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关于符文的那些事——召唤师峡谷篇

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前言

大家好我是Ekkles。

今天想来和大家聊聊关于符文的事情。符文是英雄联盟游戏中重要的组成部分,它们可以增加或者强化英雄的能力,放大英雄的优势,弥补英雄的弱点。在符文页内我们可以看到,符文包括基石符文和次要的小符文。基石符文可以极大的改变英雄的能力,而小符文则倾向于加强某一方面的优势或者弥补某一方面的缺失。携带不同符文的同一英雄会在英雄对局中呈现出完全不同的效果,比如携带征服者和相位猛冲的人马,携带强攻和丛刃的老鼠等等。因此符文在我们的英雄联盟对局中是至关重要的。

然而,我们常常发现,在选择英雄的时候,很多人都是使用Wegame一键符文配置的,也有一些人是照抄op.gg或者http://101.qq.com的符文推荐的。当然,这些符文推荐一般来讲都是主流符文搭配,照抄使用当然可以保证你使用的下限。但是这种照抄行为并不符合符文重铸的初衷,即根据你的英雄对局灵活改变自己的符文配置。无论是Wegame符文还是op.gg的符文,本质上都是根据大数据选择了一套最多人使用的符文,但是你有考虑过符文本身选取的原因么?

下面举一个最简单的例子来说明自己选择符文对游戏的重要性。

我们以最常见的上路英雄诺克萨斯之手德莱厄斯来举例。我们看op.gg上的符文推荐。

我们可以看到,尽管基石符文都选择的是征服者,但是其他的小符文却有很大的不同。关于主系符文,很多人都会无脑选择攻速符文或者无脑选择韧性符文。但其实在不同的对局中选择的收益是不一样的。比如说当你单线对抗青钢影和无双剑姬时,你选择韧性符文对你在对线中的帮助几乎为0,而攻速符文可以增加很多输出;相反,当你对抗狗头、科加斯、石头人时,韧性符文可以大幅减少对方的减速或沉默时间,为我们的反击、拉开距离争取更多的时间。

这个例子中还有对于副系符文的选取。你可以看到OPGG上主流推荐是副系符文携带巫术系,灵光披风+迅捷,很明显这是用来加强机动性的符文。在面对青钢影等机动性较强的英雄时当然很好用,但是当你面对鳄鱼时也这么带对线怕是会很艰难。相反,打鳄鱼时我们如果携带了坚决系的骸骨镀层+坚定,可以降低其爆发的同时减少控制时间,从而减轻对线压力。再比如我们面对蛇女这种笨笨英雄的祖宗时,选择复苏之风+复苏,在对线期可以帮我们多回200-300血,相当于省下1瓶半到两瓶药,对于我们安全度过对线期就会有着巨大的帮助。

由此可见,尽管符文本身可以直接照抄也保持一个英雄的基本强度,但是如果我们懂得选择符文的原因,合理地根据自己的游戏内容来选取每一个符文,会让我们在符文上就获得一些小小的优势,更好的帮助我们获得游戏的胜利。本文的目的就是帮助各位玩家了解每一个符文的细节以及选取目的,也包括了一些符文的对比。由于笔者游戏水平的限制,很难面面俱到,希望大家可以从这篇文章有所收获。

这篇文章并不提供抄作业式的现成符文,建议大家阅读后配合OP.GG和WEGAME的符文来进行微调。

由于召唤师峡谷和大乱斗的符文强度以及选取方式有很大区别,笔者将分为两个系列来分别行文,请大家各取所需。本文主要针对召唤师峡谷的符文来进行分析。

符文讲解

工欲善其事,必先利其器。要想筛选出符文的最优解,了解每个符文的具体工作方式以及效果自然是至关重要的。本文将讲解每一个基石符文和小符文的效果以及一些隐藏细节,并针对常见的选取对策进行介绍。本部分参考了lolwiki的相关资料,在此一并表示感谢。

精密系

精密系的符文说明:成为一个传说,强化攻击和持续伤害。

从说明中我们就可以看出,精密系的符文更偏向于持续作战能力的提升。选择精密系的英雄一般以持续输出见长的战士、射手为主。

基石符文

精密系共有4个基石符文,分别是:强攻、致命节奏、迅捷步法、征服者。

强攻

特点:

强攻定位:前期符文,目的是提高爆发。在游戏前期,易损带来的伤害增幅并不明显,而主要依靠的是三次普攻带来的爆开伤害。(游戏前期的作战时间相对偏短,易损效果的放大效果并不明显)在中后期可以提高自己和队友的易损状态成为这个符文后期的主要竞争力。自适应伤害即根据你的英雄类型和AP、AD数值对比自适应为魔法伤害或者物理伤害。该自适应伤害无AD/AP加成,因此更偏向前期。

如符文描述所言,强攻是一个单体符文。需要注意的是,易损效果持续6秒,同时意味着强攻的CD为6秒。即打出强攻后,对另外一个英雄再次触发强攻需要6秒之后。

强攻的易损效果会放大目标所收到的所有伤害,包括来自自己、友方英雄、防御塔以及野怪的所有物理/魔法伤害,无法放大真实伤害。因此这个符文具有一定的辅助作用。

普攻在每个英雄目标身上叠加层数相互独立,即更换攻击英雄会使强攻重新开始计数。攻击小兵时不会影响英雄身上的强攻层数。(与海妖杀手或暗夜猎手薇恩的W机制并不相同。)

多段普攻效果会叠加额外层数。(如卢锡安的圣枪银弹、鳄鱼的冷酷捕猎、龙血武姬的龙牙突刺等等)鬼索的狂暴之刃的效果对强攻有效。

缺点:

虽然为精密系基石符文,但是在持续输出的过程中存在不可控制的空档期。主要包括前三下普攻不享受易损加成;6秒持续时间,结束后需要重新叠加强攻;作为单体伤害符文,触发条件的3次普攻和公共6秒CD使得在切换目标时会有较长时间无法享受强攻收益。

多人携带强攻时效果无法叠加。

通过以上几点我们可以看出,强攻虽然与持续性输出有一定的关系,但实际上他算是一个爆发性符文。选用强攻符文的英雄一般都具有快速触发强攻的能力,如卢锡安被动触发两次特效,鳄鱼的强化W触发三次特效、龙血武姬的Q触发两次特效、薇恩的Q重置普攻、潘森的强化W快速攻击三次、麦林炮手的Q增加攻速、青钢影的Q重置普攻、蜘蛛形态蜘蛛女皇的Q可触发攻击特效等。

强攻与致命节奏的对比(见致命节奏)

强攻与征服者的对比(见征服者)

强攻与电刑的对比

蜘蛛女皇是最常见的在这两个符文之间做选择的英雄。在触发条件方面,电刑比强攻要相对简单一些。触发的伤害在前期基本相差无几,不同的效果在于:电刑具有比较高的加成,是一次性的伤害;而强攻的爆开伤害并没有加成,但是可以增幅后续6秒的额外伤害。

因此电刑更倾向于打脆皮英雄时的秒杀效果,强攻则在打无法秒杀的英雄时效果更胜一筹。同时,在CD方面,电刑动辄20秒的CD在团战中只能触发一次,强攻的6秒CD相对而言利用率更高。因此,在对方脆皮英雄多的时候选择电刑,在前排英雄多或者前期打小规模团战较多的局选择强攻。

致命节奏

特点:

致命节奏可以带来40%-110%的攻击速度加成(基于等级),对于大多数英雄来说(烬、赛纳和男枪除外),在1级相当于多一双攻速鞋,在后期相当于多0.6-0.7次/每秒左右的攻击频率(取决于英雄攻速收益),增幅十分可观。一般适用于靠普攻输出的攻击特效流/暴击流英雄。

造成任何伤害即可触发致命节奏,不限定于普攻伤害(此处主要与丛刃对比)。如果英雄的伤害被全部抵挡或闪避(如法术护盾、风墙、剑阵以及反击风暴等等),那么致命节奏不会触发。

当戏命师烬携带致命节奏时,会提供10%(1级)-27.5%(18级)的攻击力加成。

致命节奏允许你暂时溢出你的攻击速度上限,这意味着在有装备支撑的情况下攻速可以打到2.5之上。

缺点:

如符文描述所言,需要1.5秒触发时间。在直接对拼的过程中会存在一定的延迟。因此一般选择致命节奏的英雄都是具有远距离触发该效果的技能,或者本身射程存在一定优势,如大嘴的W,女警的650射程等等。

初始只有3秒的时间,造成伤害最多延长至6秒,结束后会有6秒的CD。配合第一个缺点,可以成为我们对抗携带致命节奏英雄的解决方案。(在过去香炉怪的版本,总有人觉得带致命节奏的韦鲁斯、大嘴只要上来A人就无法反抗。)实际上我们只需要通过风筝对方,卡掉对方第一个3秒的致命节奏,在对方没有致命节奏的空档期与对方打,自然就有优势了。

通过以上几点我们可以发现,致命节奏在加强输出方面以巨额攻速的形式赋予。选择致命节奏的英雄一般都是攻击特效类或者暴击类的英雄,具有远距离提前触发致命节奏的能力(有一个或以上施法范围大于普攻范围的触发技能来当做致命节奏的引线。这个技能不宜太难命中。)

射手中常用致命节奏的英雄有:艾希(W可远距离触发)、霞(Q和E可远距离触发)、深渊巨口(射程远且R可触发)、金克丝(射程远和WR触发)、老鼠(射程远且毒可以刷新致命节奏持续时间)、女警(射程远,Q触发)、韦鲁斯(Q远距离触发)、卡莉斯塔(攻速可以极大提高其灵活性)

近战英雄中常用致命节奏的英雄一般有:梦魇(恐惧触发时间与致命节奏刚好吻合)、蛮王等

致命节奏与强攻对比:

