用玩乐的方式重现童年的稚趣,是很高兴的事情
多年以后,玩着手机上《小浣熊百将传》的玩家,一定会想起那个,与小伙伴挤在小卖部前狂吃干脆面的下午。
热热闹闹的童年过去,大家都一起变成了社畜在为生活奔波,但还是忘不了那水浒百将的遗憾。我吃了无数箱的干脆面,也没有集齐108将,更别提6张恶人卡了。
我记得,每次我去买干脆面的时候,小卖部老板那八岁大的儿子,就会拿着他PY来的集卡册在我面前耀武扬威,就很气。
这么一想,玩家们对于“出货”的念想,早在二十年前就已经埋下了伏笔。这算什么,统一跨行业领先业界二十年?
本以为,集卡的遗憾可能无法弥补,谁知有人买了统一的版权,出了《小浣熊百将传》。
不仅将当初经典的卡面全都收录了进去,玩家们可以在自己的卡册里自由切换,而且在原本的卡面基础上,他们还重新设计了一套新的卡面。
大部分新的卡面都遵循着原版的设计思路,丰富了很多细节,将英雄们本身的特性和力度展现了出来,是很让人满意的新设计。
特别是我们的“小李广·花荣”,神态姿势和原版卡面如出一辙,但是在经过重绘之后,拉弓射箭的力量感和策马奔腾的速度感都很有体现,是青出于蓝而胜于蓝的卡面。
还有“中箭虎·丁得孙”的卡面,原版的卡面我总觉得他头上也中了一箭,看上去就痛。但其实那是他的叉柄,新版的卡面调整了构图,不再头上中箭了,不过看上去还是很痛。
玩这个游戏,你能拿到旧卡,还能拿到更精美的新卡,一次满足两种需要。
为了圆梦,《小浣熊百将传》是肯定要体验的,毕竟那么多的干脆面,我是肯定吃不下了,我的朋友小胖告诉我他也吃不下了(其实我不信,小时候他把我那份也吃了)。
相反,从一开始,这款游戏就抱着一种“给玩家找点乐子”的心态,想要跟玩家们一起乐乐呵呵地走一走怀旧的流程。
从整个世界观的搭建上,就能看出官方真正想要还原的,是属于玩家童年的那份快乐。哪怕还原的是当初的水浒百将,游戏的重心,还是落在玩家、干脆面、学校门口的小卖部,以及对每张武将卡的期待与回忆上。
对于整个游戏的背景架构,用的很多元素都是玩家们童年里特别熟悉的,这就导致我玩这个游戏的时候,一点都正经不起来,特别轻松。
游戏虚构了一个“浣熊镇”(这个名称意味深远),玩家们扮演的主角,便是要从这里出发,走上通往全国冠军的道路。
这种从小镇子出发追逐冠军的故事,对于从那个年代走过来的我们来说,很熟悉也很让人怀念。再配合追梦路上那些可爱的人、可爱的事所营造出来的氛围,让玩家们在游玩过程中一直都是很轻松愉快的。
而在一些关键的比赛中,那个高喊着“第一,绝对不意气用事!第二……”的浣熊之星,更是将整个比赛氛围的基调导向了欢快地玩梗。
而除了全国大赛这个主要流程的玩法,游戏里的其他玩法,也突出一个不务正业,味道纯正。
你抽卡要真的去小卖部买干脆面,不过有一个好处是,赛博干脆面让你不用担心食物浪费,反正仿生人还没在这个世界上出现。
而玩家之间的同好组织的名称是“班级”,一下子就很有跟小伙伴一起玩游戏的感觉,当初一起捏干脆面的,不都是同班同学吗?没钱买方便面的时候,也是班里的土豪来请不是?
除此以外,整个社区的结构设计,就是我们孩童时期梦想的天堂——小卖部就在学校门口,电脑城和电子游戏厅就在小卖部附近。放学以后,可以跟小伙伴在决斗馆来一把惊险又刺激的水浒决斗,谁输谁买干脆面,还得把面吃了,卡归胜利者。
在这种世界设计的游戏里,你丢掉不知道多少年的童心,一定会重新跳动,那些特别功利的胜负想法,也会在这种童心下消解不少。
最起码,不再是满怀戾气地打游戏了,快乐才是玩的终极追求,不是吗?
所以我总觉得,就是为了让玩家们都别那么较真,游戏才会设计成放置养成的玩法。真要搞成MOBA游戏,那些个游戏里是什么环境,你懂的。
放置游戏里你需要的所有资源,都能够通过放置产出,经验、金币、装备、材料等等,都不是问题,睡一觉都能解决。
今天你看这个角色不过是个菜鸡,放置一段时间,资源满上,龙王归来,是不是很有内味儿了?
这就让你很难因为这种游戏上火,卡关的时候,睡一觉,第二天起来资源满了升一升级,就过去了。
而只要你能通关,一切都好办,游戏里几乎所有的功能都会随着你通关的进度而解锁,奖励也会不断提升。
在通关4-36解锁了英雄同调功能以后,更是彻底解放双手,你只需要培养5个英雄,这五个英雄中的最低等级就是你的同调等级,你把英雄放进同调系统里,就会自动帮你把这个英雄升到同调等级。
大家都是苦逼的社畜,没必要在游戏里打第二份工,不是吗?
