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关于我花了两天时间,排队试玩了42款游戏这件事

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一种攻关的自由

我是一个喜欢在游戏展会里排队试玩的人。

发布会活动、主舞台表演永远不会成为我日程表上的待选项,如果可以,我希望完全略过这一部分。而游戏试玩在我心中,一直是一个游戏展会最核心也最吸引我的部分。

换个直白点的说法,我就是喜欢跑遍各个试玩区进行活动挑战,拿着表到处盖章,最后兑换一些周边奖品 —— 哪怕这些奖品的实际价值并非都能对得起漫长的排队时间。

但我依旧会尽力地去完成它们。因为我会把每次展会当做一个游戏:挑战关卡、搜刮奖励、最后通关毕业,应是我的终极目标。

TAP背面还盖了10个。

而上周末的成都核聚变,很遗憾,我没能通关。造成这个结局的直接原因是.....TapTap+独立游戏区要盖的章实在太多了。

01

TapTap展区带来了5款产品,同时集合独立游戏区所有游戏做了盖章活动,印章总数高达50款,是你无论如何都不可能完成的数字。

为什么?

因为在一个游戏氛围浓厚的展会里,一个最大的特点就是:制作人或者团队研发成员通常都会在场。TA们会非常频繁的和玩家进行沟通,不仅是教玩家怎么玩,还会告诉玩家要怎么理解自己的游戏。

像上图这位阿米娅,正在玩的是《节奏快打》,一款把音乐节奏与横版动作结合起来的游戏。每次出招都要踩在节拍上才能发挥最大效能,敌人的攻击也有着固定节奏。如果对于这种新奇的组合没有反应过来可能很快就会吃到苦头,但一旦找到了节奏就会不由自主开始摇头抖腿,十分上头。

像我在试玩《元气骑士新作》(暂名)的时候,就一路和团队小伙伴聊职业搭配,聊技能加点,游戏设计。你可以把一些对于游戏的意见直接提交给开发组,比如我觉得这游戏右上角地图上的太阳会产生误导 —— 我会以为这是个什么地点目标,然后在地图上使劲找。

不同于《元气骑士》的顶视角射击Roguelike,《元气骑士新作》是个流程闯关式,以刷怪打宝升级的ARPG游戏。主要乐趣来自于不同角色的不同装备、不同技能、不同加点流派组合的策略选择,以及最终流派成型后刷爆敌人的快感。

每个展区的试玩其实都有一个盖章标准,如打通试玩关,完成特定挑战等。但总有人试玩之后,意犹未尽,继续游玩;亦或是挑战失败后,还要不断重新来过。

《霓虹深渊:无限》是个比较容易出现这种情况的游戏,因为大家都觉得刷得太爽了,还想继续刷,对于小白来说爽就完事儿了,对于大佬而言几百种道具武器组合,总能打造出属于自己的流派。

《霓虹深渊:无限》是PC游戏《霓虹深渊》的手游版。作为一款roguelike横版射击游戏,游戏的随机性和娱乐性非常足,视觉冲击力强。所以也不奇怪游戏的PC版在今年7月公布销量破了60万份,手游当前在TapTap的预约也已经冲到了110万。

现场体验《霓虹深渊:无限》的版本中,为照顾不同玩家的操作习惯,游戏内提供了多种操作方式选择与UI键位自定义布局,可以感受到官方对手游版的操作优化下了很多工夫。另外,从现场工作人员那里了解到,除保留端游经典玩法内容外,未来手游将推出社交联机玩法,玩家可以和小伙伴自由组队开黑,共同在深渊冒险。

相比之下,《奥西里之环》(《代号:盖亚》)因为游戏开发还很早期,对于试玩机的优化稍显稚嫩。现场移动端整体画面表现还是不错,但由于现场网络及游戏本体对机型有一定要求,会出现过热和卡顿的情况。项目组表示会在性能方面持续进行优化。

《奥西里之环》是个多人合作的射击游戏,游戏逻辑是多人合作闯关,一张地图就是一个关卡。玩家需要选择不同角色进行配合,一边清理地图敌人,一边完成地图任务(捡电池开机关之类的)。

开发团队告诉我,游戏其实有点《求生之路》的意思。他们的重点是设计关卡机制与敌我双方的角色特性,并且还会在地图里放进一些剧情内容,来让玩家有持续推进的动力。目前版本还有许多不完善的地方,但他们会持续打磨下去。

不过如果要我选一个有着最佳排队体验的展区,我会选《花雨旋律 DEEMO II》。这是一个高人气的展区,排队人数是TapTap展区里最多的。光是他们在TapTap上的73万预约和9.9分就足以看出玩家对这款产品的期待。

整个游戏的排队效率非常高。不仅因为他们可同时试玩的设备够多,还因为他们严格控制了每个玩家的试玩时间(大概10分钟)。

试玩分为两个部分,一个是音乐节奏部分,一个是剧情探索部分。是的,没错,这款雷亚游戏的著名音游IP要做剧情探索了,还是3D的。玩家需要在这个时间里,探索、与人对话、解谜,一步一步去了解这些人、这个车站,以及整个世界。