实际上致命节奏与强攻是经常让人困惑的两个符文。因为他们都是一个提供短时间伤害增幅的符文,而且都存在6秒的持续时间和一定时间的空档期。但是总体而言,强攻更强调单体伤害,而致命节奏并无此限制。强攻着眼于前中期的1V1和2V2,而致命节奏着眼于中后期的团战。

选择方式:

在对线方面,强攻具有更大的优势,简单易触发,伤害也很可观。致命节奏前期攻速提升效果不明显,且有固定延迟,不利于线上换血。而致命节奏在中后期团战中可以造成毁天灭地的攻速加成效果,对输出目标也没有限制,强攻就差太多了。

在提升输出的方式上来看,强攻可以放大所有伤害类型,而致命节奏只能通过攻速放大普攻输出,因此靠技能打伤害的英雄,如卢锡安、老鼠、小炮等,更多的选择强攻。而一些纯靠普通攻击输出的英雄,更多选择致命节奏,如凯特琳、大嘴等。

致命节奏与丛刃对比(见丛刃)

丛刃的优势:可以直接触发,没有1.5秒的准备时间。1级就有110%的攻速加成。因此在前期很强势。

致命节奏的优势:没有攻击次数限制,可以持续6秒,在中后期装备成型后能提升的输出远超丛刃。

触发间隔丛刃和致命节奏相差不大,丛刃是8秒,致命节奏是6+1.5=7.5秒真空期。

总得来说,丛刃是偏向于前中期爆发,而致命节奏则偏向于中后期团战的输出,爆发性攻速提升有延迟。如卡莎、AP老鼠、赵信等更多的是为了一套爆发直接带走敌方英雄,因此选择丛刃,而如AD老鼠、克格莫、霞等英雄可以选择致命节奏更多的是为了增强自己的持续输出能力。同时,致命节奏需要提前触发,丛刃没有这样的烦恼。

迅捷步法

特点:

迅捷步伐的盈能效果计算与急射火炮、岚切的被动相同,会共享盈能被动的计算。

每次普攻积攒6层,每移动24码积攒一层。位移技能和闪现会加快层数的叠加。

迅捷步法有AD/AP双加成,因此所有需要赖线的英雄都可以选择。AP加成在11.6版本被砍,但是如卡萨丁、阿卡丽依旧可以携带帮助度过前期的对线期。

触发后需要弹道飞回来之后才能有治疗效果和加速效果。

缺点:

迅捷步法是精密系中唯一一个不提供任何输出增幅的基石符文。因此选择迅捷步伐意味着放弃了一部分伤害。

远程英雄攻击小兵只有20%的治疗收益。考虑到本符文的主要目的就是为了度过前期对线以及获得一定的机动性,因此不建议任何线上的远程英雄携带此符文(女警除外)。该治疗效果对野怪没有衰减,因此打野男枪可以携带。

从以上内容可以看出,迅捷步法意味着放弃一部分伤害能力换来前期对线的续航能力和一定的机动性。

对于近战英雄来说,本符文可以与任何符文竞争。当你感到对线被消耗的压力巨大时可以选择此符文,比如卡萨丁、阿卡丽,移动速度提供的拉扯能力对于AP近战英雄效果不错。如男枪、蒙多等打野英雄也可以选择,提高自己在野区的续航健康以及一定的拉扯能力。

举个例子,2020年春季赛RNG VS IG 第二局,狼行的莫德凯撒面对The Shy的薇恩时选择了迅捷步法来替代征服者,为其度过艰难的对线期提供了很大的帮助。

远程英雄中有一个特例,就是女警,因为女警的英雄特性必须在对线期取得足够大的优势,因此也有携带迅捷步法的带法。一般携带致命节奏。

征服者

征服者是一个十分出名(或者说是臭名昭著)的基石符文,从他的诞生开始就是一个罪恶的历史,他让很多英雄具有了恐怖的持续作战能力。征服者曾经改版过多次,在S11的初期,拳头又对征服者做了一部分改动,降低了其治疗效果而增加了他的伤害。

特点:

当前版本的征服者,每层获得1.2-3(基于等级)AD或者2-5(基于等级)AP,满层效果为14.4-36AD或者24-60AP。相比上个赛季的12.24-30.24AD或者20-50AP有一定幅度的增长。作为交换,治疗效果从15%降低到9%(远程从9%降低到6%)

由于第一点中涉及的治疗效果已经被大幅度削弱,因此征服者的收益实际上主要体现在AD/AP的加成上。1级可以获得15AD/24AP,相当于1.5把长剑或者1.2个增幅典籍,18级可以获得36AD或者60AP,相当于一个BF大剑/无用大棒的属性。符文统计面板的收益显示为治疗收益,因此无法反映征服者提高输出部分的真实收益。

征服者的治疗效果与全能吸血的不同为,范围伤害技能(AOE技能)不会使征服者的治疗效果降低。全能吸血的效果对范围伤害技能仅有1/3效果。

近战英雄的普攻叠加两层,远程英雄的普攻叠加一层。因此近战英雄会更好触发征服者。需要注意的是,所有英雄的技能均可叠加两层。因此技能CD短的远程英雄也可以携带。征服者层数的持续时间为6秒,且可以无限延长,因此十分适合持续作战。

持续伤害性技能只有第一下伤害会叠加征服者层数。后续伤害无法继续叠加层数,也无法刷新征服者持续时间。

征服者叠加的特殊情况:一般来讲,同一次技能释放/普攻只能叠加一次征服者。如天使的普攻尽管会携带被动焰浪的效果,但是每次普攻依旧只会叠加一次。但是存在以下几种意外情况,包括但不限于:

存在多次命中效果的技能,每次伤害都可以叠加一次征服者:如卡特琳娜的R死亡莲华、厄加特的W净除、沃里克的R技能无尽束缚。

盖伦的E审判、齐天大圣的R大闹天宫。这两个技能都会在持续时间内持续叠加征服者层数。

莉莉娅的被动技能可以使莉莉娅的每次技能叠加两次征服者(4层)。第一次命中的技能会立刻叠加4层,而后续技能会在命中时叠加一次(2层),被动跳一次伤害再叠加一次(2层)。值得注意的是,效果类似的火男被动的持续伤害并不能叠加征服者,但是【炽热之焰】的爆炸伤害可以叠加一次征服者。德莱厄斯的被动流血无法叠加征服者。

装备效果无法叠加额外的征服者效果,如日炎圣盾、兰德里的苦楚、羊刀、飓风等。

征服者我认为属于没有缺点的符文,他放大了很多英雄的持续作战能力。因此就来说说征服者的适用范围吧。征服者适用于可以快速叠加征服者层数的英雄或者需要进行长时间持续作战的英雄。

近战英雄基本都可以选择征服者,故而不做讨论。

远程英雄分为两种,一种是射手,如伊泽瑞尔、沙弥拉、金克斯、厄斐琉斯等英雄,他们要么可以通过技能快速叠加征服者层数,要么就是可以进行长时间的持续作战;一种是持续输出法师,如蛇女、瑞兹、沙漠皇帝等。他们可以通过短CD的技能释放快速的获得征服者的属性,提高自己的持续输出能力。

强攻与征服者对比:

这个选择一般出现在战士身上,如鳄鱼、青钢影、潘森以及剑姬等英雄。需要做选择的英雄一般既可以快速触发强攻,又可以快速叠满征服者。这就要根据英雄所处的位置来进行选择了。
强攻和征服者的优劣势在前面的符文介绍中已经具体讲过了。强攻更偏向单体爆发,而征服者更偏向于持续输出。这里需要强调一下,即使在前期,在完整触发的情况下(即强攻触发和征服者叠满),征服者的伤害并不比强攻差,伤害基本接近。但是强攻的伤害会打的更快,在对线脆皮时会更好用。而到了3V3甚至5V5的团战中,征服者的作用就要远超过强攻了。因为强攻会出现前文中的切换目标空档期(还有6秒内置CD),而征服者则可以一直保持到团战结束。而且还要考虑到征服者提供的额外吸血效果。具体的伤害曲线见下图。
这里以近战英雄的强攻和征服者曲线对比为例。远程英雄的征服者曲线上升会更慢一点。在曲线中未考虑征服者的回血效果。

一般来讲,上述英雄在打上单时携带征服者,因为上路线更长,有充足的时间叠满征服者。而且上单一般都比较壮实,强攻越往后期与征服者的差距会越大。而在中路时则携带强攻,一方面是因为中路线比较短,没有足够的时间叠加征服者。另一方面,中路一般都是脆皮法师或者刺客,强攻在前期1V1或者2V2时可以取得更大的优势。
有一个特例是潘森。潘森因为强化W的关系,无论是征服者还是强攻,都可以在一瞬间叠满层数。因此作为单线英雄(上路或者中路)时,潘森无脑带征服者即可。而作为辅助潘森,则可以选择强攻,因为强攻的易损效果可以放大队友的输出效果。

征服者与迅捷步法:

征服者与迅捷步法的选择多见于近战AP英雄,如塞拉斯、阿卡丽、卡萨丁等,也有部分战士如无双剑姬选择。

征服者更倾向于对拼和团战中的表现而迅捷步法则更倾向于对线。选择迅捷步法意味着放弃部分输出能力而选择更强的赖线能力。多在面对对位英雄消耗能力较强时,如面对辛德拉、卢锡安等英雄时选择。在小规模团战时也可以获得一定的机动性。

征服者与电刑对比

很多英雄可以在征服者与电刑之间进行选择,如盲僧、豹女、男刀等。值得注意的是,征服者在叠加的过程中也会增加伤害,尽管这个伤害并不会反映在符文面板上。不要低估征服者的伤害。

