今年的3月,让热爱战棋游戏的我,感到了久违的悸动。
《天地劫:幽城再临》全平台正式公测、SE浅野组《Project TRIANGLE STRATEGY》试玩版的放出、心动网络《代号:SSRPG》的惊艳曝光,似乎让战棋这个有些冷门的品类,再次迸发出了生命力。这些带着《天地劫》、《皇家骑士团》经典光环的新品,更是让我追忆起了那段未能完整经历过的“战棋黄金时代”。
作为一个90后,我是幸运的,也是不幸的。
当我在2004年左右接触到战棋这个玩法时,我惊喜地挖掘到了大量相关游戏,得以一口气吃了个饱。《幻世录》、《风色幻想》、《火焰纹章》、《最终幻想战略版》、《曹操传》等经典,可谓是让我甘之如饴。但我很快发现,在那个节点,战棋已然走过了它最受追捧的时代。越来越讲究快节奏和强操作的用户喜好,让这种比回合制RPG还“墨迹”的玩法难以得到广泛认可。
直到2008年,我才终于邂逅了《天地劫:神魔至尊传》。
即便在1999年也算落后的320X240画面,在我眼里却是那么美轮美奂。当年上着高中、已在PS3上见识过《鬼泣4》的笔者,却因《天地劫》中2D小人的一招一式震撼不已。更重要的是,我因此接触到了汉堂出品的诸多作品。
笔者的部分收藏(均为再版),可惜初版的《寰神结》弄丢了
我一口气通关了《天地劫》系列(其中有两部并非战棋模式)、《致命武力》、《炎龙骑士团》、《阿玛迪斯战记》等一系列汉堂游戏,自认攫取干净了当时国产战棋品类最后的精华。这些游戏都是那么的精巧、那么的厚重却又是那么的“不讲理”,让我难以忘怀、反复受虐。其后,我一度深感悲痛,既感叹“君生我未生”的错过,更有再难见如此神作的悲哀。
此后多年,涉足网游的汉堂再也没能重现往日荣光,《风色幻想》也一直不肯推出7代。战棋圈的遗老们要么是定期游玩任天堂主理的《火焰之纹章》新作,要么就是从《旗帜的传说》等欧美佳作中汲取养分。《天地劫》这个IP与战棋游戏能借助手游版拥有今日之讨论热度,实在出乎我的意料。
《天地劫:幽城降临》(下文简称幽城降临)为何能备受称赞,原作的魅力它继承了几分?为何紫龙近年来能屡屡复活经典战棋IP,并能将战棋玩法推广到更多的手游玩家群体中?在手机上,战棋游戏还有机会吗?
今天,我有很多话想说。
天地劫系列:为何总让人念念不忘?
我可以大言不惭的说,即便放到今天,《天地劫:神魔至尊传》也是玩战棋游戏不容绕开的一座高峰。它罕见地将精彩剧情、关卡式硬核作战、深度人物养成、一定程度的城镇探索融合到了一起,并形成了很强的整体风格。
首先最为玩家津津乐道的,自然是游戏的难度。又或者说,是游戏那强大的关卡设计能力。
《天地劫》采用的是难度较高的关卡制模式,没有自由的遭遇战供玩家反复刷级。因此,如何让收益最大化,让角色吃到足量的经验,就成了玩家必须应对的思考维度。援兵全清、战场宝物全拿,更是家常便饭。养成的难度、敌人可怕的攻击力,都让玩家必须十分注重角色特性和走位布局的把控。
与此同时,游戏中的各个角色都很具个性。定位各异的角色特性(物理、法伤、肉盾、召唤等),装备炼成和不看攻略让人抓狂的“五内化蕴”系统,共同营造了非常可观的研究深度。也正因如此,无论是《天地劫》的主线流程还是隐藏关“二百块帝国”,都有了吸引玩家反复挑战的魅力。
其次让我难忘的,则是《天地劫》那逆天的战斗动画。在采用战斗动画设计的战棋游戏中,我觉得只有汉堂的其他游戏和《超级机器人大战》系列能与《天地劫》相媲美。如果你认为回合制游戏不配谈打击感,那《天地劫》就是一个上佳的打脸案例。
《阿玛迪斯战记》,汉堂的另一款经典
无论是普攻还是特技,《天地劫》都做得拳拳到肉、刀刀入骨。多段式的打击、到位的音效、细腻的特效,简直和格斗游戏都有得一拼。看殷剑平耍一套剑法,和看八神庵打一套连招,其中的审美体验是极为类似的。招式动画的出众设计,为步步为营的战棋游戏,营造了强烈的爽快感,很大程度上稀释了缓慢的回合节奏。
最后一点,或许还要落到游戏的故事和世界观构架上。从系列的角度看,《天地劫》系列拥有完整的时间线和人物群像,对仙侠、西域文化的呈现、对跨越千年大气魄故事的把控都让人念念不忘。尤其是那富有质感的厚重文本,可谓是真实营造出了一个瑰丽炫目的神魔世界。