别的不说,就放置玩法这块,对于步入社会逐渐精疲力竭的我们,真的很友好。
但游戏基调虽然很诙谐轻松,不给玩家太大的压力,玩家能玩到的游戏内容却是不少的。
当初很多玩家们虽然看到了水浒百将卡背后有着各种数值,还有一些必杀技什么的,但官方没有公布游戏规则,大家也不知道这种卡具体要怎么进行对战。
于是学校里经常出现的情况就是——“我有林冲在手,你那时迁算什么垃圾”,或者“我的扈三娘虽然打不过你卢俊义,但是他太丑了,还是三娘好看”。
最终,发现决定彼此之间胜负的,根本不是谁的卡更稀有,数值更高什么的,而是谁更能说。
那就很没意思了,大家最终达成一致到墙角拍卡牌去了。
长大之后,我觉得这是件挺遗憾的事情,如果当初可以有个比较成型的对战规则,那中国的集换式卡牌游戏市场,可就没有《游戏王》什么事了。
所以,《小浣熊百将传》将这些“历史遗留”都利用了起来,将英雄对战作为了游戏的主要内容。
根据当初卡面上英雄的花色,《小浣熊百将传》将游戏中的水浒英雄,分为春、夏、秋、冬、王牌、恶人六个阵营。春夏秋冬四个阵营相互克制,王牌和恶人两个阵营互相克制。
上场的五个英雄,会根据彼此的花色组成不同的阵型,花色稀有程度越高,这个阵型的加成就越高。
而武将本身的攻防数值,以及其必杀技,则成为了武将本身的特性和技能。
比如游戏中的入云龙·公孙胜,其技能就完全来自于当初卡面上的四个必杀技和特殊技,奇门遁甲、苍龙追月、风火雷动与紫气东来。
当初碍于卡面大小限制,无法详细说明的技能作用,在游戏之中也得到了补充。
这样,喜欢当初的卡面,又执着于当初卡牌上英雄的能力的玩家,终于可以在游戏中看到他大杀四方了。
并且还能够进一步,组合不同英雄的技能和花色,来完成你心目中的最强阵容,这可值得好好研究。
毕竟,每个英雄都有着很高的养成上限,能够发挥出来的效果都不差,从中选五个人,能够玩出来的搭配可就太多了。
除了组建自己的阵容,一步步地通关全国大赛的模式以外,还有“魔星释厄转”“水浒快打”和“梁山风云”三种与全国大赛有着许多不同的玩法模式,能够体验。
“魔星释厄传”是一个类爬塔模式,在和这个模式里,你的阵容可以随时更改,经常还能招募到一些你没有的英雄,加入到队伍之中。而且在闯关过程里,一些特殊BUFF的加持,能让你的队伍突破原本的能力上限,是颇为有趣的闯关玩法。
另一边的“水浒快打”则是很硬碰硬的挑战关卡,游戏体验其实有些偏向解题,系统设置的阵容,如果战力并不逊色你自己的阵容,那么如何克制其发挥就很考验你对游戏机制的了解。
最后解锁的“梁山风云”,则是在综合了前两者的玩法基础上,还加入了一些地图玩法,会有一些地图上的机制设计,既考验玩家阵容本身的强度,也考验玩家的解谜能力。
有着轻松的游戏氛围,也有不错的游戏玩法,你能感受到《小浣熊百将传》想要传递的快乐情绪。
想要传递的不仅有快乐的情绪,还有属于中华本土的国风文化。
现在很多游戏的立绘设计,其实都受到了很多日式二次元风格的影响,俊俏的少年和媚宅的少女,比比皆是。像水浒百将这样细节到位,风格独到,硬朗而又具备质感的卡面设计,是很少见的。
新卡面不仅仅是对于老卡面的一次怀旧,也是对于当初那种国风美术的一种传承。
此外《小浣熊百将传》还在力所能及的范围内,做着一些其他国风文化的传承,像这次请到了德云社相声演员秦霄贤来作为游戏代言人,为玩家们带来了一些关于相声的特色玩法。
老秦本人,也十分深入地参与到了游戏之中。在浣熊镇街道上,老秦会不定期出现,玩家可以跟他聊天,了解独家剧情。老秦的剧情要从浣熊镇相声社说起,玩家要跟他一起追根溯源,找寻属于特色水浒相声的传承。
在与老秦的相声问答中,玩家们可以了解一些关于水浒和相声的知识。在共同完成任务之后,也可以解锁一些限定的独家奖励——这给玩闹增加了一些文化积淀,让每一个在社区里玩耍的玩家们,都能品一品说学逗唱的魅力。
奇妙的是,在完整地体验了这款游戏之后会发现,《小浣熊百将传》对于其游戏内容的编排和处理,简直是另一种形式的“说学逗唱”。
曾经童年的稚趣,能够在我们长大后,换一种形式出现在我们眼前,其实已经算是一种惊喜。
而这种诙谐又愉快的表达方式,让大家都能再一次去体会那一份,来自二十年前的稚趣,更是让这份大餐吃起来毫无负担。
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