音游部分则一如既往的优秀,动人。许多人,包括我自己,在抢先打完一首曲子之后的第一反应不是赶紧离开,去盖章去拿试玩奖品,而是微微抬头看看四周的玩家,然后低下头赶紧开第二首曲子 —— 虽然最后还是被工作人员发现给请离了。

02

独立游戏区的开发团队大多都比较好说话,也比较喜欢和人讨论游戏,这意味着他们大多并不会设置试玩时间限制,也不会赶你走。

我得承认,在试玩的时候有一个制作人或者开发团队的小伙伴在旁边答疑解惑,聊天扯淡是件非常有趣的事情。但有时候,身份互换一下。和人唠嗑是别人,眼巴巴排着队无奈看着的人是自己,就不会觉得那么有趣了。

我有时候就觉得前面的人不是来试玩的,而是来通关的,或者卡关的。就像《波西亚时光》手游版,由于画风清新、玩法休闲(修仙)吸引了不少轻度玩家,再加上模拟经营从理论上是没有通关这一概念的,玩家如果愿意可以一直玩下去。

我前面就有一对父子,玩了非常久。那孩子对《波西亚时光》手游的热情溢于言表,全神贯注在那小屏幕上,时不时问他爸几句:这什么意思?往哪走?现在该干嘛?我站在他们后面,眼看着他修房子、摆放家具、种地浇水、上制作台做工具等等,我开始怀疑他是真的想要打通关。

与之类似的还有《模拟农场20》,这是个节奏非常缓慢的模拟游戏,玩家需要控制不同的农作机器去完成不同农场工作,比如收麦子、插秧、耕地等待,然后通过贩卖交易赚钱,去承包下更大的农田。由于模拟性质,学习和上手都颇有一定门槛,现场有限的体验时间难免意犹未尽。就算试玩不限时,你也得承受着后面排队者毒辣的眼神。

《传说法师》和《奥德玛》这样的快节奏游戏,显然要合适的多。前者是roguelike地牢,后者是横版闯关,几乎都可以在上手的一瞬间就知道自己要干嘛,且正反馈也相当足。

《传说法师》这样的roguelike,就是能让玩家在每一次战胜敌人,打通房间都能得到反馈。不仅是其结果让自己的流派更成熟、也完整,在与敌人打斗之间,也会产生操作的快感。

传说法师

《奥德玛》首先画风就非常讨喜,采用了美式卡通漫画,画面漂亮,也显得精致。每个小关的流程都不长,夹杂着平台跳跃、战斗、解谜等要素。只要试玩时没被人赶,很容易一口气打通好几个关卡。

03

我知道有一些人不是很理解,排队试玩这件事,随便走走看看不就好了?碰见喜欢的就玩一下,没有就算了。排队1小时试玩10分钟,费时费力,更不用说这些游戏可能已经上线或者放出DEMO版了。

但在我看来,这种排队试玩恰恰是当下网络时代弥足珍贵的东西。就和我们要为什么去 live house 的道理一样:我们要付出交通费、门票、全程还只能站着听。音质不一定有网上听得好,歌手也不一定发挥稳定,但那种现场感、那种氛围、那种真实是数字专辑无法替代的东西。

对于玩家来说,线下展会是一个能0距离和开发者交流的地方,一些疑问可以得到解答,一些建议可以成功传达。不仅是对产品更了解,也能去观察产品背后的人,你可以感受到他们的热情,亦或疲惫。

并且我会认为,对玩家另一层的意义在于,我们可以真切的发现:原来还有很多人和我一样喜欢这个游戏,哪怕这游戏挺冷门的;原来还有很多人和我不一样,真实的喜欢着我没那么感兴趣的游戏。

而对于开发者来说,收集反馈意见我觉得并非是最大的价值,毕竟在线上你可以收到海量的反馈意见。更重要的是,你可以亲眼观察玩家的行为逻辑、他的游戏思路、他的情感变化,这是你靠调查问卷问不出来的东西。

「你为什么要这么点?明明我的提示在那边啊?」「你感觉好像很紧张,是不是太难了?哦,原来因为音效啊。」「你为什么会这么想?我其实没有那个意思。」类似的对话,在我排队试玩时,听到了非常多次。玩家的真实反应,常常会超出开发者的预期。

但值得注意的是,参加线下展会的用户属性可能是片面的,特定情况下的,不能代表大众看法和主流情况。此前《火箭拳》线下展会时,玩家对双摇杆操作接受程度很高,而最终上线后却因为双摇杆操作太难导致大量差评。这一点值得开发者警惕。

这些年,TapTap改变了很多东西,分成、渠道、商业模式......但我认为它带来的更重要的东西是一种氛围,一种关系。玩家有了更自由的游戏氛围,开发者有了更舒适的开发氛围,人不止是和产品的关系更近,和人的关系也更近。然而这种氛围和关系,我相信可以让行业变得更好。

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