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如何给玩家“有意义的选择”? “选项”设计的3条原则

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文/猴与花果山

“游戏是一系列有意义的选择”——这是游戏教父希德梅尔提过的一个概念。在游戏设计中,我们也的确会给玩家提供出很多的选择,不仅有剧情的分支需要玩家选择,包括玩家在面对游戏中提供的挑战时候的策略选择、行为选择,在养成角色时候的装备选择、天赋选择都是选择。那么有怎样的设计原则,可以帮助我们设计出对玩家来说“有意义的选择”呢?

01 玩家是发自内心选择的

最好的选择,是玩家发自内心去选择的——玩家首先发自内心地有了一个想法,然后在选项中找到了“心声”,最后做出了选择 。即在我们设计出选择情景的时候,应该先从人内心的活动角度出发来判断,玩家最直观的会做出一些什么样的选择,之后把这些选择放在UI里让玩家去选。

比如在《底特律变人》中,因为陶德喝醉后发酒疯要打自己的女儿爱丽丝。

在陶德失去理智快要打死爱丽丝的时候,卡拉萌发出了合成人心底的人性(这正是“变人”的核心意思),产生了主观的判断,不再旁观爱丽丝遭到毒打,而是带着爱丽丝逃生。

在游戏后期,玩家扮演卡拉带着爱丽丝历尽千辛万苦逃出边境之后,在公车站遭遇了爱丽丝的父亲陶德。

经过一番对话说服,陶德意识到了自己的错误和不足。趁陶德反省的时候,卡拉要拉走爱丽丝,却发现爱丽丝被父亲的言语感动了。

此时,玩家作为卡拉,会有2种非常自然的选择:

(在玩家内心里,此时只可能会有2个选择——不原谅拉走或者原谅看着,只是可以用来表达的文字有很多种而已,但是玩家做出选择之前,是先在心里已经有了想选的内容,之后恰好在选项中找到了“相似的”)

  • 阻止爱丽丝:并不原谅陶德,认为他依然是个危险的人物,只是一时间被说服所以心软,他可能还会因为酗酒而再次伤害爱丽丝。

  • 什么都不做:内心选择了原谅,为了爱丽丝能有个完整的家,让父女团聚。

在这样一个情境之下,玩家很可能直观地做出的选择只有这两种:再次(用力)强行拉走爱丽丝,或者看着爱丽丝,让她自己做决定。所以在此时,屏幕上可以进行的选择都是发自玩家内心的;而选择结果可以想象得到:必然是通向截然不同的后续剧情,因此这时候的选择是有意义的。

除了剧情向,当玩家在游戏中领悟了一些什么、经历了一些什么、或者通过反思总结经验分析出了一些什么之后,就会做出发自内心的选择,而此时如果他们发自内心的选择出现在“选择列表”里,那么这个选择设计就符合“最好的选择”的标准。

比如在Moba游戏中,玩家通过不断的游戏提高了自己对游戏的认知,并且也进一步认识到了自己最擅长的玩法,从而产生了想使用某个英雄的念头,这也是“最好的选择”。

(虽说英雄是事先设计好的,但是玩家在面对“选哪个英雄”这个问题的时候,都很清楚英雄有些什么,而做出选择的关键是“我想玩这个英雄”,所以也是先发自内心地有了选择,然后找到选项中的那项)

当然,选择的形式也未必是指令式的,比如在恶魔城中,技巧熟练的玩家除了跳跃和下蹲,也可以选择快速后滑等动作来闪避一些攻击——在玩家的脑海中已经存在了这么一种可能性,基于这种可能性进行判断,认为时机合适,“我”想做出选择了,于是在“选单”中进行了选择,此时的“选单”是“不可见”的,因为是玩家通过手柄按键输入的。

次好的选择,是当玩家看了选项之后,找到了较为认同一个,并且最终选择了这个最接近自己想法的、或者说是引导了自己想法的选项 。这和“最好的选择”非常接近,他们之间仅存在一个本质区别——次好的选择,是通过引导、提示、暗示等手法,将一些想法、方法灌输给玩家,在玩家产生认同感之后做出的选择。这通常是因为我们设计了一个情景,在这个情景之下,玩家一时间没有了主意(不知道该怎么办了,一种失措的感觉),所以只能从答案里找到想法。

比如在《隐形守护者》里,游戏过程通常都是剧情带着玩家走,突然冒出一个选项让玩家做出选择,此时玩家是失措的——不知道该选哪个,也不知道选了后续故事会发生什么,甚至可能不知道为什么要做选择,此时通过查看选项,玩家可以在自己的期望中找到一个最接近想法的。

(“我会让你走得更痛快”……然后呢?如果不看选项真不知道这个“然后”应该会发生什么,所以这是一个根据选项内容,让玩家先对某个选项有了认同感之后才做出判断的“次好选择”)

