作者:NGA-hjyx01
除了养成系统几乎一无是处的游戏
在上个月底有一款除了“刷刷刷”系统几乎任何一方面都没做好的3A刷子游戏《outrider》得到了广大老刷子的一致好评:因为它不仅有着极度自由的build和枪械改装便利性,还在刷刷刷的过程中强调动作感与互动性、而技能的动画表现又有很不错的视觉表现力,从而让这个刷的过程更加的舒心。那么,如果有一款游戏,连“刷刷刷”系统中的绝大部分要素比如:战斗地图、怪物设计、战利品获取形式、操作手感等等都没有做好,仅仅做好了最核心的“养成”系统,那么它还会是一个足够有趣的游戏么?
这就是本期众测介绍的游戏《The Slormancer》,它有一个非常老套的故事开始:你作为一个勇者(传统的弓法战)出现在游戏中,和一个非常恶搞的游戏发展:前任的勇者喝完你拿来的饮料以后一命呜呼。
接下来整个城市变成了不死生物的世界,原来这都是The Slormancer向国王复仇计划的一部分,而你所需要做的,就是用“魂器”击败那些不死生物,强化你的装备与等级,最终去往被封印的宫殿内部击败The Slormancer*
*本作目前处于EA阶段,有且仅有第一个关卡墓穴。
除了老套的故事背景、职业分类,但这还没涉及到其更为老套的玩法和内容极其单薄的游玩内容,但即便是如此,在刷刷刷的过程中曾经有那么几个瞬间还是让我体验到了“兴奋点”,原因在于本作确实有着深度非常不错的“角色养成”机制。
养成特色:随时可以洗点、万物皆可升级
本作的核心目标还是穿上一身的神奇装备,包括:头盔、铠甲、披风、腰带、手套、手镯、护肩、两个戒指、一个项链,之所以分得如此详细,是因为对于一个养成游戏而言,玩家并没有那么在意数值来源的合理性:比如为什么腰带能比铠甲提供更多的防御力,但是会需要有更多能够填充数值的位置。
可能有的读者已经注意到了:全是防具和饰品,武器在哪呢?事实上本作的武器称之为“裂魂武装”,每个职业拥有120种独一无二的裂魂武装!(但是目前在EA版80%以上的还没有实装),本作的最大特色之一是“万物皆可升级”,每把裂魂武装都有自己的等级,也就是说,从好的方面而言,武器的“收集”和“养成”内容是非常丰富的,但另一方面想要全收集练满需要肝到天荒地老。
“万物皆可升级”的另一方面体现在技能的“DIY”方面,角色除了初始技能,在3,7,11,17,23,27,31会各解锁一个新技能,看起来8个技能不算多,但是每个技能足足有几十种变异可以选择!在《outrider》中,技能变异是做进了装备特效中,但《The Slormancer》中技能变异是根据玩家的等级解锁,解锁完毕后在1-8个“档次”中每个档次可以选择一种变异,而每一种变异还可以投入击杀怪物获得的“魂”来进行升级,比如上图中第一个职业技能*的被动效果“获取额外经验”就最多可以提升10级。
*玩家到达10级可以进行转职,战士、弓手、法师分别有3个转职方向,转职后的差异在于职业技能的机制,比如我战士转职了幸运骑士,机制就是随着计数从25/50/75/100之间的变化,不同的技能可能会产生额外的特殊“幸运”效果。
技能的多样化的“变异”效果让其产生了无限多的组合的可能性,但另一方面,也让“练满出关”的过程变得无比漫长,当然好处在于花费的都是杀怪获得的灵魂量,也就是说相当于让玩家的刷刷刷之路获得了保底的收益。
除了常规技能的“变异”,玩家还可以通过“先祖遗产”界面来获得新的主动技能或者被动BUFF的提升,先祖遗产是通过击杀BOSS获得宝石镶嵌到对应圆盘获得提升的养成机制,形式上有些像《恐怖黎明》中的“星座”系统。
这些主动或者被动技能同样可以通过灵魂量提升其效果,这个“先祖遗产”的图式盘的意思是在小圈中放入宝石可以激活大圈中的技能效果,同样这个圆盘的内容物非常丰富,从左上角来看似乎上限是有8颗宝石供镶嵌(最多提供4个“遗产”技能),但目前的EA版本仅能获取两颗,且这个圆盘仅仅开放了最里面的两圈。
最后一项养成内容在于“属性”,每升1级都会获得1个属性点,可以投入到8种属性中去,每种属性都会对复数指标(比如生命值法力值护甲原始伤害元素伤害等)产生影响,然后有一个“小节点属性”和“大节点属性”,在每个节点属性能够获得比更多的加成,相当于做出了“一揽子”打包效果,玩家只要分配属性点就行,并且可以随时洗点,十分方便。唯一需要额外说明的点在于所谓“原始伤害”可以理解为物理基础伤害,而所谓“元素伤害”可以理解为法术基础伤害。
那些正式版能解决的问题与难以解决的隐忧
上文花了很大的篇幅来介绍《The Slormancer》的养成系统,确实,其养成系统算得上是趣味性十足,可以刷&肝的内容也非常丰富,作为刷子游戏核心中的核心,应该说有着非常棒的潜力(对于EA游戏而言),但除此以外,游戏剩下的内容说是“一无是处”也并不过分。
那些正式版能解决的问题
首先是过于少的可游玩内容,目前仅仅开放了墓地这一个章节
其次是城镇NPC的功能大多没有实装,目前真正有用的只有管家的远征:即重复去玩已经完成过的关卡,可以通过增加难度的方式来提高回报。
而已经实装的NPC也有很多不合理的设置,比如商店:好不容易花了5000买了商品开放位,每次就卖两个白色垃圾是在逗我玩呢..
