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Steam99%好评,B站1000万播放量!这款独立游戏竟有这么神?

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首发“腾讯GWB游戏无界”

《文字游戏》可能是本次 GWB 独立游戏大奖赛中最令人感到惊喜的作品。虽然这并不就意味着它一定是所有参赛作品中最精彩、最优秀的,但若论玩法精妙、脑洞大开、标新立异,那《文字游戏》应该算得上是独一份的“令人惊叹”!

更令人不能忽视的是,《文字游戏》的先行试玩版《文字游戏:第零章》,在Steam 上获得了恐怖的 99% 好评率——这意味着它征服了几乎所有玩到过这款游戏的玩家;老番茄、中国 BOY、薄海纸鱼等诸多顶流 UP 主带头试玩《文字游戏:第零章》为其宣传——仅在 B 站,保守估计就有 1000 万以上的巨大传播量,观众无一不被出色的玩法所吸引。

《文字游戏:第零章》是steam有史以来好评率最高的游戏之一

图源:第三方数据网站 steamDB

并且,更令人难以置信的是——《文字游戏》背后 6 人组成的游戏开发小队中,有 5 人从未接触过任何游戏开发的工作;所有人都并非全职游戏开发工作,工作生活中他们是设计师、是影视编剧、甚至是明星巡回演唱会上的乐手。

那么问题来了:这个游戏究竟有什么魔力?它出色的地方在哪里?仅仅一个试玩版,为什么能攫取如此巨大的赞誉和声量?从未做过游戏的人,又如何能做出如此精彩的设计呢?

......有太多是我们渴望想知道的了。

接下来,就让我们对《文字游戏》的玩法和设计剖丝入里,一起了解背后团队 team9 的经历与故事。

GWB独立游戏大奖赛官网地址:

https://gwb.tencent.com/awards2021

一、令人惊异的玩法

翻看《文字游戏:第零章》的评论区,你经常能看到很多玩家变着花样的说一些怪话:

“鬼才游戏制作人!“

“史上最难翻译的游戏,老外没个中文八级都玩不了!”

“这种游戏真的太戳了,好有创意,感觉就是在游戏开发上另辟蹊径那种感觉。”

不熟悉中文语境的外国人或许会对这些语句感到困惑,但我们都很轻易的能理解:每一句都是玩家在对游戏表达着热爱。

《文字游戏》,顾名思义,就是“文字组成的游戏”,但它跟我们常说的“文字游戏”又有很大的不同,第一眼见到就很有冲击力。

这是一个所有画面都由汉语文字组成的游戏,出现在游戏画面中的每一个文字都不仅承担了叙事的功能,同时还是交互的主体。

就比如,玩家操控的主角就是文字“我”;破局进入下一个场景的方式,就是打开句子里的“门”。

故事发生在幻想的架空世界中,“我”是一名勇者,王国遭到了魔龙的袭击,于是“我”毅然踏上了挑战大魔王的旅程。在这一路上,“我”要经历诸多磨难,打败敌人、死里逃生、寻求破局的道路;随着故事的推进,“我”会得到诸多能力,变得越来越强——但这并不体现在数值上,而是逐渐能应对更多困难。

游戏给人留下最直观深刻印象的地方有两方面。其一是画面表现形式:包括主角、包括敌人、包括所有场景,游戏里的一切都由文字组成。

这些字不仅在语义上代表了物体本身的属性,并且形状上也尽可能的让人产生联想,就比如“树”和“木”组成了树木,蜿蜿蜒蜒的“路”组成了道路。

其二是字与字之间交互的独特玩法:面对阻挡道路的“河”,“我”与“鸟”融为一体变成了“鹅”,顺利从河间游了过去;

史莱姆不断冒出阻挡了道路,删掉“断”字改为“史莱姆不冒出”,就化解了眼前的危机;

同一句话,每个字在不同位置,传达出完全不同的含义。

随着游戏的深入,“我”逐渐掌握越来越多的技能,删除文字、拖拽文字、拆分组合......玩家游玩过程犹如遭受一阵连续击打的组合拳一般——不断发现新奇遇,不断学会新技能,以前无法战胜的局面,换一种思路就能豁然开朗,看上去绝无生机的绝境,一字之差就足以逆天改命。

