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任天堂法务部赢麻了!靠17年前的一个游戏专利,狂赚33亿日元

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最近,素有“地表最强”之美誉的任天堂法务部又双叒叕取得了一场重大胜利——本月初,任天堂官宣其已同手游厂商Colopl就后者的专利侵权案件达成和解,而作为代价,Colopl得向任天堂支付高达33亿日元(约2亿人民币)的赔偿金。

原来,由Colopl出品的热门手游《白猫Project》涉嫌侵犯任天堂的5项专利,其中就包括当年任天堂为自家NDS掌机所申请的触控屏“虚拟摇杆”专利,故任天堂选择将Colopl告上法院,而经过长久的拉锯战后,任天堂法务部一如既往地笑到最后~

考虑到触控屏“虚拟摇杆”本身属于属于游戏玩法机制的一部分,于是问题来了:啥时候游戏玩法机制相关也涉及到专利纠纷了?

(一)

首先小生我要科普一个事实:极度细分的游戏玩法机制的确可以用于申请专利。

是的,你没有看错。

然而有必要指出,不同国家的专利申请条件存有区别,很有可能一样游戏玩法机制在美国能够成功申请到专利,但它在中国就无法通过专利局的审批;其次,过于空泛的游戏玩法比如特定的游戏类型如即时战略(RTS)自然是无法申请专利的,但是细分的游戏玩法机制相关(比如独特的对战玩家匹配方式、别具一格的玩法规则等)却有可能(请务必注意,是“有可能”)成功申请到专利。

手游公司Gree申请的策略手游玩法机制专利,目前Gree靠着它向《皇室战争》开发商Supercell发起了专利官司

继续讲任天堂。提起任天堂所持有的游戏相关专利,相信大伙率先想到的就是让人津津乐道的十字方向键专利,这一样专利究竟有多经典?嗯,当年任天堂隔壁家的友商索尼不得不为自家的游戏手柄特别启用独立四键式的十字按键……

十字方向键专利毕竟属于游戏硬件方面的专利,而任天堂在游戏玩法机制方面的专利积累也是只多不少。

众所周知,在过去相当长的一段时间内,任天堂是当之无愧的游戏行业先驱,期间任天堂直接或间接创造出大量涉及游戏玩法机制设计的颠覆性“创新”。以任天堂在1998年11月推出的3D动作冒险游戏《塞尔达传说:时之笛》为例,该作虽然并不是最早的3D动作冒险游戏,但其对3D动作冒险游戏却有着“革命先驱”式的伟大意义。

为啥这么讲?原来当时3D动作冒险游戏才诞生没多久,很多游戏开发者对于如何解决3D动作冒险游戏的操作适配、玩家的瞄准攻击等细节并没有明确头绪。这时候任天堂的牛逼之处就显现出来了——任天堂花费相当大的力气来优化游戏的操控相关,并率先创造出很多显著提升游戏性与玩家娱乐体验的“金点子”,包括但不限于自动调整视角的尾随式视角,对摇杆操作的适配,锁定瞄准机制等。

实际上,《塞尔达传说:时之笛》里的这些玩法机制是如此经典,如今的很多主流3D动作冒险游戏依旧有前者的影子。

更为重要的是,任天堂没忘为这些具备开创性意义的玩法机制申请专利,故而《塞尔达传说:时之笛》别名“行走的‘游戏专利库’”。

当然啰,《塞尔达传说:时之笛》只是一例,任天堂所持有的游戏玩法机制相关专利还包括NGC恐怖游戏《永恒的黑暗》里的San值系统、游戏里人物被环境物遮挡会显示剪影等。

回到本文开头所提及的任天堂同Colopl之间的专利官司。在2004年,任天堂推出世界上首款触控游戏掌机NDS,后者的一大关键卖点就是基于触控屏的独特游戏操作玩法,好比玩家可以通过手指在触控屏上拖曳的形式来操纵游戏里角色的移动(即“虚拟摇杆”),而任天堂当时也确实为相关玩法机制注册过专利。

再之后,随着触控屏在手机上全面普及,借触控屏的“虚拟摇杆”交互来操控游戏角色的手游自然也大行其道,但如前所述,最早实现该玩法机制并申请对应专利的游戏厂商乃是任天堂。不过,任天堂并未借“虚拟摇杆”专利施行垄断或牟利,而是秉持“和平共处”的原则,默许诸多游戏公司在自家的游戏作品里启用“虚拟摇杆”。

那么为何唯独Colopl会惹怒任天堂,以至于后者出动“最强法务部”呢?原来,Colopl就手游《白猫Project》而单方面为“虚拟摇杆”机制申请了专利,并且其还试图借此来进行商业有偿授权,这显然是任天堂所不能容忍的。

起初任天堂要求Colopl赔偿44亿日元,后来赔偿金额又被任天堂调高到96.99亿日元,就连Colopl原拟定的Switch版《白猫Project》也被一并殃及……眼下任天堂同Colopl之间的官司尘埃落定,不知道33亿日元的天价赔偿金能否让Colopl长个记性呢?