正式版难以解决的隐忧
如果说完整的关卡(从遗产宝石的数目来看应该是4个关卡)、完整的星盘、完整的魂器、完整的城镇NPC功能这些内容是可以随着正式版的推进逐渐开放的话,那么有更为重要的问题目前看起来是没法解决的,就是本作刷刷刷的过程极度的无聊!!。
这种无聊的原因首先是在于极其“偷懒”的地图和怪物设计,众所周知一般是肉鸽游戏会在地图等游戏元素的设计上可以稍微偷点懒,通过足够厚度和深度的玩法设计来实现重复可玩性,大部分刷子游戏暗黑也好命运也罢,都是有着非常保质保量的流程关卡内容的,包括精心设计的地图和关卡,花样繁多的怪物和BOSS,大量的隐藏内容和收集品等等。但可是:《The Slormancer》把“偷懒”进行到了极致:它对于地图和怪物的设计简化到了无以复加的地步:第一个关卡墓穴就是把这个地图(具体地形略有变化)反复刷16次...
如果地图内的机制做得有趣,那么重复16次大概也并不是不能接受的,但问题在于本作的地图几乎没有任何互动性,在玩法内容上的唯一变化也仅仅在于“封闭裂隙”会出来一大堆怪物,然后在此期间能获得一些割草的快感。
除此之外,地图内没有特殊精英怪、没有宝箱、没有探索物、没有随机事件....作为一般刷子游戏关卡过程中的“调味料”一概没有,而正经的BOSS只有16关关底的巫妖勉勉强强能算吧,在击杀它的瞬间装备掉了一地让人依稀找回了一点刷子游戏的感觉。
如果不拿大型刷子游戏做比较,仅仅是以英雄旧忆或者传说法师这样的刷子小品作为比较,本作的刷刷刷过程的单薄都是让人难以接受的,甚至对比哈迪斯这样原本就不算丰富的肉鸽游戏都差了很多。在这16个重复得让人昏昏欲睡的关卡中,骷髅战士、弓手、刺客、骑士、法师这样常规到不能再常规的怪物被以挤牙膏的形式缓慢地加入到了游戏中,而所谓的精英,就是大一号的普通骷髅怪,射箭变三头箭,顺劈变三向顺劈这样的变化方式。
可以说,我从未见过如此在地图和怪物内容上偷懒的刷子游戏,而从开发路线图来看,大概也不需要对未来的改进做出太多的预期,这大概就是本作的风格了:用心做角色养成,用脚做冒险地图和怪物。那么这唯一的“优点”真的能一俊遮百丑么?
分项目评价与评分
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年4月7日全平台发售。
[游戏类型]
刷刷刷 动作 砍杀 2D 像素
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*本体售价50元。
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*养成的内容很有趣但是刷的过程太过于无聊,成品如果有好的终局玩法的话值得尝试,目前的EA版并不推荐
[玩家群体]
儿童 休闲玩家 大刷子 硬核玩家 挂壁
*刷子玩家可以勉强填充一下自己的空窗期
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*养成虽然不错,战斗毫无乐趣
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*目前的第一章而言基本无难度
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*现有主线通关仅需3小时左右,但至少还能刷30个小时
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*不功不过的像素画面
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*没有留下印象
[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*本作还处于EA中
[优缺点]
+无限可能性的技能变异组合
+随时加点洗点的自由度
-极度空洞的地图设计
-极度老套的怪物设计
-没有宝箱、随机事件、随机BOSS等作为“调味品”存在的元素
-现阶段的可玩内容太少
游戏评分
The Slormancer
笔者评分
MC评分
steam评价
The Slormancer
6.8/10
N/A
83% 1518评价
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