人们常说“中华文化博大精深”,《文字游戏》很好地诠释了这一点。

这使得整个游戏过程都由各式各样的“惊喜”组成,玩家一边玩一边惊叹,制作组实在是脑洞大开。而每当玩家解决掉几个谜题之后,画风一转,方块文字成了“像素画”的基本单元,上演一些突破想象又恰如其分的动画演出,再次收获新的震撼。

虽然画面看上去非常“简陋”,但玩家不经意间能发现很多开发者的小心思——壁炉里的火会微微闪动,墙上的钟表摆锤来回摇摆,“我”在走路的时候两条“腿”都在“抖动”,一切意料之外的东西却又都情理之中——火苗就应该是闪动的,钟表当然要左右摇摆,人走路本就靠两腿前行。

我们平日习以为常的东西,在不寻常的游戏环境里,反而成了“彩蛋”。每当玩家注意到这些,都忍不住会从心头里发出一阵笑意。

并且《文字游戏》彩蛋不仅只包含了这些,游戏文案设计上也处处体现着“玩梗”的味道,还与玩法进行了深度绑定。

就比如游戏中的圣剑“贝克斯贝斯之剑”——实际上就是 backspace(退格)键,又名“帝利特之剑”(delete 键)——按键盘上 backspace 键或 delete 键,就能使用删除文字的能力;

就比如游戏里能复原场景里一切变化的神奇的“安度药水”,其实就是 Undo(撤销)的意思,想要使用的话就按 ctrl+z;

游戏里“我”的技能师承博德、伊塔力克、安德蓝三位导师,实际上,他们本质就是 Bold(粗体字)、Italic(斜体字)、Underline(下划线);

在《文字游戏》评论区里,有玩家不自禁发出了这样的遐想:

“如果能出创意工坊的话,这个游戏该会有多长寿啊!”

提起游戏,很多圈外人对它唯一的印象就是“娱乐”,是那种“耽误正事的娱乐”......虽然我们不能完全说这种理解就是错的......但确实有很多精彩的游戏,有着远超出娱乐的属性。

通过它们,我们能体验到这颗星球上另一群人所思所想的绮幻虚拟世界,获取现实世界里觅而不得的感性与安慰,进而发现生活的真谛。

在一个仅由方块字组成的 cyberspace 里,故事由程序脚本驱动着涌现。0 和 1 构成的代码之上,传承千年的汉字衍化出了灵魂。

二、令人咋舌的设计

“开拓一个没有人到过的空间,尝试各种可能,并且招呼来更多的人来这体会其乐趣。非常开心。”

回顾过去 2 年的开发历程,team9 制作人404如是说到。

毫无疑问,《文字游戏》之所以仅凭半小时流程的试玩版,就能获得如此好评,其【创意】是最核心因素。玩家打出好评无外乎三个点:1,只使用文字的颠覆性玩法;2,文字构图带来的巨大新鲜感;3,脑洞大开且精妙的关卡设计。而这三大优点,出发点都来源于“文字游戏”这个构想

“最初的灵感来源于我大学时期大量阅读小说的时光。”404说。“有时我看了一整天书,回到现实世界,尽管已经阖上书,但眼睛所见的景色、生活中遭遇的事件,却都还仿佛以文字的方式呈现在脑海中。像是自己头顶上有个旁白不断念出「于是他走过一棵榕树…」这些文字脚本。”

“这种类似于「口白人生(Stranger than Fiction)」的体验,让我开始去想像「用文字 Render 世界」的可能性。”

在思考如何用文字表现一个世界的过程中,404意识到「汉语文字」本身其实就是一个非常有趣的材料。

一方面,根据中文方块字的特性,很容易让人联想到诸如《塞尔达传说》、《宝可梦》这些古早时期,构建在棋盘状地图上的游戏。于是他尝试用像堆积木样的做法,用矩阵的方式去「以字代图」、「以字构图」。