多少年过去了,我至今仍记得《神魔至尊传》最后殷剑平与父亲的对峙,以及《幽城幻剑录》里夏侯仪惨遭巨变后的黑化。遗憾与感动,无疑才是最让人难以忘怀的。
冰璃,永远的痛
总体来说,《天地劫》系列是一个很有个性的IP,有着那个时代毫不妥协的狂野面目。要将这样一款产品的神髓还原出来,绝非易事。
紫龙:强大的IP重构能力
近年来紫龙针对战棋游戏的研发和运营实力,可说是有目共睹的。
此前《梦幻模拟战》手游的成功,已然证明了紫龙拥有将经典战棋IP用高规格水平在移动端重现的手段。在深刻呈现原版玩法精髓的同时,自然融入移动端上成熟的卡牌、养成内容,在兼顾情怀的基础上呈现出产品的新时代姿态,正是紫龙的拿手好戏。
好游快爆平台玩家对《幽城再临》的评价
在沉迷《幽城再临》数日后,作为一个系列遗老,我惊喜地发现这款新作已然将IP的魅力推进到了全新维度。
首先《幽城再临》给我的直观感受,就是非常注重剧情叙述和世界观的营造。游戏延续了IP的厚重风格,大量的世界观设定和专有词汇不断被扔到玩家脸上,甚至于游戏中的所有功能设定,都要从相关的情节中引出来。
更让人惊喜的是,游戏选择续写了《神魔至尊传》的剧情!要知道《神魔至尊传》之后的两部作品,在时间线上都属于前传,而《幽城再临》正好填补上了这一空缺,用新角色、新故事,延续了这个世界的传说。
同时,游戏又很讨巧地用时轮仪轨这种设定,将过往单机作品中的角色以英灵的形式召唤出来。既满足游戏中功能需求,又能狠狠卖一波情怀。于是,我们一边能看到新主角们拯救世界的冒险,看到殷剑平后人的风采,另一边又能看到那些老角色们围坐在篝火旁,谈起那些前尘往事。
1999—2021,不变的旅程篝火
尤其让我深感制作组诚意的,则是《幽城再临》将过往作品的剧情复刻成了一个个完整关卡,让玩家以这种形式去重温经典剧情。《幽城幻剑录》和《寰神结》本非战棋玩法,这次的手游版却用战棋模式复刻了剧情,构建了熟悉又新奇的体验,完全可以看作是充满新意的“重制版”。
其次一个深得系列神髓的地方,就是《幽城再临》的战斗动画,而这也正是游戏收获大量关注的要素之一。
与《神魔至尊传》一样,游戏中角色的招式打击感非常强,攻守双方的进攻、受击姿态都刻画得入木三分。尤其是各类招式那时舒时缓的顿挫感,真是让人赏心悦目。
在回合制、卡牌产品几近饱和的移动端,玩家或许已然很久没见过如此有“打击感”的回合制游戏了。往小了说,这是还原IP精髓、构建快节奏体验,往大了说,这简直抬起了移动端回合制RPG品类的表现力天花板。
最后要提的,则是紫龙对战棋游戏在框架上的优化。
其实在《梦幻模拟战》中,紫龙构建的移动端战棋新规则就非常明显了。缩小战场、减少上场单位、加快单局节奏的同时保障走位和战略性,这些移动端战棋的特性在《幽城再临》中都得到了更细腻的呈现。
虽然玩家也可以凭借角色强度开启自动过图,但其实有相当一部分关卡是需要战略思考的。游戏构建了丰富的角色特性、阵法、地形要素、敌人特性、胜利条件去保障战棋的策略性,寻求挑战的战棋老炮完全可以在归真难度里满足自己的受虐倾向,更遑论还有PVP模式。
尤其在主线之外的一些小关卡里,游戏加入了很多战棋独有的趣味玩法。比如让玩家化身怪物,必须在一个回合里依靠地形解决所有敌人。玩家需要如同解开珍珑棋局般,去找到“对的走法”。可以说,《幽城再临》战棋玩法的深度是足够的,只不过在流行手游的框架下,玩家要自取所需罢了。
目前看来,紫龙在移动端上的两部战棋游戏,已然收获了不少老玩家的肯定。S1、NGA等硬核玩家扎堆的论坛里,不少人都认可战棋在手机上重铸荣光的路径。
原本单局时间长、节奏颇为缓慢的战棋游戏,借助移动端的便携、配合流行的RPG手游框架,倒还真能让玩家在最短时间、用最便利的方式去感受战棋的醍醐味。伴随心动网络等更多厂商在移动端上开展战棋产品的布局,对战棋爱好者来说的确是值得期待的趋势。
起码,这会让更多玩家开始爱上战棋吧。
如今再玩战棋,我们玩的是什么?
