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UWA学堂|课程综合模块知识Tree

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本期推送的是根据UWA学堂课程汇总的《综合模块知识Tree》,主要分为性能保障、案例分析和游戏开发三大模块。

之前我们针对UWA已有的技术内容,对Unity引擎的渲染、UI以及资源管理模块做了汇总整理。想要回顾的同学可以戳、和回顾。

Part 1

性能保障

《品与质主题演讲》——UWA张鑫

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/191

UWA已为超过2000个游戏团队提供了技术支持服务与产品,在近一年的的实战服务中,我们进一步拓展和完善了UWA性能保障体系。本次报告将通过大量的实例来讲解UWA与各个研发团队在性能保障和质量管控方面的落地合作与实操经验,主要内容包括:

(1) 如何有效监控游戏项目的重要性能参数;

(2) 如何合理使用自动化性能测试来降低人力成本;

(3) 如何在研发过程中快速搭建性能保障体系等。

通过本次报告,我们希望研发团队可以进一步掌握如何通过优化研发流程来达到持续保障游戏项目开发的健康性和高效性,以此降低项目研发时间成本和人力成本。

《Unity移动游戏项目优化案例分析(上)》——UWA张强

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/197

《Unity移动游戏项目优化案例分析(下)》——UWA张强

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/198

UWA为大量项目进行深度优化服务时会提供全面深入的性能分析和有针对性的解决方案。本次报告将总结UWA今年来深度优化过程中所遇到的各类实战性能问题。通过具体的案例,分析各类性能问题的相关机制原理,介绍如何借助UWA分析工具快速、精准地定位性能瓶颈,以及可操作、行之有效的解决方案。

第一场主要内容包含渲染、UI等模块的性能问题总结、分析和解决方案。

第二场主要内容包含的是逻辑代码(包括Lua)以及其他引擎模块的性能问题总结、分析和解决方案。

PS:视频的第8小节动画部分提到的 Animator.keepAnimatorCOntrollerStateOnDisable 选项在部分Unity版本中存在BUG(不起效),因此使用时仍需要注意。

《Unreal Insights 功能详解》——王祢

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/195

本次报告将主要介绍Unreal Insights的重要功能,主要包括:高效Tracing API框架、Unreal引擎的各个模块如何使用和如何扩展、如何使用Unreal Insights来帮助开发者洞悉引擎内部的工作流程,以及通过具体案例来说明如何借助这些信息来高效定位问题和优化游戏。

《Unity引擎渲染、UI、逻辑代码模块的量化分析和优化方法》——UWA张强

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/93

Unity引擎的渲染、UI和逻辑脚本耗时是大多数项目的Top 3耗时模块。对此,我们对这三个模块进行量化地统计和分析,介绍准确定位性能瓶颈的方法。同时,从常见的性能问题入手,分析和对比各种可行的性能优化方案,以求显著地提升这些模块的效率。内容包括:

(1)渲染模块的重要参数分析以及优化方法

(2)UI模块瓶颈的精确定位和优化

(3)C#/Lua瓶颈函数的优化方法

《Unity引擎移动游戏性能优化全解析》——UWA张鑫

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/87

目前,UWA已经为超过70款移动游戏项目进行了深度优化。在针对这些项目的性能进行深度剖析时,我们遇到了大量的“疑难杂症”。在此,我们将这些问题进行总结和归纳,通过大量实际案例,让大家能够了解和掌握如何对Unity引擎各个模块、资源和内存管理方面的性能问题进行快速的定位和精准的分析,内容主要包括:

(1)渲染、UI、加载、物理等Unity引擎各个主流模块的“疑难杂症”分析;

(2)纹理、网格等主流资源的资源加载和内存管理。

《UWA线上深度测评报告使用指导合辑》——UWA

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/163

这是UWA线上性能检测服务的性能简报视频合辑。借助每一个讲解视频,可以更充分地理解UWA性能分析报告、快速定位项目问题、找到报告中与之相关的排查线索。同时,也可以在报告的【性能简报-优化任务队列】中找到这些视频,更方便您边学边用。

部分优化任务的视频讲解依旧在持续更新中,旨在为大家带来更全面详实的解释说明。结合UWA性能简报的分析与建议,以及UWA小姐姐的贴心讲解,您会发现优化越来越得心应手哦。

Part 2

案例分析

《Console级写实画面游戏的技术探索之路》——招文勇

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/196

3A单机游戏的研发一直是国内游戏行业的痛。国外3A游戏普遍在拟真度上有非常高的水平,无论画面还是动画都力求逼真,这不仅仅考验渲染技术的水平,同时也对美术资源品控、生产效率、写实动画制作和动画融合技术带来巨大的挑战。本次报告分享了嘉宾讲师所在团队历经两年摸索积累的一些经验和教训。包括:

(1)前言及《黑神话·悟空》Demo展示

(2)写实画面的光和影

(3)我们需要做什么?