而在现在版本的《魔兽世界》的天赋中也是如此,玩家知道每一层要选一个东西,但是之所以某些天赋在同一层里,它的意义是通过看过天赋才领略出来的,如果玩家不能事先查看这些天赋,那么他们完全不能明白某一层究竟要点什么(必须先有了选项,才能知道选择的意义)。

(如果遮住了某一行的选项,比如遮住了75这一行,你就没法知道75这一行要选择什么,因为它缺乏“问题”或者说“选择的目标”,所以注定也是个先得看过答案再从答案中找到最认同的“次好选择”)

事实上,我们玩过的大多“算命”、“测一测”(如测性格、测情商等)小游戏,也都属于这种通过答案引导玩家思考问题的“次好的选择”设计。

(经典的《梦幻模拟战》上,开始的时候会对玩家进行性格测试,根据测试结果决定玩家的初始能力,这个测试的问答,玩家在没有看到答案的时候很难产生自己的想法,因此也属于“次好选择”)

差劲的选择,则是玩家对于选择的内容完全没有想法;或者提供的选项和“问题”之间玩家联系不到一起去。 当玩家在完全没有思路的时候,既没有在问题中提出选择目标,也没有在选项中提供线索,那这样的选择玩家无论如何是没法发自内心去选的,属于非常糟糕的选择。

比如很多国产手游中存在这样的问题:让玩家从几个基本没什么区别的宝箱中选择一个,对于玩家来说,既缺乏选择依据(比如某个宝箱可能出现什么),也缺乏选择目的(虽然我们都把“从宝箱开出最好的奖品”作为目标,但事实上宝箱里什么是最好的根本无从得知,因此根本没有一个心理预期的目标)。

(水里的三个箱子,左中右到底有何不同?我为什么选择左边的而不是右边的?仅仅只是因为他们的位置吗?不应当,至少我要知道他们可能拿到什么我才可能做出准确的判断。因此这就是一个连选项都没法引导我做选择也不知道为什么要选择的选择题)

02 避免“布里丹的毛驴”

“布里丹的毛驴”这个故事说的是哲学家布里丹(Jean Buridan 1295-1358)养了一头毛驴,每天要给驴买草吃,一天卖草的农民出于好心多送了一捆草,结果这头毛驴犹豫不决不知道吃哪捆好,最后在犹豫中饿死了。这个故事的真实性虽然受到质疑,但是道理被人保留下来了——即当选项处于完全平衡的时候,就会造成人犹豫不决,最后就会耽误事(犹豫,就会败北)。

在游戏的选项设计中,设计师很容易犯的一个错误就是“布里丹的毛驴”——给了用户非常平衡的选项,以至于选任何一个效果都是(差不多)一模一样的。

举一个数值策划和很多高端玩家经常会演算的例子——假如我们在一个类似魔兽世界的MMORPG中,为战士这个角色设计了一个二选一的天赋(选项出现),这两个选择分别是:

  • 怒击:每次执行攻击行为都有20%的几率产生暴击,造成双倍伤害。

  • 重击:每次攻击造成的伤害20%。

(脑补一下黑魂的攻击动作带了“怒击”或者“重击”也不是不行,原理是一样的)

这两个选择乍一看是有区别的,尤其是当我们在算若干次(不超过10次)的时候效果区别是很大的——根据切比雪夫定理,当怒击使用的次数(n)足够多的时候,其平均造成的伤害与1.2(80%*1+20%*2)产生的误差是很小的,即:使用怒击的次数越多,“怒击”的效果和“重击”的效果区别就越不明显。而我们也同样可以简单的通过蒙特·卡洛方法(即重复测试n次随机数,这是常见的游戏开发中的测试概率的手法)来验证这个结论。

而作为一个类似魔兽世界的游戏,就以魔兽世界本身来说,每次升级所需要的任务个数是40-60个左右,每个任务所需要击败的敌人数在1-30个不等,每次击败敌人需要的攻击动作次数在5-15次不等,取平均值,即升50级所需要的攻击次数为50(升级次数)*50(任务个数)*15(敌人数)*10(攻击次数)=375000次,这个样本次数已经可以让怒击基本等于重击了。由此这是一个标准的“布里丹的毛驴”选择——虽然看起来选择不同,但实际上选择的结果是完全一样的。

那在设计的时候,如何有效的避免“布里丹的毛驴”呢?我们需要做的不是改变选项的平衡性,而是改变选项的技巧性 。即当达成“平衡的结果”的“操作方式”是不同的,就足够了。

我们回到“怒击”和“重击”的问题,现在我们给它们追加一些技巧性:

首先是引入怒气机制,其实这在魔兽世界的战士里原本就是存在的,即当战士使用攻击动作的时候、受到伤害的时候会获得怒气,而使用技能则会消耗怒气,怒气的值是0到100的。

