导读:网游真的是“精神鸦片”吗?
编辑:李欣夷
文章来源:21财闻汇(jiayou21cbh)
综自:经济参考报(jjckb-wx)、第一财经(cbn-yicai)、每日经济新闻(nbdnews)、IT之家(ithomenews)、前瞻网(qianzhanw)、商业金融热点、新浪微博
8月3日,新华社旗下经济参考报发布题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,其中指出,“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”、“业内人士提醒,警惕网络游戏危害,及早合理规范”。
文章发布后引发网络游戏行业震荡,相关公司股价大幅下跌。恒生科技指数早盘一度跌超3%,港股软件与服务板块一度大跌超7%,中手游一度跌超20%,心动公司一度跌超12%,哔哩哔哩一度跌超9%。
网络游戏巨头腾讯和网易也不例外。今日早盘,腾讯控股低开低走,截至午间休盘,跌10.23%,每股报426.4港元,半日市值蒸发4665亿港元(约合人民币3879亿元)。
网易早盘一度跌超15%,截至午间休盘,跌11.76%,每股报139.6港元,半日市值蒸发643亿港元(约合人民币534亿元)。
然而到了中午时段,事件似乎有了反转,经济参考报以及部分转载媒体删除了这篇报道。午后,港股游戏概念股随之小幅反弹。
网游真的是“精神鸦片”吗?事实上,据腾讯此前公布的2020年全年及Q4财报显示,未成年营收占比仅为3.2%。而就在上月底,新浪微博CEO王高飞(@来去之间)才刚在微博发文吐槽腾讯用于限制未成年人打游戏时长的功能“零点巡航”,称自家孩子刚上线10分钟就被踢下来了。后经腾讯查明,该账号当日已达游戏时限,并不止王高飞所说的10分钟或手机统计的40分钟。
报道称网络游戏为新型“毒品”
据经济参考报上述报道,当前,我国有62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入已对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。
报道称,这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
报道还点名腾讯旗下游戏产品《王者荣耀》,指出该游戏独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。
报道表示,据一些游戏公司人士介绍,一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏。这些数字控制部门居于公司的核心地位,待遇也比较高。
腾讯迅速回应,倡议全行业讨论对12岁以下小学生禁游
今日午间,腾讯旗下公众号“鹅厂黑板报”发布文章表示,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出未成年人保护“双减、双打、三提倡”的七条新举措:
双减:
1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。
2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
双打:
1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。
2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
三倡议:
1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。
2、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。
3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
事实上早在7月5日,为针对性解决未成年人冒用成年人身份在夜间偷玩游戏的问题,腾讯游戏在现有人脸识别验证的基础上进一步强化,正式上线“零点巡航”功能。该功能还被新浪微博CEO王高飞吐槽,称“太严了”。
据了解,“零点巡航”旨在对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人帐号进行人脸重点筛查。凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。
7月23日,王高飞在微博吐槽该功能是个破功能,声称自己孩子玩10分钟游戏就被踢下线,孩子还让他投诉腾讯。
随后,腾讯成长守护平台回应,通过查询,该账号触发人脸识别,确认是未成年后纳入防沉迷限玩,达到游戏时限后被踢下线,并非声称的10分钟时间或手机统计的40分钟时间。
之后王高飞回应称,功能是个好功能,但是腾讯跟苹果应该打一架,苹果是按前台统计游戏时间,腾讯是按后台联网统计游戏时间。就算没有这个机制冲突,同样是限制孩子游戏时间,苹果是给个功能,家长自己用,家长不会用就别抱怨孩子玩手机;腾讯是自动检测打开,还有默认时间设置,确实从更大层面解决未成年人玩游戏问题,不需要家长操心。
据腾讯此前公布,实行“限玩、限充、宵禁”等防沉迷措施之后,一个月内有1784万个账户,因为超过时长1.5小时而被系统强制下线,每天登录的724万个账户中,有6万个账号直接触发人脸识别验证,其中拒绝或没通过的账号,有90.5%被纳入了防沉迷的监管当中,支付环节当中堵截了80%的充值行为。
据腾讯2020年全年及Q4财报显示,16岁以下未成年人对营收的贡献率为3.2%,平均每个未成年用户的日花费不到0.5元。
腾讯和网易为网游产业最大玩家
7月29日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海召开,会上发布了《2021年1-6月中国游戏产业报告》。
报告显示,在2021上半年,中国游戏用户达到6.67亿,同比增长1.38%;游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%。另外,报告指出,伴随各地扶持政策陆续出台,市场环境向好、赛事影响扩大,电竞市场依然具备着较为广阔的成长空间。在过去六个月,国内电子竞技市场实际销售收入720.61亿元,同比增长0.17%,同比持平,略有增长。电竞用户4.89亿人,同比增长1.13%,增速也在放缓。
另据QuestMobile数据显示,2021年6月,中国市场手游MAU达5.48亿,月人均使用时长超过20小时,接近50%付费用户年龄在30岁以内,24岁以下用户接近三成,地域上看,三线及以下城市为手机游戏用户的主要聚集地,占比近六成。
在中国网络游戏市场,腾讯和网易是最大的两个玩家。经济参考报上述报道提到,据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。
腾讯今年一季度财报显示,公司游戏收入增长17%至人民币436亿元,占腾讯总收入的32%。值得注意的是,根据报道,今年上半年腾讯投资了49个游戏公司,而截至7月22日,又新增了“擎龙互娱、梦求游戏、SumoDigital、StunlockStudios、沐睦网络”这5家游戏公司,也就是说,今年截至7月22日,腾讯每3.8天就投资一家游戏公司。
网易今年一季度财报显示,公司净收入为人民币205亿元,其中在线游戏服务净收入为人民币150亿元,占总收入的73%。
老虎证券投研团队表示,近期互联网监管收紧,且在政策尚未明朗之前,大部分互联网企业业绩普遍经历下调,更重要的是业绩较难像过去一样进行有效预测。体现在市场上,短期的情绪冲击可能大于实质,投资者比较担心,监管如果进一步收紧会引发资金流出,这本身也加大市场情绪恐慌,这部分有待于监管的明朗化。
但本质上,老虎证券投研团队认为,市场的这次调整属于监管压力触发下的结构性风险,可以通过分散投资进行对冲,如制造业升级、高水平国际化仍然是十四五期间政策支持的重点,这部分明牌支持的行业,中期也会对港股的演变起到支撑作用。(本文来源于21财闻汇,IT大佬已获得作者授权、经IT大佬编辑发布,文中观点为作者观点、不代表IT大佬观点。)
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