一般来讲,电刑更偏向于一波把人打死的爆发性打法。这些英雄(如男刀、琪亚娜)在可以一波秒杀对手的情况下电刑会比征服者更好用。但是如果面对战士英雄,或者很难秒杀的阵容,征服者的优势就体现出来了。征服者的优势在于持续作战能力,只要有足够的机会把征服者叠满,征服者的伤害一定是大于电刑的。(比如中路站个鳄鱼、克烈,你带电刑也秒不掉,不如征服者转渴血战斧)

总结:面对可以直接秒杀的脆脆鲨阵容更偏向电刑,面对战士、坦克较多的阵容选择征服者。

征服者与相位猛冲

这个选择普遍出现于战士英雄身上。如诺手、人马等英雄,这些英雄既可以通过征服者来强化他们的持续输出能力,也可以通过相位猛冲提高机动性。这种情况要根据阵容和自己的出装来决定。一般来讲,当对方是那种灵活风筝你的英雄,比如上路你对线一个卢锡安或者奎因,如果带征服者可能都叠不起来层数,这个时候携带相位猛冲可以帮助你。毕竟,打不出来的伤害就是不存在的。再比如玩人马,野区碰到对面是乌迪尔、莉莉娅这种英雄,带征服者可能被风筝,此时选择相位猛冲显然更好。一般来讲相位猛冲对于这些英雄一般搭配涡轮炼金罐等肉装,而征服者则是配合三相、渴血战斧、挺进破坏者等输出装。

征服者与不灭之握

一般做这样选择都是轻装战士,典型如青钢影和无双剑姬。

不灭之握的优势:有一定的生命值加成,线上换血更厉害。

征服者的优势:持续作战能力强,团战能力强。

因此一般打优势对线时选择征服者,打均势或劣势对线时选择不灭之握。单带的时候还是征服者更好用。

小符文第一排

精密系第一排的符文都是与资源相关的,提供护盾、生命值恢复、施法资源恢复。

太长不看版:

过量治疗:目前版本使用较少。对线换血、团战前防Poke必备。

凯旋:击杀回复血量、有额外经济,打架越塔必备。

气定神闲:提供额外的施法资源,缺蓝英雄必选。能量英雄根据情况考虑。

第二排

太长不看版:

传说:欢欣:前中期最强选择。直接的攻速属性。

传说:韧性:对面控制较多时选择。

传说:血统:射手选择。

精密系第二排的符文都是通过叠加传奇层数进度而获得一定的属性加成。

叠加传奇层数的方法:每100点提供一层传奇层数:

参与英雄击杀提供100点

击杀史诗级野怪提供100点(小龙、大龙、峡谷先锋、远古巨龙)

击杀大型野怪25点(4组野怪叠一层)

击杀小兵4点(25个小兵一层)

关于这一层,

欢欣提供的攻速是前期最强的,无论是初始价值还是叠满后的效果,都是立竿见影的效果。当你需要取得前期优势时,选择欢欣。

韧性符文是需要看阵容的,韧性的效果是减少各种控制、减速技能的持续时间,因此在面对多控制阵容时效果非常好,但是面对少控甚至零控英雄/阵容时基本等于浪费。韧性与水银鞋乘法叠加,同时持有该符文和水银鞋韧性会变成51%。

血统符文是这一排符文中最特殊的,别的符文都是10层叠满,血统需要15层,叠加速度很慢。因此选择血统时前期等于没有效果。一般选择该符文的英雄都是射手,由于此版本的生命偷取装备对ADC都不是很友好,因此需要血统的生命偷取来保证自己拥有该属性。叠满一般需要超过20分钟。

由于要从中挑选,我们必须详细了解3种属性的具体特点,攻速和生命偷取都很常见,这里不做赘述。关于韧性,这里要详细展开一下。

韧性有效的控制技能类型包括:减移速效果、减攻速效果、沉默、致盲、禁锢、魅惑、恐惧、嘲讽、眩晕、催眠(包括佐伊的E和莉莉娅的R)。

韧性无法作用于近视效果(男枪的W、奎因的Q、梦魇的R)、击飞、压制。

选择策略:选择这一排的符文需要考虑到对线、阵容、以及你本局的装备选择来考虑,并没有绝对的最优解。

这里列举一下通常的选择技巧:

一般来讲,战士、刺客、法师都在欢欣和韧性中做选择,很少会考虑血统。而射手都在欢欣和血统中做选择,很少会考虑韧性。这主要是从职业特色上进行考虑的。

当对面阵容毫无控制技能,选择欢欣的攻速可以最大程度放大前中期的优势。

对面的阵容是冰女、加里奥、蜘蛛等控制超多的阵容,那你身为战士、刺客,就有必要选择韧性符文了。在选择韧性符文时一定要注意上面描述的韧性作用范围,不要错误估计韧性的效果。

当你作为射手时,你考虑到本局你不会出任何的吸血装备,那点出血统来弥补这一点就很重要了。生命偷取对于射手持续作战能力的加强是至关重要的。

第三排

太长不看版:

致命一击:中庸之选,任何阵容都可选,效果一般。

砍倒:面对多坦克、战士的时候选择,作为射手、法师选择较多。

坚毅不倒:战士和法坦选择。

精密系的第三排符文都是在各种特殊条件下对你的伤害进行增幅。这一排的符文都很强,看符文统计面板,他们的收益甚至可以与基石符文持平。因此需要根据情况慎重选择。(注意,这些符文都无法放大真实伤害的效果!)

总结一下,射手:大部分情况下选择砍倒(即便都是脆皮阵容,考虑到射手到后期最多2000血,只需要多200血就可以触发砍倒,如暗夜收割者、渴血战斧提供的生命值足以触发),面对纯脆皮阵容可以考虑致命一击。基本不考虑坚毅不倒,莎弥拉除外。

战士:无脑选择坚毅不倒即可。

刺客:脆皮多选择致命一击,坦克、战士多选择砍倒。(出咳血战斧的刺客视为战士)

法师:根据阵容选择致命一击和砍倒。由于选择精密系的法师英雄都会出一些生命值装备,因此在砍倒和致命一击的选择上可以更加考虑英雄特性一些,比如偏向持续输出且对方阵容较肉时选择砍倒,偏向爆发或者对方没有前排时选择致命一击。

特殊英雄:如蛮王、死歌等英雄,可以长时间保持低血量状态,可以选择坚毅不倒获得最大伤害加成。

作为副系符文的选择策略

精密系符文作为副系一般有以下几个需求:

补充施法资源/滚雪球能力:选择气定神闲/凯旋

补充缺失属性:一般以韧性(面对多控制阵容)或血统(带丛刃的射手)为主,少量英雄会选择攻速(如皎月)

需要增伤符文:致命一击(增强自己的斩杀效果,如蜘蛛、盲僧)或砍倒(面对坦克阵容)作为副系选择较少选择坚毅不倒。

有以下几个常见搭配:

蜘蛛、豹女、盲僧:

带丛刃的射手:

战士/法师面对多控制阵容:

有蓝量需求:

无蓝量需求:

面对多前排阵容:

主宰系

主宰系的符文说明:爆发伤害和近身手段。

从说明中我们就可以看出,精密系的符文更偏向于瞬间爆发能力的提升。选择精密系的英雄一般以刺客和高爆发英雄为主。

基石符文

主宰系共有4个基石符文,分别是:电刑、掠食者、黑暗收割、丛刃。

电刑

特点:

3次独立的攻击/技能意味着持续伤害类技能只能算作一次。并不存在一个技能触发电刑的效果。要与以前的雷霆领主的法令区分开。

3秒的限制时间不会刷新,即在3秒内完成全部的3次独立攻击/技能才能触发电刑,而不是每次技能之间间隔3秒。

伤害有0.25秒的延迟,因此可以被中娅沙漏躲避。无法被无法选中类的技能躲避,如鱼人的E,吸血鬼的W等。

无伤害的技能可以叠加电刑,如蜘蛛的E等;伤害型召唤师技能也可以叠加电刑,如点燃等;各种主动装备效果可以叠加电刑,如兰顿、火箭腰带等。光环类伤害效果也可以叠加一次电刑效果,如日炎等。

有些英雄的技能附带效果也算一次伤害。如莉莉娅的Q技能会附带其被动,因此只需要一个QA即可触发电刑。卡萨丁的W可以直接触发两层,因此AW可以直接触发电刑。

造成的是自适应伤害而不是单纯的魔法伤害。这意味着AD英雄的电刑是物理伤害,AP英雄的电刑是魔法伤害。

CD随着等级的提高而降低,一级为25秒,满级20秒,时间不长不短。

电刑的伤害是单体伤害,并不是范围伤害。

从上述特点我们可以看出,电刑是一个爆发性符文,为英雄提供额外的一段爆发伤害。携带电刑的英雄一般都比较契合电刑的触发条件,比如蜘蛛,EQW即可触发;妖姬 QWA即可触发等等。电刑由于偏向一次性爆发,且CD最短也有20秒,很难在一次团战中触发两次,因此是更偏向于前中期的符文。

电刑与强攻的对比:

蜘蛛女皇是最常见的在这两个符文之间做选择的英雄。在触发条件方面,电刑比强攻要相对简单一些。触发的伤害在前期基本相差无几,不同的效果在于:电刑具有比较高的加成,是一次性的伤害;而强攻的爆开伤害并没有加成,但是可以增幅后续6秒的额外伤害。

因此电刑更倾向于打脆皮英雄时的秒杀效果,强攻则在打无法秒杀的英雄时效果更胜一筹。同时,在CD方面,电刑动辄20秒的CD在团战中只能触发一次,强攻的6秒CD相对而言利用率更高。因此,在对方脆皮英雄多的时候选择电刑,在前排英雄多或者前期打小规模团战较多的局选择强攻。

电刑与征服者的对比:

很多英雄可以在征服者与电刑之间进行选择,如盲僧、豹女、男刀等。值得注意的是,征服者在叠加的过程中也会增加伤害,尽管这个伤害并不会反映在符文面板上。不要低估征服者的伤害。

