1.在线游戏和儿童研究摘要
几十年来,人们一直在研究游戏对儿童的影响。以往的研究大部分是在欧洲、美国和澳大利亚进行的,而越来越多的研究开始出现在亚洲部分地区。研究旨在确定接触游戏内容的后果及其对儿童行为的潜在影响,游戏对社交关系、教育、身体活动或心理健康的影响,以及心理或发展挑战,如抑郁、社交焦虑、压力和过度游戏。
尽管有着大量的研究,但到目前为止,关于在线游戏的研究结果好坏参半。现存的少数高质量的研究表明,花在网络游戏上的时间对儿童的幸福感的影响非常小,无论是积极的还是消极的。
各种各样的研究都集中在网络游戏如何有益于儿童。例如,人们经常研究在线游戏与各种认知能力的提高之间的关系。一些研究人员将游戏与控制训练方法进行了比较,如果控制得当,可以产生积极的学习效果。
大量针对儿童和游戏的研究集中在暴力内容及其影响儿童线下行为的潜力上。这仍然是一个有争议的话题,许多证据不一致或在方法上存在缺陷。一些研究发现了暴力电子游戏与更暴力的想法或行为有关的证据,而另一些则没有发现这种联系。一般来说,当影响被发现时,它们往往是很小的,这表明其他因素,如儿童在家庭、学校或社区遭受暴力,以及被忽视或人际暴力的经历,可能是更重要的驱动因素。研究发现,虽然过去几十年媒体暴力的消费增加,但青少年暴力总体上有所下降。虽然这不太可能意味着因果关系,但它确实表明,媒体暴力在社会层面上并不是暴力行为的强大催化剂。一些专业协会认为,这种关系可能最多被视为一个累积的风险因素,与较少接触暴力内容的儿童相比,年幼时接触暴力内容可能会增加日后的暴力行为倾向。
到目前为止,关于儿童和网络游戏的证据通常适合于探索问题或建立初步理论,但还不足以为政策决策或最佳实践建议提供强有力或可靠的信息。这不仅适用于网络游戏对儿童的影响的研究,也适用于更广泛的数字技术影响的研究。跟踪儿童在一段时间内参与游戏的纵向研究是有必要的,以回应我们对在线游戏影响的许多重要问题。为了理解网络游戏如何长期影响儿童的健康,研究人员还需要考虑网络游戏与其他因素的影响,如家庭状况、友谊、学校环境、社区安全以及一系列社会不平等因素,包括性别不平等。为了支持关于在线游戏对儿童生活和幸福影响的进一步高质量研究,探索在线游戏公司如何能够在玩家适当同意的情况下,保证安全且匿名地共享数据将是有用的,与独立研究人员一起研究儿童的游戏习惯和游戏行为。
2.从儿童权利的视角看在线游戏
网络活动给孩子们带来了风险和机会。
当谈到网络游戏时,在平衡儿童的游戏权、参与权和表达权的同时,保护他们不受歧视和虐待,或侵犯他们的隐私权和免受经济剥削的自由,存在一些争议。本文列举了儿童参与在线游戏,以及他们所接触到的商业模式和政策环境如何增强或削弱他们的权力的例子。
2.1儿童玩耍的权利和言论自由
游戏时间和健康状况
随着孩子们花更多的空闲时间玩网络游戏,人们担心这种活动可能会对体育锻炼、现实生活中的社会互动或其他对孩子的健康和幸福重要的活动产生负面影响。然而,迄今为止的研究并没有表明游戏时间会导致负面的健康结果或“上瘾”。尽管如此,任何走极端的活动最终都会导致一些负面结果,包括玩游戏。虽然孩子们能从花在玩游戏上的时间会挤出时间去参与可能受益或被期望参与的其他活动,但这与他们可能从事的其他爱好没有什么不同。游戏是否被视为一种“好”爱好通常取决于文化规范和期望。
例如,在某些情况下,孩子们被期望把大部分时间花在学校或课外活动上,尤其是女孩则可能被限制使用链接到互联网的设备。对许多孩子来说,放学后和朋友一起玩网络游戏从健康的角度来说并不构成问题。然而,由于网络游戏的沉浸性和虚拟现实游戏的扩展,孩子们可能需要额外的支持来在游戏和其他活动之间找到健康的平衡。