另一方面,中文本身是一个文法逻辑非常弹性有机的语言,改变断句、增加或删减一个字,句子内容就能颠覆性变化,产生独特的笑料。这些思考最初被记录在 2014 年的 Evernote 笔记上,并在 2018 年正式开始实践。

在想清楚文字世界的表现形式与基本机制后,《文字游戏》雏形其实就已经定好了,唯二的问题在于“如何做出让玩家所喜欢的内容”,以及“从没做过游戏的人,如何让游戏的制作规模和技术难度,控制在能完成的范围内。”

《文字游戏》的内核可以让玩家第一眼看到感到惊艳,但归根究底,一款游戏是否优秀,最终还是得落地到“好不好玩”上。作为一个创意驱动的游戏,team9 团队在关卡设计、美术表现和文案三个方面下了极大的努力。

2.1 关卡设计

“设计各种关卡与演出,的确是一件扼杀灵魂与闹心的工作。”回想到最初的起点,404有些痛苦。

他们曾试图用解谜游戏的角度,去分析这个作品究竟应该是“一翻两瞪眼、以脉络的颠覆为卖点”的「谜语」,还是“循序渐进、提供玩家在学习与挑战之间甜蜜点”的「谜题」。同时,他们也思考过《文字游戏》是否就应该更偏向于一个叙事游戏,不给玩家过于硬核的谜题,而聚焦于体验的流畅度,确保沉浸感。

“但从各个角度想了一轮,我们发现这些框架都不完全与《文字游戏》契合。”

“在设计《文字游戏》时,我们真正在意的是够不够「有趣」。用玩家常给的回馈可能更好懂,就是「脑洞」够不够开,展开够不够「神」。”

“「主角竟是一个字!?」、「主角竟然从自己说的话中走出来!?」、「原本以为只是场景物件,结果也是改写句子的材料!?」...这些都是我们为玩家准备的惊喜。所有的画面设计与剧情安排,都是为了让这些惊喜有最好的呈现。有时是互动性高的谜题关卡,有时是互动性低的剧情演出,我们并不须拘泥于「OO 游戏就该是如何」,而是以「怎样会最有趣」为第一要点,思考最适切的呈现方式。”

将「有趣」与「脑洞」视为核心,使得《文字游戏》必须要花更多心思在「新鲜度」的控管上。当一个新奇的玩法成为了玩家内化的能力后,就要再提供他一个翻转的新概念;当抽象的文字演出成为基调后,就可以介绍更加写实的点阵文字动画。于是,一个惊喜会成为下个新惊喜的基底,一个脑洞的洞底可能又是下个脑洞的次元入口。

受限于成本,试玩版《文字游戏:第零章》仅有半小时流程,但已经展现出了大量令玩家惊喜的玩法。而在正式版中,team9 预告会更有层次地介绍不同的创意与思维,并在原本“三圣器”的基础上推出更多的玩法,从改变文字的技能到地图配置的方式,乃至行文方式和视角观点,都会随着游戏的推进而有不同的组合与翻转。

同时,正式版还将有多结局设计。“文字、文本在各种层次的可塑性,我们都希望能让玩家体会到。”404说。

2.2 美术表现

在视觉表现上,《文字游戏》的画风乍看上去非常简单,但却处处埋着制作者的心思;只用文字的表现方式非常出格,却让玩家们感到意外的喜感。

《文字游戏》选用类像素风的原因,可以大致分为汉字特性、游戏内容、核心概念三点来讨论:

  • 中文字身为方块字,大面积、高密度陈列文章时,本身就有点阵图的感觉,选用点阵字体亦是延续此意象,像素中有像素、点阵中有点阵,构成由一生全、全中有一的碎形感;
  • 游戏内容的部份,由于作品采用类传统 RPG 模式,题材也带入了常见的勇者征讨魔龙、拯救公主的故事,从这些元素中提取出「复古」、「电玩」、「经典」等关键词,也自然而然地将《文字游戏》带向点阵字体的结论;
  • 而《文字游戏》的核心概念,围绕着「少即是多」的设计原则,点阵字体这类递归而重复的设计元素亦是非常契合。整体而言,在非常早期,几乎是概念确定的同时,《文字游戏》使用点阵文字堆叠的美术风格就自然而然确立了。