一般来讲,电刑更偏向于一波把人打死的爆发性打法。这些英雄(如男刀、琪亚娜)在可以一波秒杀对手的情况下电刑会比征服者更好用。但是如果面对战士英雄,或者很难秒杀的阵容,征服者的优势就体现出来了。征服者的优势在于持续作战能力,只要有足够的机会把征服者叠满,征服者的伤害一定是大于电刑的。(比如中路站个鳄鱼、克烈,你带电刑也秒不掉,不如征服者转渴血战斧)

总结:面对可以直接秒杀的脆脆鲨阵容更偏向电刑,面对战士、坦克较多的阵容选择征服者。

电刑与黑暗收割的对比(见黑暗收割)

电刑与艾黎/奥数彗星的对比:

伤害对比:艾黎<奥术彗星<电刑

CD(两次触发间隔):艾黎<奥术彗星<电刑(前期) 奥术彗星<艾黎<电刑(中后期),触发难度:艾黎<奥术彗星<电刑。

命中情况:电刑、艾黎是必中的,奥术彗星有概率被闪躲。

因此,艾黎、奥术彗星、电刑,前两者更偏向于单技能多次触发、线上消耗,而电刑更偏向于一套爆发伤害。艾黎是必中的,但是伤害较低,适合具有短CD的远程英雄,可以通过不断地普攻和小技能释放在对线时取得较大优势。奥术彗星有概率打空,前期CD与电刑差不多,可以通过其他技能的命中减少CD,在后期基本没有CD,一般有减速技能的英雄会选择彗星,可以极大增加彗星的命中率。电刑更适合打一波爆发,适合那种爆发型的英雄,一波将人打死或打残。

掠食者

特点:

该符文必须要配合鞋子才能生效。无鞋子前无法触发该符文。

掠食者被激活时,周围1500码范围内的敌方英雄头上会产生掠食者标记,此时使用掠食者的英雄会获得加速效果。

经过10.12版本的改动,现在掠食者不会被控制技能或者战斗状态打断。使用掠食者有0.25秒的引导时间,在朝向敌方英雄移动时开始加速(敌方英雄必须在1500码范围内)。加速效果会在激活掠食者1.5秒后达到最大值,持续10秒。只要在范围内,即使敌方英雄潜行/伪装,也可以触发掠食者的效果。

伤害效果会在引导开始的1.5秒后开始可以生效。一旦造成伤害,会消耗掉掠食者的BUFF,并使加速效果消失。

激活掠食者不会打断潜行/伪装。

如果掠食者由范围伤害技能触发,则只会对一个目标生效,优先对英雄生效。并且优先选择低生命值的和最近的单位。

掠食者享受装备技能急速效果,即可以被灵性猎手和星界洞悉减少CD。如果同时持有满层灵性猎手和星界洞悉,此时掠食者的CD会变为63-42秒。

卡西奥佩娅无法持有鞋子。因此选择掠食者时会被系统自动替换为电刑。

从上述内容可以看出,掠食者是一个偏向于游走/开团的符文,掠食者的伤害并不如电刑和黑暗收割,其优势在于超长持续时间的高额加速效果。因此使用掠食者的英雄一般都具有较强的控制技能和开团技能。通过掠食者的高额加速效果可以进一步强化这些英雄的游走/开团能力。路人局使用较少。

常见使用掠食者的英雄:中单加里奥(强化W的能力)、打野酒桶(强化抓人能力)、打野人马(目前版本较少)、打野奥拉夫(目前版本使用较少)、掠食者蝎子等等。

需要注意的是,对于这些英雄来说,掠食者只是一个可选项,他们大多有更适合的其他符文。在单排中,除非你确定了自己工具人属性,否则选择电刑/黑暗收割/征服者/相位猛冲会更容易Carry全场。

黑暗收割

特点:

该符文最吸引人的就是其无限成长性,每触发一次永久增加5点伤害,无上限。造成伤害的类型是自适应伤害(根据AD和AP不同分别造成物理伤害或魔法伤害)。但是基础伤害和加成都很低,远低于电刑。

击杀会重置冷却时间到2秒。因此在连续击杀的时候并不能立刻连续触发黑暗收割,需要考虑到黑暗收割的冷却时间。

造成黑暗收割的伤害后,灵魂需要1.75秒延迟才飞到自己身上,增加1层数。黑暗收割层数的叠加会发生于对低于半血的英雄造成伤害时。如果一个英雄被小兵、防御塔、野怪击杀,且你获得了助攻,那么层数同样会增加。

黑暗收割只会由普通攻击、技能伤害(包括来自召唤师技能的伤害)以及主动装备伤害(如火箭腰带、铁刺鞭、暗行者之爪等)触发。被动装备伤害(如兰德里的苦楚、卢登的回声、痛苦之拥等)和符文伤害(如焦灼)无法触发。

黑暗收割需要对严格半血及以下的单位造成伤害。即,造成该伤害之前目标英雄已经半血。造成伤害时必须造成敌方生命值减少,伤害打在护盾上无法触发黑暗收割。

从上面的特性可以看出,黑暗收割是一个前期很弱小,通过叠加在中后期的团战中发挥出色的符文。十分契合雪球英雄的特性。其需要半血以下的触发条件在前中期触发较难,且前期伤害非常低,因此线上英雄较少选择,尤其是单人线。

黑暗收割与电刑的对比:

主宰系最常见的对比就是这两个符文的对比了。下面从伤害、冷却时间、触发条件以及携带英雄三个方面来进行对比。

伤害:在不考虑多次触发的情况下,电刑在全等级都比黑暗收割要高。电刑30 - 180 (+0.4额外攻击力,+0.25法术强度),黑暗收割20-60(+0.25额外攻击力,+0.15法术强度)。在满级的情况下,哪怕仅仅是比较基础伤害,黑暗收割在24层的时候基础伤害才能与电刑持平。而且伤害加成方面也有差距。因此仅从一波伤害的角度来讲,电刑是高于黑暗收割的。

冷却时间:电刑的冷却时间为25-20秒,黑暗收割的冷却时间为45秒,击杀时重置为2秒。因此在未参与击杀的情况下,黑暗收割的冷却时间是远长于电刑的。因此在对线期电刑可以触发多次,黑暗收割却很难叠高层数。但是在中后期的团战中,黑暗收割可以多次触发,甚至在一波团战中触发5次,打出爆炸伤害。电刑最短也有20秒的冷却事件,一波团战一般只能触发一次。

触发条件:电刑是三次独立技能或普攻伤害,而黑暗收割是对半血以下敌方英雄造成伤害。在前期对线期,对于大多数英雄而言,电刑是比黑暗收割好触发很多的。在前几级将敌方英雄打到半血是远高于命中三次不同技能的。但是有一些英雄比如死歌、轮子妈等,在前期是很难触发电刑的,他们在拥有一定的装备之后,在团战中可以多次触发黑暗收割,打出爆炸伤害。

携带英雄:一般来讲,考虑到对线期黑暗收割难触发且伤害极低,一般很少有线上英雄携带黑暗收割。携带黑暗收割的英雄一般是打野英雄,打野英雄不需要考虑和人对线,且可以多路切换,很方便于黑暗收割层数的叠加。即便是黑暗收割进入冷却,也不影响打野英雄刷野。

常见的携带英雄:

1. 艾克:在中单时带电刑,在打野时带黑暗收割。

2. 死歌:不易触发电刑,因此带黑暗收割。

3. 轮子妈、烬:打POKE流,很容易触发黑暗收割,不易触发电刑。

4. 莉莉娅:持续伤害,很容易叠高黑暗收割层数。

当你需要打前期对抗,或者说你的英雄可以很容易触发电刑的时候,在这两个符文中要选择电刑。比如艾克打线上、豹女打前期入侵、诡术妖姬等等。前期电刑可以帮到你很多,无论是对线的消耗还是前期的对拼。

当你作为打野英雄对自己滚雪球能力很有自信,或者你的英雄很难触发电刑、很好触发黑暗收割时,选择黑暗收割。比如死歌、莉莉娅、小代豹女等等。黑暗收割可以在中期的小规模团战中为你创造更多的伤害来源。

黑暗收割与奥术彗星的对比:

关于黑暗收割在对线时的弱势已经说了很多了。在中低分段你可以看到很多的泽拉斯、火男等Poke英雄携带黑暗收割,这实际上并不是最优解。为了放大自己的对线优势,奥术彗星可以在前期提供非常强的消耗能力。黑暗收割实际上在前面的对线中几乎触发不了几次。只有在中后期,黑暗收割的层数叠到足够高时,其伤害才会超过奥术彗星。

因此,除非是非常自信,不建议这些英雄走线上时带黑暗收割,试试奥术彗星吧,他可以帮你在对线期多打对面一到两瓶药,而且即使到中后期,考虑到奥术彗星的短CD及可减少CD的特性,其效果未必比黑暗收割差。

丛刃

特点:

丛刃在被重做之后,现在冷却时间固定为8秒,不需要脱战即可进入冷却。因此后期能力不再那么乏力了。

被重置的普攻会使丛刃攻击次数提高1。此处的重置普攻指的是各种可以重置普攻计时器的技能,如武器大师的W、赵信的Q、豹女豹形态Q、轮子妈的W、薇恩的Q等等。需要注意的是,以下几个技能虽然也能重置普攻,但是却无法获得丛刃的额外攻击次数:(1)卡莎的R (2)芮尔的W (3)格温的E (4)锐雯的Q (5)海克斯科技腰带

与致命节奏类似,丛刃可以提高烬的攻击力27.5%。需要注意的是,丛刃增加的攻击力在触发丛刃后的第二次攻击才能享受到加成。因此不建议烬携带丛刃。

从丛刃的特点可以看出来,丛刃更适合那些需要快速触发自己攻击特效技能的英雄使用,属于爆发类技能,在前中期效果很好,但是在中后期,由于三次普攻占总输出比会大幅下降,其强度远低于致命节奏。常见的携带丛刃的理由有