(二)

拿游戏玩法机制相关来申请专利并不是任天堂的“专利”(读着是不是有些拗口,吼吼)。

比如EA就曾为自家的科幻ARPG游戏《质量效应》系列而打造出一个独特的圆盘式多重对话选择系统,随即EA便将该设计申请了专利,故而在非EA家的ARPG游戏里,玩家见到的多重对话选择系统就没一个是圆盘式样的……

游戏《质量效应》里的轮盘式多重对话选择系统(上) VS 更常见的列表式多重对话选择系统(下)

再比如,如今不少游戏的加载画面会被其开发者集成若干小游戏,如此让玩家打发无聊的等待时间,这其实也涉及到一样专利,而对应的专利持有者是南梦宫。且说南梦宫申请这一样专利是在1995年,3年后该专利正式通过审核,直到2015年的11月方才失效,此期间N多游戏厂商都曾为“在游戏加载界面里植入小游戏”而给南梦宫缴纳一笔专利费。

游戏玩法机制相关专利甚至还是特定游戏厂商搞行业垄断的“杀手锏”,而“典范”当属Konami,没错,就是那个逼走天才游戏制作人小岛秀夫、沦为千夫所指的Konami。在1999年,Konami针对自家的街机音乐节奏游戏《狂热节拍》而申请了N多音乐游戏玩法机制相关的专利,自此后Konami挥舞着“法律追责”的大棒四处出击,打压一切涉嫌侵犯自家专利的音乐游戏,让无数游戏开发者纷纷被迫退出音乐游戏市场,至于Konami则一举成为该领域的绝对霸主~

(三)

法律课时间:如果你是一名游戏开发者,某天在你完全不知情的前提下,有友商起诉你的作品涉嫌侵犯他家的游戏玩法机制相关专利,你该怎么办?

这就要提到专利官司里的“专利权无效宣告”。原来,依据各国的专利法,专利必须满足“新颖性、创造性、实用性”等关键特性,如果被控告专利侵权方能够通过举证的方式,证明起诉方手中的专利并不符合前述提及的“新颖性、创造性和实用性”等特性,亦即该专利纯属专利局的“审核疏漏”产物,那么伴随着该专利被法庭判定为无效,所谓专利侵权也就无从提起。

此外,专利的另一大特性就是“全要件原则”。拿本文所聚焦的游戏玩法机制专利侵权举例,若起诉方手中的游戏玩法机制专利描述并未100%覆盖被控告专利侵权方游戏作品里的对应玩法机制,哪怕后者只存有一丁点关键性差异或者说“微创新”,被控告专利侵权方依旧有几率在诉讼中翻盘。

这样的例子在游戏圈,特别是国内的游戏圈内并不鲜见。

在2014年,上海逗屋公司申请了一样面向MOBA手游的“双轮盘+锁定”系统专利。一年后,采用有该专利系统的手游《自由之战》上线。

同样是在2015年,腾讯的《王者荣耀》问世,而该作采用了运作原理同“双轮盘+锁定”系统高度相似的操作方式。

逗屋自然就坐不住了,其先是在2016年的ChinaJoy大会通过举横幅、发传单等方式抨击腾讯“抄袭”,再之后双方选择对簿公堂。

岂料神转折很快就来了——腾讯的法律团队直接针对逗屋的“双轮盘+锁定”系统专利发起专利权无效宣告,理由是很多手游作品如问世于2012年的ARPG手游《灵魂争霸》早就引入类似的玩法机制。最终,法院根据腾讯提供的证据,在2017年的年末宣判逗屋的“双轮盘+锁定”系统专利无效。

乘胜追击的腾讯则于2018年对逗屋连同《自由之战》的运营商盖娅发起诉讼,控告对方涉嫌侵害著作权和不正当竞争,并要求对方公开致歉并赔偿经济损失1.5亿人民币。同年8月,逗屋、盖娅发布致歉声明,随即腾讯撤诉。

小孩才看对错,成年人只看利弊。

你认同游戏开发者为自家游戏作品申请玩法机制相关专利的行为吗?

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