(4)手游的高品质与高性能

《天谕》手游的内存控制——江锦华

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/202

作为一款次时代、大世界的MMORPG手游,《天谕》手游在性能方面一直以来就面临着巨大的挑战。本次分享将聚焦在内存控制上碰到的问题及解决方案。主要内容包括:

(1)内存的基本概念

(2)UWA等Profile工具和内存优化流程

(3)基于budget和分级的内存控制策略

(4)资源(贴图 mesh 动画 shader)

(5)MONO的内存

(6)Lua的内存

《手中的银河》——欧阳雄 李知洋

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/205

《第二银河》作为紫龙游戏 Blackjack Studio自研的一款太空科幻类沙盒游戏,开发周期长,游戏内容多,技术难度高。为了满足全球同服、千人团战、浩瀚宇宙空间探索等基本游戏特色的需求,开发团队经历了一次次技术迭代,攻克了一个个技术难关,以向玩家提供最好的游戏体验为目标。本次报告将从客户端和服务器两个角度出发,分享《第二银河》的开发经验,主要内容包括:

(1)大型战斗中同屏大量渲染内容的处理,包括海量的飞船、炮弹和特效等,着重在Drawcall和Overdraw两个方面的处理方式;

(2)大型战斗中CPU端巨量的飞船运动模拟的优化,以应对不同运动方式模拟所对应的大量的数学计算;

(3)大量玩家带来的巨量协议的处理压力,特别是大范围技能使用的时候,客户端短时间内大量协议数据的处理方式的分享;

(4)其他方面的优化,包括序列化、Unity动画状态机、美术资源内存占用、Mono堆内存和UI模块的优化等。

把不寻常的路走到底-聊聊《帕斯卡契约》从立项到上线——杨洋

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/208

介绍《帕斯卡契约》从项目立项到上线的整个过程中遇到的机遇、困难、挑战以及如何解决这些问题的心得。将从技术、商业和情怀各方面谈及这个项目的方方面面,探讨买断制主机向手游的风险和机遇,以及运营心得。

希望通过嘉宾讲师的这段回顾,能让大家了解到《帕斯卡契约》这个非寻常项目的开发历程。伴随手游开发越来越多样化,相信以后有越来越多的团队会进行这方面的尝试,希望这条走出的路能给大家带来帮助和启发。

手游《战双帕弥什》的核心技术分享——林晨晨

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/207

《战双帕弥什》是一款末世科幻题材的3D动作手游,作为动作手游,研发团队在战斗安全性和技能特效模拟方面进行了深入的研究。本次报告将分享《战双帕弥什》项目的核心战斗安全性和大规模粒子特效模拟两方面所总结的经验,主要内容包括:

(1)核心战斗安全性保障

(2)动作游戏的手感保持

(3)大规模粒子特效模拟

(4)高性能 GPU 粒子特效研究

(5)粒子特效如何进行数据压缩

《深度剖析大型MMO移动游戏的性能优化》——张言丰

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/97

针对大型MMO移动游戏来说,复杂场景、百人同屏、逼近端游的画质表现已经成为了MMO游戏发展的硬核趋势。同时,这些需求对于移动设备来说,其性能压力也是一个非常巨大的挑战。因此,该课程将从性能和画面表现两方面入手,分享欢乐互娱引擎中心在《龙之谷手游》和《仙境传说RO:爱如初见》项目开发过程中的制作方法和优化技巧,主要包括:

(1)Shader中的性能优化

(2)高效的图像后处理框架

(3)多人同屏时的Imposter使用

(4)结合顶视图的场景制作策略

《重度MOBA的优化之路》——王啸予

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/88

针对《小米超神》这款重度MOBA项目,嘉宾将分享开发过程中遇到的各种各样的技术问题以及解决方案,内容主要包括:

(1)对于英雄头像和技能图片等UI元素,如何通过渲染到纹理的方法来降低其Draw Call

(2)对于频繁移动的HUD和小地图上的UI部分,如何自行构建UI Mesh来进行管理

(3)如何优化UI界面中的粒子特效

(4)如何解决因角色过多而导致的GameObject状态更新和组件Update开销过大的问题

Part 3

游戏开发

《从零开始手敲次世代游戏引擎》——陈文礼

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/164

图片节选自本文第27节《地形系统》

本文是对笔者两年多来关于《从零开始手敲次世代游戏引擎》整个系列文章的整理汇总。笔者将使用C/C++语言讲解跨平台软件设计和开发的一些基础知识,以及Windows / Linux / MacOS / Android上C/C++的软件开发,重点讲述演示了C/C++跨平台软件开发以及图形软件开发方面的一些实践。

本系列课程详细讲解了如何从零开始逐步搭建一款游戏引擎,无论是行业新手还是开发老鸟,都可以从作者的搭建流程和细节思考中获益。而对于高校学生,更是难得的学习资料,开源的代码可以让大家更快地上手和研究。

《移动游戏开发核心技术讲解:3D UI、GPU Skinning和DOTS》——UWA张鑫 张强 任治国

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/213

在本次课程中,我们通过具体实例详细讲解了移动游戏中的一些核心功能开发技术:3D UI界面的基本制作方法、如何通过GPU Skinning技术来实现群体动画系统、如何将DOTS技术与战斗系统相结合,在具体实例中实现高性能的战斗效果。通过该课程,我们希望大家可以真正理解其底层工作原理,同时通过工程源码来掌握其中的具体实现和优化技巧,从而了解游戏行业中的真实技术需求和解决这些问题的方式和方法。

《你需要知道的Unity的性能优势》——UWA任治国

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/102

Unity 2017不仅为我们带来了大量的新功能,在性能方面也做了大量的完善和改进。对此,针对Unity 2017以及后续版本中的性能优势进行深入分析,以求让大家在使用Unity 2017及后续版本开发和优化项目时,能够对引擎有更为明晰地了解和掌握。

本期为大家推荐的综合Tree就到这里咯,后续我们会根据学堂内容继续补充更新,也欢迎大家前来投稿,成为学堂作者的一员。投稿详情可~

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