具有攻击特效类技能,通过快速攻击触发其效果获得收益。如:赵信的Q,卡莎的被动,小炮的E等等。

提高自己的爆发,在自己控制技能的基础上多打几次普攻的伤害。如:派克。

对线提高自己的压制力。只见于职业赛场上的妖姬打卡萨丁,带丛刃和萃取出门。

丛刃和致命节奏对比:

丛刃的优势:可以直接触发,没有1.5秒的准备时间。1级就有110%的攻速加成。因此在前期很强势。

致命节奏的优势:没有攻击次数限制,可以持续6秒,在中后期装备成型后能提升的输出远超丛刃。

触发间隔丛刃和致命节奏相差不大,丛刃是8秒,致命节奏是6+1.5=7.5秒真空期。

总得来说,丛刃是偏向于前中期爆发,而致命节奏则偏向于中后期团战的输出,爆发性攻速提升有延迟。如卡莎、AP老鼠、赵信等更多的是为了一套爆发直接带走敌方英雄,因此选择丛刃,而如AD老鼠、克格莫、霞等英雄可以选择致命节奏更多的是为了增强自己的持续输出能力。同时,致命节奏需要提前触发,丛刃没有这样的烦恼。

小符文第一排

主宰系的第一排符文主要是对各种技能的小增幅效果。

太长不看版:

恶意中伤:打前期的打野英雄,有移动受损技能的选择。前期效果好。

血之滋味:线上英雄优先选择。

猛然冲击:具有潜行、位移技能的英雄选择。优先级低于血之滋味。中后期效果好。

第二排

太长不看版:

僵尸守卫:辅助、打野选择。

幽冥魄罗:辅助和部分上单选择。需要插10个以上的眼。

眼球收集器:通用选择。

主宰系的第二排均是加30适应之力(30法强或18攻击力),只是获得方式不同。

叠满的效果是一模一样的。眼球收集器尽管没有额外的功能,但是却是目前国服环境中最快叠满适应之力的,因此眼球收集器更加通用。当你所在的段位前期打架很少的话,那么可以选择僵尸守卫或者幽冥魄罗。其中僵尸守卫建议辅助/打野进行选择,因为辅助和打野会很早换扫描,同时僵尸守卫对于视野控制也有一定的帮助;而幽冥魄罗一般情况下仅建议辅助/上单进行选择,因为幽冥魄罗需要插眼,而且如果眼被人排掉就无法叠加层数。辅助有眼石,上单换掉黄色饰品较晚,较为契合。尽管幽冥魄罗的叠加速度较慢,但是功能性却很强。魄罗有以下几点优势:(1)不会被真眼屏蔽 (2)魄罗探查到英雄时会在小地图上发出警告的叹号。 (3) 魄罗可以探查到隐身/潜行的英雄。

第三排

太长不看版:

贪欲猎手:需要全能吸血提高续航能力选择。

灵性猎手:配合掠食者、火箭腰带、卢登、月石等装备使用时可选。

无情猎手:以游走跑线支援为主的英雄选择。

终级猎人:依靠大招吃饭的英雄选择。

第三排是通过击杀不同的英雄来叠加层数,并获得不同的效果。四种符文均需要击杀5个不同的英雄来叠满层数。

贪欲猎手的全能吸血被连续两个版本大幅削弱,现在已经没有基础值1%了。适用于野区提升续航能力,以及一些点主宰系同时装备不考虑出吸血装的英雄,从其他的符文中也无法获得较高收益。比如:丛刃卡莎、暗夜猎手薇恩等等。由于被多次削弱,因此强度较低。

灵性猎手是一个被严重低估的符文,他的效果其实非常显著,比如辅助英雄就可以利用他来减少月石、钢铁烈阳之匣的CD,中单带电刑的英雄可以使用他减少火箭腰带、卢登甚至是暗夜收割者的CD。最常见点这个符文的就是加里奥了,无论你选择出火箭腰带还是舒瑞亚,都可以从这个符文中获得较大收益。同时有加里奥选择掠食者符文,也会享受该符文的减CD效果。由于其减少饰品CD的效果,与幽冥魄罗配合收益很高!

无情猎手与五速鞋的效果类似,适用于一些偏向GANK和游走的中单/打野英雄。比如蜘蛛女皇、琪亚娜等等,都可以通过这个符文来大幅度增加自己的游走能力。战斗中无加成。

终级猎人,适用于极度依赖大招的英雄,比如死歌、加里奥、慎这些大招CD非常久的英雄,还有像劫、稻草人这种尽管大招CD不算长但是极度依靠大招来打节奏的英雄都非常适用于终级猎人。

作为副系符文的选择策略

选择主宰系作为副系符文,一般是为了第三层的各种猎手效果,其他的小符文随心意就好。

比如常见的双吸血赖线套餐:

打野英雄一般会将血之滋味换成恶意中伤/猛然冲击。

这种符文一般都是战士、刺客选用,提高自己的对线和带线时的续航能力

再比如出月石的辅助,副系可以带幽冥魄罗/僵尸守卫加灵性猎手。带灵性猎手一局下来月石的奶量至少会多四分之一。

巫术系

巫术系的符文说明:强化技能和资源控制。

从说明中我们就可以看到,巫术系的符文以强化英雄技能和提供生存资源、施法资源为主。选择巫术系的基石符文一般是为了提高消耗能力或者需要一定的机动性,以消耗型法师和赋能型辅助为主。

基石符文

巫术系共有3个基石符文,分别是:艾黎、奥术彗星、相位猛冲。

艾黎

特点:

造成的伤害为自适应伤害,AD英雄为物理伤害,AP英雄为魔法伤害。

从技能说明可以看出,艾黎的护盾效果远超过其伤害值。

为友军提供的所有Buff效果都会触发艾黎的护盾,如皇子的E,千珏的R,露露的W,时光的E等等。可以通过艾黎使本身没有治疗和护盾效果的英雄触发炽热香炉和流水法杖。

如果携带艾黎的英雄击杀了河蟹,只要艾黎准备完毕,队友经过加速圈时也会触发艾黎的护盾。

娜美的被动,即加速效果,无法触发艾黎。坚决系符文生命源泉也不会触发艾黎。艾黎也无法触发法术特效(包括冰杖、兰德里的苦楚、恶魔之拥等等)。

艾黎不会被视为飞行道具,因此不会被风墙类技能(亚索的W,布隆的E,莎弥拉的W)阻挡。

艾黎本身是没有CD的,只需要等艾黎飞回即可再次触发。需要注意的是,艾黎的飞行轨迹可能会暴露英雄位置。

从上述特点可以看出,艾黎既有伤害效果又可以提供护盾效果,十分适合赋能型辅助(即软辅),一方面可以加强他们对线期的压制能力(有短CD的伤害效果),同时也可以增强他们的保护能力(提供额外护盾)。

除此之外,艾黎也十分契合造成持续伤害的英雄以及具有短CD消耗技能的英雄,如虚空先知的E,炼金的Q以及皎月的Q等等。这些英雄可以通过不断触发艾黎来增强自己的消耗能力。

即便没有护盾效果,艾黎本身也是一个十分优秀的对线压制符文,相比于彗星和电刑,艾黎是必中技能,可以通过普攻/技能触发,而且触发间隔可以很短。如佐伊、皎月等英雄可以为了获得对线优势选择艾黎。

艾黎与奥术彗星/电刑的对比:(见电刑)

伤害对比:艾黎<奥术彗星<电刑

CD(两次触发间隔):艾黎<奥术彗星<电刑(前期) 奥术彗星<艾黎<电刑(中后期),触发难度:艾黎<奥术彗星<电刑。

命中情况:电刑、艾黎是必中的,奥术彗星有概率被闪躲。

因此,艾黎、奥术彗星、电刑,前两者更偏向于单技能多次触发、线上消耗,而电刑更偏向于一套爆发伤害。艾黎是必中的,但是伤害较低,适合具有短CD的远程英雄,可以通过不断地普攻和小技能释放在对线时取得较大优势。奥术彗星有概率打空,前期CD与电刑差不多,可以通过其他技能的命中减少CD,在后期基本没有CD,一般有减速技能的英雄会选择彗星,可以极大增加彗星的命中率。电刑更适合打一波爆发,适合那种爆发型的英雄,一波将人打死或打残。

艾黎与守护者的对比:(见守护者)

这种选择一般出现在软辅(赋能型辅助)上。

艾黎的优势:触发间隔短,除了提供护盾外还可以提供伤害,提升对线能力。利用非护盾、治疗技能提供艾黎可以帮忙触发炽热香炉、流水法杖。

艾黎的劣势:护盾触发需要主动技能触发。单次护盾值较低。

守护者的优势:守护者的触发条件更加简单,在遇到对方线上Poke消耗以及高爆发英雄切入时可以被动触发。同时守护者的护盾值更高,因此在抵挡单次伤害更优。

守护者的劣势:CD较久。无伤害能力,对线时压制力降低。

选择方式:软辅在需要前期对线打出压制优势,如配合韦鲁斯、女警等英雄时,同时技能具有短CD的增幅技能,可以携带艾黎。在面对对方是强开型辅助、对线爆发较高、法师Poke较强的阵容时,选择守护者打保护会更好。

简单版:软辅打软辅和布隆、塔姆等保护型辅助带艾黎;软辅打强开辅助和法师辅助带守护者

奥术彗星

特点:

奥术彗星前期CD较长,但是在中后期的CD会大幅减少,满级仅8秒。且其他技能的命中会减少彗星的CD。因此在中后期的触发频率很高。这种减CD效果使得很多英雄可以在短时间内打出两个彗星甚至更多,尤其是具有短CD技能和持续伤害技能的英雄,比如泽拉斯、炸弹人、火男等。