(红色的怒气条,在魔兽世界是战士和熊德特有的能量条,通过攻击或者天赋支持下受到攻击来积累,释放技能来消耗。控制怒气值历来是战士玩家的一个核心技巧)

怒击:当怒气值高于50的时候,攻击动作有20%的几率造成双倍伤害。

重击:当怒气低于50的时候,攻击动作造成20%额外伤害。

现在“怒击”和“重击”依然可以提供120%的攻击动作伤害,但是他们有了自己的条件,并且这个条件依赖的是玩家掌握怒气的技巧——如果玩家总是能把怒气保持在50以上,“怒击”会是一个好的选择;反之“重击”是一个好的选择。选择任何一个的依据不光光是效果本身,也不是简单的触发条件不同,而是会否触发效果取决于玩家的技巧和打法。

03 避免“霍布森选择”

“霍布森选择”说的是剑桥马商霍布森在卖马的时候,允许顾客在自己所有的马中进行挑选,但最后只能买靠近门口的那匹,意思就是看着有选择,实际上根本没得选。

在游戏设计中,“霍布森选择”指的是看起来有很多选择,但实际上你只能选择策划想好让你选的那个,否则就难以继续游戏,最常见的是JRPG中很多对话让你选是或否,但是无论如何你只能选是,因为你选否游戏就没法进行下去,这就是标准的“霍布森选择”——即玩家在揣测多个选项中哪一个才是迎合设计师想法的答案。

(在早年的JRPG,如FF2中,剧情选择大多都是“霍布森选择”,如果玩家不按照策划想好的选,游戏就无法推进)

“霍布森选择”也常见于游戏的对抗设计当中,产生的原因往往是设计者在设计对抗元素的时候直接使用了指定的对抗手法,而不是利用基于规则的性质来设计,以至于让玩家失去了凭借经验在可选策略范围内进行选择的依据,从而变成只能揣测设计者意图的“霍布森选择”。

比如在《怪物猎人世界》中引入的FF14联动怪“贝希摩斯”。玩家玩怪物猎人的时候对抗敌人的攻击通常有多种选择:

做出防御动作 :一些武器允许玩家选择防御动作来降低甚至完全抵消来自正面的攻击伤害。

做出飞扑动作 :不容易打出反击,但是无敌时间长,可以完美躲避攻击。

做出翻滚动作 :有极其短暂的无敌,主要通过翻滚产生的位移来躲避攻击,容易发动反击。

继续进行攻击 :无视怪物的攻击,和它“拼了”。

这些都是玩家在怪物攻击时可以做的选择,每一个选择都有自己独特的技巧性和效果,配合战局和玩家的操作水平,形成了优秀的选择(玩家也算是发自内心的想这么选择,并且选项不是“布里丹的毛驴”,选择结果也并非策划预先设计好,而是通过其效果对实际情况作出直接反馈)。但是贝希摩斯有一个释放“黄道陨石”的技能,这个技能玩家只有唯三的对抗方法:要么提前钻进帐篷别出来,要么躲在陨石后面,要么用联动送的“龙骑士跳跃”动作。尽管此时玩家仍然可以做所有的动作,但是能对抗“黄道陨石”的只有这3种,其他任何方法,如做出防御动作、飞扑等都是直接秒杀,选项(能做的动作)很多,能选的(正确答案)却只有策划心里想好的,而不是根据某些性质推论出来的(格挡的降低伤害,飞扑的放弃反击时机来获得无敌)。这就是一个典型的“霍布森选择”——除了策划想好的办法,玩家别无他路可走。

(“黄道陨石”的唯三对抗方式都是策划想好的,玩家只能照办,没有其他技巧可言。当然作为联动活动,透出对方游戏的特性很重要,偶尔为此保留些故意的设计问题也是允许的)

所以,“ 霍布森选择”的问题根源,并不是选项过少或者过于单一,而是可以做出的选择是依据不足的,或者说只能通过揣摩设计者的心思来做出有限的选择。要避免设计出“霍布森选择”,最重要的一点是先列出给与玩家的所有选项的性质,然后基于这些性质去设计“题目”,而不是替玩家想好了具体的对抗方式 。当我们设计游戏中的挑战时,很多时候我们的设计师为玩家想好了非常具体的对抗方式(比如这个贝希摩斯的黄道陨石,精确到玩家必须使用什么方式),那么结果就是玩家不选择这种方式就没法对抗,形成“霍布森选择”。

总结

设计有意义的选择,是设计好玩的游戏的基础,如何才能设计出有意义的选择,方法便是如此——让玩家可以选择的范围和ta心目中存在的选项相符合(玩家是发自内心选择的),让每一个选择都有不同的技巧性和尽量等价的效果(避免“布里丹的毛驴”),并且千万不要为玩家设计该怎么解决问题(避免“霍布森选择”)。

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