“文字堆叠提供轮廓,文字字面提供线索,玩家再用自己的想象力把那棵树绘声绘影地描绘出来,这种互动才最有趣。”404说,“我们的美术要求必须做到轮廓是像的、动态是像的,然后通过文字给玩家小小的提示,让想象力和文字造型通力合作,把整个画面呈现出来。”

虽说近些年来文艺复兴,越来越多像素风作品出现,但《文字游戏》实际落地执行的过程其实与像素风格不尽相同。在了解过游戏后,你应该就能发现,其实游戏的视觉构成可以分为两种截然不同的系统:以物件般的文字构成场景,以及以小文字构成较为精细的动画画面。

获取圣剑之前的场景还是文字构筑的场景,后半部分是贝克斯贝斯之剑的动画演出

“由于在游戏中,所有文字都可能成为可互动的物件,在搭建场景的同时便需要同时考察文本以及其中可互动的元素,使场景与文本不论在视觉或互动层面都更加自然、等价。也因为《文字游戏》中,大部分的场景是如此一致地朴实无华,我们开发了一套能将低分辨率点阵动画转化为堆叠小文字的工作流程——在描述重点剧情,或是需要给予玩家强烈回馈的时候,用更为精彩的视觉效果作为给予玩家的视觉奖赏。

上述的两种系统都建构在严谨的网格框架之下:在1920×1080px(full HD)的分辨率下,一个全屏幕画面使用 32×18 个文字,或是 96×54 个小文字构成,只要不跳脱这个大构架,大多数的视觉效果和游戏中方块字的互动方式都能有较好的融合。

除了静态的美术风格,细微的文字动态也很重要。整个画面的文字海容易让玩家疲劳,细腻的文字动态可以让游戏画龙点睛、锦上添花。”

“我们会试着拆解结构,从字义、字形去做发想,可以算是把文字重新象形化吧。例如繁体字「鐘」,可以拆解成「金」和「童」两个部分,我们将「童」字想像成一座落地钟,让长长的竖画成为左右摆动的钟摆。有时也会故意让眼睛失焦,从模糊陌生的角度出发,搞不好就可以看出更多可能性。”

2.3 文案设计

现在,关卡已经有了,美术风格也确定了,那么《文字游戏》究竟应该讲一个什么故事呢?用404的话来说,最终呈现出来的,是一个“近乎老套的勇者故事”。

这样做的目的是透过经典文本的再诠释,凸显《文字游戏》的核心机制,为玩家赋予「再三诠释」的能力与空间——勇者创作故事,故事造就勇者,两者互为表里。

“除了最初造成「口白人生后遗症」的小说作品之外,我们也从诗作(尤其像是图象诗、现代诗)、文字设计与 MUD 游戏中获取灵感;在世界观与剧情部分,团队成员都非常喜欢带有「后设」属性的作品,像是《Undertale》、《The beginner’s guide》等作品。对于这款讨论文字本身的游戏而言,也提供了很多刺激。”

“在正式版《文字游戏》之中,玩家将会发现更多「蹊跷」。当这些「蹊跷」被一个一个串接起来的时候,文字游戏依然是文字游戏,但文字游戏已经不再是文字游戏了。”404话说的神神秘秘,属于是属于是了属于是。

与此同时,“梗”的设置也为玩家提供了更多发挥想象的空间,诸如贝克斯贝斯之剑(退格键 backspace 键)、“破”字拆出来推到墙上就能“破墙而出”打破墙壁。

“这有一种接近于姜太公钓鱼的浪漫情怀。看懂了梗,收获到一片花花世界;犹未参透的梗,或许可以是一颗轻轻埋下的种子。”

玩家作为删改故事的动能来源,心中有各不相同的勇者想像。这个想像由过去游玩过的、观览过的、阅读过的各类型文本建构而成。角色扮演游戏具备探索的特性,《文字游戏》探索的表面尽管是找寻破解谜题的关键,却也期待在不知不觉中召唤玩家一丝一缕的记忆。

“完成一趟征途之后,或许玩家能梳理出自己心中「勇者」应具备的面貌。无论是在故事中卖力屠龙斩妖的战士。或者在现实里奋力找寻出路的勇者。”

那么回到最初的问题:《文字游戏》究竟是如何诞生的呢?