奥术彗星的效果可以被法术护盾(轮子妈的E,梦魇的W,女妖面纱等)挡掉。

释放时会暴露英雄的位置。

奥术彗星可能会空。

从上述描述可以看出,奥术彗星是一个消耗型的符文,前期CD与电刑相差不多,中后期几乎没有CD。相比于艾黎,彗星只能由技能触发,考虑到他可能会空的情况,因此一般携带彗星的英雄都具有减速或者控制技能,通过这些技能来增大彗星的命中率。不要小看奥术彗星的伤害!实际上看符文面板统计,一局下来彗星的伤害很容易超过电刑和艾黎。

常见的携带奥术彗星的英雄:泽拉斯、吉格斯、辅助艾希、瑞兹等等。这些英雄都有短CD的技能提高彗星的触发频率,同时还有减速/控制技能来增加彗星的命中率。有一些带有消耗效果的坦克英雄也可以携带奥术彗星,如石头人、塞恩等。这些英雄可以利用奥术彗星极大的提高他们的对线能力。

奥术彗星与艾黎/电刑的对比(见电刑)

相位猛冲

特点:

相位猛冲的触发与电刑类似,3次独立的攻击/技能的判定也与电刑类似。这意味着无法通过一个技能的持续伤害效果直接触发相位猛冲。

4秒的限制时间不会刷新,即在4秒内完成全部的3次独立攻击/技能才能触发相位猛冲,而不是每次技能之间间隔4秒。

有些英雄的技能附带效果也算一次伤害。如莉莉娅的Q技能会附带其被动,因此只需要一个QA即可触发相位猛冲。龙王的W技能作为特殊情况,每一次伤害都算一次独立技能,因此三次伤害即可触发。

召唤师技能、主动装备技能等等都可以算作独立技能触发相位猛冲。

相位猛冲除了加速效果外,还有高达75%的减速抗性,这个效果基本等同于减速免疫。在面对像狗头、艾希等英雄时,可以提供非常好的对抗效果。

从以上内容可以看出,与其他两个巫术系的基石符文不同,相位猛冲并不提供任何伤害能力,相反,他可以提供极高的机动性和减速抗性。常见的携带相位猛冲的英雄包括:

无位移的中距离持续输出法师:如维克托、发条魔灵、瑞兹等。这些英雄的输出距离中等,不依赖其他的伤害性符文也可以打出极高的持续输出。通过携带相位猛冲可以帮助他们风筝对手,更好的打出自己的持续伤害。

需要近身的控制英雄、开团英雄:如乌迪尔、人马、瑟提等。这些英雄自身就有一定的加速能力,但是还是很容易被人风筝,通过携带相位猛冲可以大大增加他们的机动性,防止被人风筝。

对线面对像狗头这样带有强力减速技能的英雄时部分英雄可以携带相位猛冲。相位猛冲的减速抗性可以使他们的减速技能化为乌有。比如当你选出杰斯、瑞兹对抗狗头、石头人时,相位猛冲可以使他们的减速技能效果降到最低,提高1V1风筝能力的同时,防止在打野GANK来时被抓到的可能性。

选择相位猛冲的基石符文是用机动性换取伤害的选择,因此不需要与其他符文对比,更多的是考虑这个加速的机动性对你英雄是否有足够的帮助,在这局游戏中是否需要这样的机动性加成。

相位猛冲与征服者:

这个选择普遍出现于战士英雄身上。如诺手、人马等英雄,这些英雄既可以通过征服者来强化他们的持续输出能力,也可以通过相位猛冲提高机动性。这种情况要根据阵容和自己的出装来决定。一般来讲,当对方是那种灵活风筝你的英雄,比如上路你对线一个卢锡安或者奎因,如果带征服者可能都叠不起来层数,这个时候携带相位猛冲可以帮助你。毕竟,打不出来的伤害就是不存在的。再比如玩人马,野区碰到对面是乌迪尔、莉莉娅这种英雄,带征服者可能被风筝,此时选择相位猛冲显然更好。一般来讲相位猛冲对于这些英雄一般搭配涡轮炼金罐等肉装,而征服者则是配合三相、渴血战斧、挺进破坏者等输出装。

小符文第一排

这一排符文的效果相差比较大,根据不同的英雄选择不一样。

太长不看版:

无效化法球:面对多AP阵容、AP高爆发阵容选择。

法力流系带:缺蓝时选择

灵光披风:需要机动性时选择

这三个符文的选择应当根据阵容和英雄特点来进行选择。

无效化法球是针对性符文,并不是普适性符文。在以下情况中选择该符文:

在中路/上路对线高爆发的AP英雄时。此时该符文可以帮你更好的度过对线期。

对方中野/上野双AP。这时无效化法球会给你们前中期的2V2对抗带来一定的优势。

法力流系带是只适用于蓝条英雄的符文,其主要作用在于提高英雄的法力值上限。由于S11以来,装备和符文的法力值获取都变得更加困难,此时法力流系带就是一个很重要的补充。法力流系带提供了高达250点法力值上限,同时还有聊胜于无的一点回蓝效果。增加蓝上限的效果可以放大魔宗/大天使的效果。(法力流系带在频繁触发的情况下叠满最少需要150秒,因此打野英雄基本不考虑。)

灵光披风提供机动性。不需要法力流系带的法力值加成的英雄可以通过这个符文提供较高的机动性。比如打野英雄,有着打野刀提供的高额法力回复,不需要法力流系带,可选灵光披风(惩戒可以高频率触发)。带海克斯闪现的英雄,可选灵光披风。(需要注意的是,海克斯闪现和惩戒的加速效果很低,仅有5%。)无位移技能的射手,可选灵光披风(闪现后获得巨额加速效果,极大增强机动性)

总而言之,大多数情况下,灵光披风>法力流系带>无效化法球。

第二排

这一排的符文提供的同样是不同方向的资源,分别是技能急速、移速、法强。

太长不看版:

超然:前期比较缺CD的英雄和技能灵活可收割的英雄选择。

迅捷:人马、莉莉娅、乌迪尔等有加速技能的选择。

绝对专注:获得额外属性,高爆发英雄选择。

一般来讲,由于S11的装备改版,导致在游戏前期获得技能急速的来源十分单一,除了CD鞋以外就只有超然了。因此超然是对各种法师的优先选择。尽管超然的收益在后期会大幅降低,但是前期超然提供的技能急速对法师来说弥足珍贵。更何况有些法师的法穿鞋+卢登的激荡的出装根本没有多少技能急速,此时超然的作用会很明显。同时,超然在后期提供的击杀减少CD的功能可以让很多英雄的位移/加速技能更快冷却完毕,提高一定的机动性和收割能力。因此大部分法师/辅助以及具有灵活的位移/加速技能的英雄都会选择超然。

迅捷是提供额外的移动速度加成效果,因此只适用于本身具有加速技能的英雄,并不是普适选择。如果对移动速度有额外收益就更好了。典型适用于迅捷的英雄:莉莉娅(放大Q的被动)、人马(放大被动和E)、瑞兹等等。

绝对专注是一个很强的符文,适合于可以一套秒人对方来不及还手的刺客以及可以长时间保持满状态的英雄。在前期,绝对专注+水上行走可以让打野英雄前期的对抗性提高到极致。而在后期,绝对专注+风暴聚集可以相当于一件装备提供的AD/AP。比如螳螂、蜘蛛等英雄均可选择绝对专注。

总得来说,从普适性的角度来看,超然>绝对专注>迅捷。

第三排

第三排符文是根据不同位置的战斗特点进行选择的符文。

太长不看版:

焦灼:对线技能消耗为主的英雄选择

水上行走:打野选择

风暴聚集:拖后期时选择。

这三个符文就很简单了。

焦灼专注于前期对线,保持触发频率的话,在对线期可以打掉对方大概一瓶药的血量。由于没有加成且基础值很低,该符文结束对线期后效果就很一般了。注意:焦灼只能由技能触发,无法由普攻触发!适用于前期对线需要取得优势的英雄,以Poke消耗为主。比如杰斯、泽拉斯、炸弹人等等。

水上行走专注于野区对抗,打野英雄如果需要选择的话肯定选择此符文。提供的移动速度和适应之力可以让前期的河蟹争夺战的竞争力变强,在中后期的峡谷先锋、小龙、大龙争夺战中也可享受其加成。同时也可以帮助我们更好的跑线支援。主要选择英雄包括(1)打野英雄,如蜘蛛、豹女、莉莉娅等。(2)以支援为主的中单英雄,如卡牌、加里奥等等。

风暴聚集与焦灼相反,是一个完全专注于后期的符文。在中后期中风暴聚集提供的属性是十分恐怖的,与此相对应,是前10分钟完全没效果。20分钟以后风暴聚集的收益开始可以接受。当你确定这一局游戏要打到30分钟之后的话,风暴聚集一定不会让你失望的。需要注意,如果你的英雄前期的技能CD很长,那么不要选择焦灼,触发频率太低,不如选择风暴聚集赌一手中后期收益,比如猫咪、以及不太具有POKE技能的射手等等。

作为副系符文的选择策略

巫术系符文作为副系很常见,而且需求大不相同;

(1)作为法师/技能型AD需要补充法力值和技能急速:

常见选择英雄:诡术妖姬、伊泽瑞尔等。

(2)无位移的射手英雄的选择:灵光披风和风暴聚集,获得额外的机动能力以及一手后期保障:

(3)打野英雄的常见选择:

通过水上行走可以让我们在争夺河蟹、小龙、峡谷先锋、大龙时获得作战能力加成。小符文根据情况选择

(4)中后期秒人英雄的副系:

这种符文可以在中期获得相当于一个大件的攻击力/法术强度。

常见携带这种符文的英雄:螳螂、寡妇、杰斯等。

还有一些其他的带法。巫术系的符文都是效果很直观的,大家可以各取所需自由组合。

坚决系

坚决系的符文说明:耐久和控制。

从说明中我们就可以看到,坚决系的符文提供的主要是帮助英雄承受伤害,增强英雄的坦度和控制效果。

选择坚决系的英雄一般以战士、坦克和辅助为主,主要目的是为了获得一定的抗伤害/控制能力,同时提高自己的换血能力。

基石符文

坚决系共有3个基石符文,分别是:不灭之握、余震、守护者。

不灭之握

特点:

该符文是非常强力的对线符文,造成额外伤害并且回复一定的生命值使你的英雄在对线换血上可以获得较大的优势。是一个更多出现在单人线的符文。

由于伤害与最大生命值挂钩,因此一般是战士/坦克英雄携带。

一次伤害/受伤进入战斗状态的持续时间是3秒,而触发时间是4秒,这意味着我们要想触发不灭之握需要至少在这3秒内再通过一次伤害来保持我们的战斗状态。一般通过A小兵来保持战斗状态。

不灭之握的触发效果是这样,首先造成或承受伤害后会先有一个战斗状态的BUFF。如果一直保持战斗状态到4秒后会生成另外一个不灭之握的BUFF,该BUFF持续5秒。在这个BUFF的持续时间内的任意一次普攻会打出不灭之握。

远程英雄尽管在数值上有所削弱,但是在触发频率上是远远领先于近战英雄,导致最后的总效果是相差不多的。因此有部分纳尔/塞纳会携带不灭之握来强化自己的换血能力。

关于生命值增加的效果,远程英雄每次增加3,近战英雄每次增加5。这个数值并不显著,更多是锦上添花的效果。一局游戏下来大概可以增加100-200血,其属性大致相当于一个红水晶的血量。

从上述特点可以看出,不灭之握是一个强化对线的符文,对于线上换血能力的加强是十分明显的。因此选择不灭之握的英雄均为线上英雄,打野不要带。他的伤害不像强攻/电刑那种高爆发,也不像征服者一样提供极强的持续作战能力。不灭之握更多的是拉扯,摸一下,拉扯,摸一下这样的换血模式来进行触发。不灭之握对抗伤害能力的提升是非常低的,因此在团战中的作用是远不如余震等符文,其价值更多体现在1V1中。

常见的携带不灭之握的英雄有以下两种:

方便触发不灭之握的英雄,可以最大化不灭之握的利用频率。包括纳尔、船长、塞纳等。

不需要余震的坦克英雄,可以利用不灭之握来增强自己的对线能力和一定的后期能力。包括沃利贝尔、蒙多医生、奥恩等等。

不灭之握与征服者的对比:

一般做这样选择都是轻装战士,典型如青钢影和无双剑姬。

不灭之握的优势:有一定的生命值加成,线上换血更厉害。

征服者的优势:持续作战能力强,团战能力强。

因此一般打优势对线时选择征服者,打均势或劣势对线时选择不灭之握。单带的时候还是征服者更好用。

余震

特点:

1. 定身类控制技能会加双抗,因此可以提高在对线时的换血能力和团战中的生存能力。

2. 对于余震来讲,伤害范围很小,基础值不高,因此更重要的是其双抗效果。在之前的版本重做过数值,目前版本的余震基础双抗为35(变低了),但是有抗性装备加成。因此在前期的效果没有过去版本那么明显了。

3. 余震的冷却时间为20秒,与电刑、奥术彗星相近,并不算很长。

3. 没有定身类控制效果的英雄选择余震会被替换为不灭之握。

从余震的特点可以看出,余震是一个着眼于提升自己坦度的符文,在抗爆发伤害方面效果出众。由于余震的伤害范围非常小,还有2.5秒的延迟,因此伤害的命中相对比较困难。余震最重要的是其加双抗的效果,在前期可以多20%以上的减伤效果,中后期还有很高的双抗装备收益。余震的冷却时间并不长,因此选择该符文时需要考虑到触发效率问题。如石头人这种只有R技能能触发余震的英雄,就不适合该符文。

携带余震的英雄多有其他选择,选择余震的情况有以下几种:

(1)坦克英雄,以开团和控制为主。代表英雄是坦克型打野和硬辅。这些英雄多具有多段定身类控制技能,可以保证自己开团时即可触发余震,提升坦度。

坦克型打野包括猪女、阿木木等英雄。硬辅包括锤石、泰坦、曙光女神等英雄。

(2)带有定身类控制技能的法师。代表英雄是加里奥、丽桑卓等。这些英雄都是属于开团型的法师英雄,技能较近且具有定身类控制效果。通过携带余震,一方面加强换血能力,另一方面加强团战生存能力。需要注意,这些英雄拥有带其他基石符文的选择,选择余震就意味着对线时无法压制对面,比如冰女有奥术彗星、电刑的带法,加里奥也有电刑、掠食者的带法。根据自己的风格和阵容选择即可,这里不做赘述。

余震和守护者(见守护者)

守护者

特点:

1. 守护者的触发阈值是在2.5秒内承受90-250数值,或者低于该阈值却致死的伤害也可以触发。伤害来源统计包括来自英雄、野怪和防御塔。守护者不会被小兵触发。

2. 守护者一般是守护距离350码内的友军英雄。如果目标距离超过350码,但是被你选为技能目标,那么也可以触发守护者。需要注意的是,必须是选为目标的技能,包括给护盾、加速、治疗等等。如露露的W和E,索拉卡的W,娜美的W和E等等。范围技能技能无法触发守护者,如琴女的W和拉克丝的W。治疗术也无法触发守护者。

从上述效果可以看出,守护者的效果主要以防POKE和保护为主,CD虽然随着等级的提高而降低,但是一场团战还是只能触发一次。由于现在有触发阈值的设定,所以没那么容易被人用低伤害攻击给蹭掉了。

守护者需要有两个人才能触发,因此只有辅助英雄会选择。

(1)赋能型辅助(软辅):软辅一般在守护者和艾黎中进行选择。

艾黎的优势:触发间隔短,除了提供护盾外还可以提供伤害,提升对线能力。利用非护盾、治疗技能提供艾黎可以帮忙触发炽热香炉、流水法杖。

艾黎的劣势:护盾触发需要主动技能触发。单次护盾值较低。只能对一个人生效。

守护者的优势:守护者的触发条件更加简单,且可以对两个人同时生效,在遇到对方线上Poke消耗以及高爆发英雄切入时可以被动触发。同时守护者的护盾值更高,因此在抵挡单次伤害更优。

守护者的劣势:CD较久。无伤害能力,对线时压制力降低。

选择方式:软辅在需要前期对线打出压制优势,如配合韦鲁斯、女警等英雄时,同时技能具有短CD的增幅技能,可以携带艾黎。在面对对方是强开型辅助、对线爆发较高、法师Poke较强的阵容时,选择守护者打保护会更好。

简单版:软辅打软辅和布隆、塔姆等保护型辅助:带艾黎;软辅打强开辅助和法师辅助:带守护者

(2)保护型辅助:如布隆、塔姆等。

这些英雄不像软辅可以带艾黎,也不像常规硬辅可以带余震,只能选择守护者。

(3)常规硬辅:如锤石、泰坦等。

这些英雄一般情况下都带选择带余震。在面对线上强POKE时,比如萨洛芬妮、赛纳、泽拉斯这种英雄时,可以选择守护者,减少前期对线生命值的损耗。余震更偏向于抗一波的伤害,在进场的同时增加坦度。守护者可以减少两人所受伤害,更偏向保护。

小符文第一排

太长不看版本:

爆破:单人路优势对局选择。辅助在对线极大优势的对局选择。

生命源泉:软辅必选,硬辅在此符文和爆破中做选择。多人触发时收益高。

护盾猛击:带护盾的单线英雄选择,提高换血能力。

这一排的三个符文各有用处。

爆破实际上是一个优势滚雪球的符文,在对线优势的时候可以帮助吃镀层推塔,中后期提高单带能力。但是在劣势局相当于少一个符文。因此选择爆破一般是在单人线的优势对局中选择。当然,如果你的英雄无法从后两个符文中获得很大收益,那么携带爆破也是唯一的选择(比如船长)。对于双人线的辅助,一般来讲只有在你们的对线组合很强势的时候才建议携带爆破(如配合女警、麦林炮手等英雄打推进体系),不然实际上在均势局爆破是很难发挥作用的,辅助在中后期又不可能单带,更多的情况都会携带生命源泉。

生命源泉是由有减速/控制技能的英雄携带。与爆破相反,更多的是由辅助携带。由于单人线的英雄在对线时无法从生命源泉中获得收益,一般会选择爆破/护盾猛击。辅助英雄带生命源泉可以帮助对拼时获得一点生命回复效果,在团战时可以群体回复。软辅必带生命源泉,可以方便后续的炽热香炉/流水法杖的触发。因为需要普攻触发效果,假设己方阵容输出方式以普攻居多,那么此符文的团战表现会更好

护盾猛击,这个符文用途比较单一且明确,就是可以通过护盾来进行换血的英雄携带,典型如青钢影、瑞文。特别地,青钢影触发被动的那次普攻可以直接触发护盾猛击的伤害,契合度极高。像石头人、加里奥等拥有可以长期持有护盾技能的英雄,携带护盾猛击可以长时间享受其双抗增益,契合度也很高。
注意,护盾猛击的单次收益并不是特别明显,需要积少成多才能体现其作用。因此这些英雄也可以携带爆破。

第二排

第二排的符文都是关于承伤方面的符文,具有不同的适应情况。

太长不看版本:

调节:线上英雄不选择,打野英雄酌情考虑(尽量也不选择)

