但时间不长,剧情在魔晃炉即将引爆时戛然而止。至今公开的新游戏要素虽已足够丰富,但可以预见实际上手时,全新的体验仍将全程伴随玩家。看过演示后,笔者心中对本次重制的疑虑烟消云散。崭新的传说即将诞生,这就是真正的约定之地!!

附录:展示会上得到确定的其他细节
●本作中一旦开启就会令时间放缓的指令菜单界面,日版名为“等待模式(WAIT MODE)”,(试玩版中名为“战术模式(TACTICAL MODE)”)。

●日版中○键对应功能为上述的“等待模式”,×键为回避。

●每个敌人都有一个槽,连续攻击敌人使槽MAX时,敌人会产生大硬直(不同敌人触发大硬直所需累计攻击数不同),这个槽在日版中名为“爆裂槽(BURST GAUGE)”

●场景中放置了许多有神罗标识的“神罗箱”,其中有些被打破后会出现道具。

●可攀登的梯子,可进入的墙洞等特殊场景通道,都有特殊的箭头标记,方便玩家辨别。

●敌人扔来的手榴弹(原版中克劳德等人也可使用),落地后会进行滚动,隔段时间后才会爆炸,该设定与一般动作游戏看齐。

●游戏为敌人设计了弱点属性,针对弱点攻击伤害更高,这点与原版一致。

游戏时光 本文作者

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