参照404的思路和目前为止游戏的发售铺垫,我们能大致梳理出这样的脉络:

有一个概念、一个好玩的点:100% 由文字组成的游戏

构思落地的核心玩法:谜语、谜题还是叙事性游戏

设计的过程中,反复思索玩法是否足够有趣,脑洞大开

围绕核心玩法搭建配料:场景(画面)、音乐、世界观、故事

推向玩家,验证玩法,获取反馈

正式发售

《文字游戏:第零章》一经发布,获得了绝大多数玩家的认可。而之所以能获得如此高的好评率,最核心的原因不是游戏完成度高、或是游戏设计出彩,而是他们做到了一个“前人没有想到、从未做过的事”。

可以预见:假如有人模仿 team9,再做一个“文字游戏”,必然是难以达到他们的高度的;假如地球上已经存在这样的玩法,team9 模仿前人又做了一个,必然难以达到现在的高度。他们价值在于没有在前人的基础上缝缝补补,而是主动拓宽了一丝人类想象力的边界。

对于绝大多数游戏开发者来说,毕业拿到了一家游戏公司的 offer,进入了某个大厂,学习到很多技能,不断有前辈告诉自己应该怎么做、要去做什么,这些都是前人的经验,是站在巨人的肩膀上眺望远方。

但有时我们或许被巨人肩膀上的视野限制住了。

当然,当然,这并不是说巨人的肩膀不好——实际上,这确实是让我们快速进步、避免弯路的捷径。但有时候,我们可能也无意识的被框定在了巨人肩膀的范围之中——循规蹈矩,所有人做出的游戏差不多都是差不多的样子,都能找到别人的影子——这反而恰恰缺失了游戏最重要的创意与新鲜感体验,盲目急于到达目的地,反而错过了一些能绽放的花朵。

回顾 2 年来的开发历程,404最大的感想就是:

“开拓一个没有人到过的空间,尝试各种可能,并且招呼来更多的人来这体会其乐趣。非常开心。”

游戏的价值在于描绘一个现实不存在的绮幻梦境,404最开心的事是描绘出了他心目中的梦境。这也正是独立游戏的魅力。

三、由兄弟变成同事

既然我们已经了解了游戏设计的起点和路径,那么来到下一个问题:游戏是谁做的呢?或者说,游戏是怎么被做出来的呢?这真的是他们第一款游戏么?

团队一共由 6 个人组成,采取“5+1”的模式:五个从没接触过游戏开发的人,跟一个参与过游戏创作的人。

整个游戏最初的想法来源于制作人404的构想,2018 年时他与大学时的好友KAI因缘际会在同个单位受训,偶然间谈起了有关《文字游戏》的想法,决定启动计划;Hank 是KAI的高中和大学的学长;小钓是404大学工业设计系的同学;程序折腾了比较久,很难找到合适的人,于是404 2019 年找弟弟mos做了最重要的游戏工程师;Tr 是404大学时同系的学弟,也是整个团队中唯一曾参与过游戏项目的人。

麻雀虽小五脏俱全。虽然人不多,team9 却有着非常完整且严谨的分工配置:

小钓,背景是工业设计,职责是动画师,也就是文字艺术师,负责游戏中的过场动画、特效等,发挥他在美术与动态设计上的长处。除了游戏开发的工作之外,也在独立接案。

mos,游戏主程序,本科资管系,硕士是数位内容,主攻 VR/AR 领域,在国内外参加过各种艺术展览,程序的部分前后端、互动装置,还有简单的机械结构都摸过。甚至当过乐手跟着歌手演唱会巡回。

404,Team9 负责人,也是《文字游戏》制作人,背景也是工业设计,在台科大研究所念人机互动和批判设计。除了接案工作接一些平面、品牌设计、展馆规划外,也在整理家乡当地的文史资料,做展览让更多人认识他的家乡。