复苏之风:面对强消耗英雄

骸骨镀层:面对短时间高爆发

第三排

第三排提供的都是防御属性加成,根据具体情况来进行选择。

太长不看版:

过度生长:中庸之选。

复苏:软辅,带护盾治疗的英雄,吸血较多的英雄均可选择。注意:蒙多R和派克W不享受该符文加成。

坚定:面对多控制、多减速阵容、英雄时选择。

作为副系符文的选择策略

坚决系符文作为副系符文一般都是为了强化对线能力。

(1)面对强消耗英雄,如泽拉斯、火男、艾黎皎月等:

双复苏强力回复,尽管复苏不能提高复苏之风的回复效果,但是可以配合吸血/治疗使用。没有吸血/治疗/护盾效果时将复苏替换为坚定/过度生长。

(2)面对强控高爆发,如潘森、鳄鱼等:

骸骨镀层降低爆发伤害,坚定可以更快地从控制中醒来,方便回击。

(3)软辅面对强控阵容:

生命源泉触发香炉/流水,坚定增加韧性。

软辅正常情况选择:

生命源泉触发香炉/流水,复苏增强护盾/治疗

(4)上路滚雪球组合:

爆破推塔、骸骨镀层增强换血优势

启迪系

启迪系的符文说明:创造性的工具并扭曲常规

从说明中我们就可以看到,启迪系的符文都是打破正常的游戏属性,提供一些额外的游戏机制。

需要注意的是,由于S11的改版,实际上目前的装备系统与启迪系的基石符文是很难搭配的,因此启迪系的基石符文选择十分局限,如果不是特别了解其作用,不建议使用该系的基石符文。

基石符文

启迪系共有3个基石符文,分别是:冰川增幅、启封的秘籍、全能石。

冰川增幅

特点:

1. 冰川增幅效果分为两个部分,一部分是被动的减速效果,这部分的减速会在普攻命中后不断增强。一部分是主动的冻结射线,需要由具有减速效果的主动装备来触发。

2. 被动的减速效果由普攻即可触发,无法被法术护盾抵挡。但是主动的冻结射线会被法术护盾抵挡。冻结射线无法被风墙类技能阻挡。

3. 目前可以触发冰川增幅的主动装备有永霜、兰顿、挺进破坏者、涡轮炼金罐。

4. 冰川增幅可以触发生命源泉、行进速率和恶意中伤。

由于S11的装备改版,GLP800的重做和双生暗影的消失,目前版本(11.8)冰川增幅实际上是个十分尴尬的符文,仅有赛纳会选用他,且只是为了其被动的减速效果。永霜由于延迟的原因和冰川增幅的配合效果很差。期待后续版本可以做出一些相应的改动来提高这个符文的出场率。

启封的秘籍

特点:

1. 6分钟开始才变为可用,意味着对线期无基石符文,影响对线强度。

2. 可供更换的召唤师技能包括:屏障、虚弱、治疗、幽灵疾步、点燃、传送、闪现、净化、惩戒、清晰术。清晰术在召唤师峡谷中仅可由启封秘籍更换来。

3. 更换技能必须在非战斗状态下。使用一个置换后的技能后必须等待5秒原召唤师技能才会可用。

由于S11的版本更偏向于前中期,从而导致该符文的出场率极低。其优势在于可以更换出不同的召唤师技能,适用于不同的情况,比如惩戒抢龙,传送支援,虚弱保护等等。同时由于可以有多个可用的召唤师技能,使得其在6分钟以后的对拼能力会很强。

在当前版本,仅有部分佐伊和一些面对射手上单的坦克英雄会选择,放弃前期的对线来获得中期抱团时更多的召唤师技能。这个符文在中后期版本的上单、中单选择比较多,在当前版本使用较少。

全能石

特点:

1. 这个符文从一开始推出就很少有人使用,属于行窃预兆的精神续作。

2. 这个符文可触发的符文包括:强攻、致命节奏、迅捷步法、征服者、电刑、黑暗收割、掠食者、丛刃、艾黎、奥术彗星、相位猛冲、不灭之握、余震、冰川增幅。

3. 该符文只会刷新出能触发的符文,比如无控制英雄就不会刷出余震,没买鞋子的英雄不会刷出掠食者。

4. 这个符文的机制很复杂。他的优势在于不同基石符文的CD极短,在某些适用基石符文较多的英雄手中可以极大地增强其对线能力,如青钢影、瑟提等英雄,可以一波对拼触发2-3个基石符文的效果。

5. 每层黑暗收割会增强所有符文效果5%。这意味着致命节奏和丛刃提供的攻速变多,电刑、强攻等符文提高的伤害变高,相位猛冲提供的移动速度变高,征服者提供的适应之力按比例提高等等。但是不要太指望这个效果,因为刷不出几次黑暗收割的。

6. 此符文近战英雄触发间隔为5-3秒(随等级改变),远程英雄为9-7秒。和不灭之握同为增强对线、换血的符文,CD也相近,但是不灭之握胜在收益更加稳定。

全能石的诞生就伴随着无人问津,仅有少数青钢影、瑟提玩家会适用,旨在提高对线能力。

由于近战和远程英雄的冷却时间相差近一倍,因此这个符文完全不适合远程英雄,像EZ、凯南这样的英雄就不要来尝试了,强度非常低。

凡是选择全能石的英雄,无一例外都是近战。全能石的强度主要体现在换血和小规模团战中,可以提供多个基石符文的效果,因此在选择时一定要考虑到符文的触发效率。如青钢影、瑟提甚至艾克这些英雄,由于可以从大部分基石符文中获得收益,因此曾有部分玩家选择过全能石套路。

但是全能石符文永远无法避免的一个问题就是,不稳定。因此注定是个小众化的符文。这里建议除非你对英雄的理解极深,否则还是去考虑主流的基石符文,如征服者、电刑、相位猛冲等较好。

小符文第一排

太长不看版本:

海克斯闪现:开团型辅助增强开团时选择。

神奇之鞋:发育英雄选择,节约300块。前期打架跑图的英雄不要选。

完美时机:前期打得凶的打野/开团型辅助英雄选择。提供更强的打架/越塔能力。

在这三个符文的选择中,海克斯闪现仅有部分辅助适用,这里不再赘述。这里仅来谈论一下关于秒表和鞋子的选择问题。

鞋子的优势在于有额外的10移速,同时实实在在地节约了300块。而秒表仅能节约250块。但是如果前期优势较大时,秒表可以非常早地获得,从而获得更好的越塔、打小规模团的能力。

一般来讲,当你决定本局偏发育时,神奇之鞋是比较好的选择。而秒表的选择更多是为了前期打得更凶,提供一定的容错率。同时选择秒表的英雄一般也需要出中亚。因此选择秒表一般是AP打野英雄或者是开团型辅助。

第二排

太长不看版本:

未来市场:花呗有利息,入坑需谨慎

小兵去质器:需要推线的中单游走英雄和辅助英雄选择。

饼干配送:加强对线能力、提高法力值、卖钱。发育英雄可选。通用!

一般来讲,这一排更多地选择饼干配送,一方面可以提供较强的恢复能力,即使不用也可以卖掉获得90g。提供的法力值属性在S11也显得弥足珍贵。小兵去质器只有在你极度需要前中期推线时选择。

关于未来市场,这是一个绝对的前中期符文,按利息计算,到20分钟可以透支250块,因此在20分钟内透支5次是不亏不赚的,一般建议透支3-4次。随着时间的推移,透支次数增多,未来市场亏损的经济会增长。作为未来市场的使用者,目的一定是在20分钟前通过透支拿到自己的核心装备,迎来自己的强势期。

太长不看版本:

星界洞悉:版本最强小符文,减15%召唤师技能CD和9%装备CD,无脑选择。

行进速率:仅适用于奥拉夫、艾希、赛纳。

时间扭曲补药:线上对拼符文,适合专注于线上能力的英雄。

携带星界洞悉或明朗之靴时各个召唤师技能的CD

这一排的符文,由于版本数值原因,除了少部分如上述列举的英雄选择行进速率外,强烈建议选择星界洞悉。254S/带CD鞋230秒的闪现时间实在是太香了。

优先级:星界洞悉>>时间扭曲补药>行进速率。

作为副系符文的选择策略

启迪系符文作为副系非常常见,下面对常见情况进行列举;

(1):节奏型的AP英雄,通常需要切入、反切入。

带秒表方便前期滚雪球/越塔(可把秒表换成神奇之鞋),节约部分金钱,星界洞悉带来更快的召唤师技能CD。

(2) 艾希、奥拉夫

神奇之鞋+行进速率,增幅移动速度。

(3)究极发育符文,适用于各种滚雪球的英雄,如卡莎、剑姬等

鞋子+饼干,提供390块额外经济和150法力值上限

(4)发育型中单、软辅:(典型如卡萨丁、露露)

属性部分

太长不看版本:
第一排:适应之力最通用,攻击速度提高推线抢2能力及刷野速度,技能急速适用于出装缺乏CD的英雄。
第二排:适应之力最通用,护甲魔抗是抗压选择。(一般配合第三排双抗性叠加)
第三排:不要选择生命值,对线AD英雄带护甲,对线AP英雄带魔抗
详细解释:
首先先说明一点,表格中的价值仅供参考,并不是说哪个价值高就选哪个。要根据英雄特性和对线英雄来考虑选择的方向。

后记:关于召唤师峡谷的符文的部分到这里,我就全都讲完了~希望通过本文可以让大家懂得符文选择的真谛,即放大英雄的优点,弥补英雄的缺憾,方便度过英雄的弱势期,根据阵容灵活选择!
祝大家排位顺利,天天连胜上大分~
预告:正如这个系列文章开头所言,大乱斗中符文的强度与召唤师峡谷有较大区别,选取策略也有所不同。关于大乱斗中的符文选取,请期待我的下一篇文章~

...

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