在一个由笔者任群主的71人游戏讨论群中,《幽城再临》成为了近期最受热议的产品。每天都有不少潜水的人,冒出来讨论角色阵容和强度。
笔者饶有兴致地问了几个此前对战棋游戏不甚了解的群友,想看看这种模式在手游玩家群体里的认知。结果他们都告诉我,《幽城再临》在他们看来,第一感觉还是卡牌手游的味道。
他们自然而然地氪金抽卡、看当季的强度榜、扫荡副本清体力,这些刻在DNA里的操作,没让他们感受到太多战棋玩法带来的区别。直到我点出对“走格子”玩法的看法,他们才恍然告诉我:走位很有趣、多了摆阵的乐趣、比一般的回合制卡牌好玩多了、节奏还是有点慢。
总体来说,他们自然地接受了这种玩法,但这样的玩法也未能引发太大的刺激。优秀的美术人设、战斗动画和引人入胜的故事,依旧是主要吸引点。我多少有点理解,当年《梦幻模拟战》手游未在这个群里引发讨论的原因了。
其实纵观战棋在当今业内的呈现,除了在独立游戏领域还能寻找到一些核心向产品。尚存活的知名IP,基本都做了这样或那样的改良,去淡化战棋的固有印象,尤其是“难上手、节奏慢”这样的负面印象。
《火焰纹章:风花雪月》这样“仅存”的主机战棋大作,不止大幅简化了游玩门槛,更是将重点放到了多线故事、好感度攻略这样的维度上。从日本的有关调研来看,该游戏的女性玩家占比高达61%,可以说产品的目标群体已然有了很大的转变。
人气角色评选,是《风花雪月》的热门讨论话题
那么如今再玩战棋,我们玩的究竟是什么?
我想,或许只是一种在故事包裹下,对大规模战局“小而美”的模拟体验吧。
更喜欢体验战争和大格局的玩家,可能会转而去玩《文明》、《欧陆风云》这样的游戏。而仅仅喜欢角色养成或叙事的玩家,也有着很多样的选择。
但如果要对战争、团队作战做局部刻画,要在兼顾大场面的同时突出个体角色冲突和成长,那么战棋游戏依旧是一个不错的选择。它有足够的框架去填充各类要素和故事,又能依靠“方寸间进退”的特性展现规模型作战的韵律,这种魅力在今天看来也是依旧耀眼的。
来下棋吧,有故事的那种
而要说显著的变化,或许就是战棋游戏不再强调“战棋”,而更注重综合体验了吧。更多的玩家因故事或角色而来,他们感受着战棋玩法的乐趣,但又不会因过于显著的“战棋特性”感到厌烦。像《神界原罪》、《战场女武神》这些人气颇高的游戏,其实也都是没有“走格子”却有着战棋魂的好游戏。“隐性战棋”,其实也是一条不错的发展道路。
战棋,不需要格子!
战棋脱胎于下棋,但毕竟不是下棋。我乐于看到战棋游戏正在积极地寻找着出路,或是改变自我、或是向其他品类输血,用各种形式向新世代玩家展现一种不那么主流的玩法。也许它不再是二十年前的面貌,但“进退”的乐趣,是永不过时的。谁知道会不会有下一批独具慧眼的玩家和开发者,创造出一个新的“黄金时代”呢?
四季轮转,春天总会来的。
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