一小部分玩家以一种不健康的方式参与游戏,就像其他儿童(或成人)有时会过度享受自己喜欢的东西,在很大程度上忽视了生活中的其他重要部分。虽然很少有研究直接针对那些过度玩游戏的玩家,但早期观察似乎表明,问题游戏更可能是由潜在的社会或情感问题驱动,而不是游戏。与此同时,政府对电子竞技的认可和支持也变得越来越普遍。就像其他体育运动一样,改善游戏玩法需要长时间的练习,政府对电子竞技的鼓励似乎与人们对过多游戏时间的担忧相矛盾。电子竞技迅速增长的兴趣、专业化和财务回报将如何影响未来关于游戏和健康的讨论仍有待观察。
最近,世界卫生组织(WHO)将不健康的游戏行为列入了《国际疾病分类》中“游戏障碍”一词,这一分类旨在帮助那些因游戏习惯而对生活造成了严重损害的人。“游戏障碍”定义为一种游戏行为模式,其特征是对游戏的控制能力减弱,游戏优先于其他活动,以至于游戏优先于其他兴趣和日常活动,尽管出现了负面后果,游戏仍会继续或升级。行为模式必须足够严重,从而对个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域造成重大损害,通常至少12个月后才会出现。如果执行正确,这种诊断可以支持真正的“问题玩家”。
然而,重要的是要监测世卫组织的建议如何实施,以及它将对世界各地的儿童和父母产生什么后果和可能的意外溢出效应。有人担心,将游戏障碍分类可能会对儿童的行为能力及其表达、参与和游戏的自由权利造成不适当的限制,或者让玩游戏的孩子的父母更加担心。研究人员警告说,那些玩游戏并认为自己是游戏玩家的孩子可能会越来越感到被父母、学校或社区羞辱或排斥,并被错误地视为患有精神障碍。然而,其他研究人员声称,这一分类足够严格,可以避免过度诊断,并认为世卫组织的决定是朝着确保为需要治疗的人提供足够保障的方向迈出的重要一步
与所有形式的屏幕使用时间一样,在讨论有关游戏的问题时,我们也应该注意使用“上瘾”等临床术语。模糊破坏性行为和普通行为之间的界限可能会使支持年轻人发展数字技术技能、养成健康的屏幕使用时间习惯以及行使他们使用科技时的权利变得更加困难。一些国家以健康问题为理由,实施了立法,限制特定年龄的儿童一天中可以玩游戏的时间和小时数,或者强制在游戏中发出警告,表明已经花了多少时间玩游戏。此外,政府还出台了相关立法,要求未成年玩家进行“实名登记”或征得父母同意后才能确认身份。然而,在游戏领域之外,由于侵犯了隐私权和个人数据保护,实名注册法在许多国家遭到了拒绝。
加强对玩网络游戏的儿童的观察和监控——例如,使用面部识别系统来识别未成年玩家并限制游戏时间——可能会延伸到出于商业或政治目的而收集和保留儿童的个人和行为数据的监控。作为立法之外的另一种选择,不同的操作系统存在许多不同的家长控制选项,以限制特定应用程序或整个设备的屏幕使用时间。这些制度将限制玩耍时间的权力掌握在父母和照顾者的手中,因为他们能够考虑到儿童个体的成熟和发展水平,而这是立法所不能做到的。尽管技术和立法解决方案寻求减少儿童对网络游戏的参与,但尚不清楚它们是否能有效减少花在游戏上的时间,以及它们可能带来的意外后果。年轻人通常对游戏环境及其影响有着特殊的了解,他们应该尽可能参与有关立法、父母控制和“游戏障碍”的讨论。虽然父母控制或其他限制接触的方法可以提供一个合适的选择,特别是对年幼的孩子,但重要的是,随着年龄的增长,孩子有机会学习规范自己的行为。在未来,能够自我调节花在数字技术上的时间可能会成为一项越来越重要的技能。
摘自UNICEF联合国儿童基金会“Discussion Paper Series: Children's Rights and Business in a Digital World ---Child Rights and Online Gaming: Opportunities & Challenges for Children and the Industry”
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