Hank,大学读政治和国际关系,研究所是文化研究。在团队中负责游戏脚本的编剧以及文本的撰写。平日里也在做接案工作,以电影翻译和编剧为主,参与过一些音乐会和电影电视的剧本创作,偶尔也会在报纸杂志上见到他的文章。

KAI,大学跟 Hank 背景类似,后来做的事情比较杂。有跟朋友创办信息设计顾问公司,群众募资顾问公司,也开发过一些产品,比如说 DIY 黑胶机。在 Team9 负责游戏 QA、行销及游戏企划、合作企划。由于技能丰富,也常常会去填补各种空缺的地方。

Tr,从 2011 年开始自学与投入摸索电子音乐与听觉设计,被游戏影视应用音乐、冰岛音乐、铁克诺声响吸引,在极简主义,简单入耳的旋律中尝试寻找平衡。范围横跨实验音乐、影视、游戏、展场、独立厂牌与动画之各类型音乐。持续寻找能更深入人心的声响与音乐。在团队中负责配乐及声音体验。

《文字游戏》的创意过于亮眼,以至于很多人忽视了游戏的完成度:诚然,游戏的巧思和玩法足以让玩家感慨,但若想让他们纷纷留下好评,需要非常合理且舒适的游戏体验才行。制作用心与否是骗不了人的。

除了大多数人确实没做过游戏之外,team9 在一切方面都显得颇为专业——不同职责都有与之对应的出色人才负责,有专人做润滑油做查漏补缺,有完整的与玩家之间联络窗口和反馈通道。

由此我们可以再大致摸索出 team9 团队确立的脉络:有一个想法 → 有一群靠谱、负责、能创作的人 → 大家都非常积极的投入同一件事当中——并且,这个团队很有凝聚力。笔者原本只是想简单了解下各位成员的分工,没想到404很顺畅的就介绍出了所有人的经历与技能实力——显然,他很熟悉他们,对每个人都很在乎。

纵使独立开发工作可能面临缺钱、缺人、缺时间等诸多困难,但所有人的积极性都非常之高。“随着预定发售日的逼近,每天都要上紧发条,真的恨不得一天有48小时。”404说。

仔细想想,纵观近几年的国产独立游戏发展史,几乎所有做出成绩、大卖且高声誉的游戏,背后都是有一个这样的团队支持。

“除此之外,还非常感谢我们的合作伙伴 indienova。”

“既然上架了游戏,必然是有所期待的。然而我们没想到玩家们的好评和反馈会排山倒海而来,远远超出了我们的预期。除了感谢 UP 主们的欣赏之外,最不可或缺的就是超棒的合作伙伴 indienova 在宣传上的大力支持。如果不是他们的协助,我们一群开发新手绝对没办法达到现在的成绩。”

“在这过程当中,他们除了一步一步带着我们前进,对于各种游戏发行相关的知识也是倾囊相授;也总是抱着耐心,面对我们各种的问题,充满开放的心态与我们讨论各种天马行空的构想。”

“人永远是最重要的,除了团队伙伴外,合作伙伴也是。”

“简而言之,我们建议大家多多与其他人交流,大胆的把想法丢出来,别害怕让人知道。”

“我们的经验是:在这样与他人之间互动与激荡的过程中,总是会有许多意想不到的收获。”

四、由梦想照进现实

“我们常常会说「Team9」是一间专注探究日常事物的本质及核心,致力于打造纯粹、深度且创新内容产品的六人团队。大家都希望能用简单的形式创造沈浸的体验,不经意地翻转习以为常的事物、打破虚与实之间的隔阂,让人在享受游玩乐趣的同时,还能意外得到观看世界的新视野。”404表示。

《文字游戏》游戏本体目前已经基本开发完成,整体流程在 6-8 小时左右,接下来大部分时间会花在 QA 上。目前项目整体进度在 80% 左右,预计将在今年年底发售。

“这是个逐次在玩家脑袋上凿出洞来的游戏,只希望各位把头洗干净,期待相见的时刻。”

“在我们试玩版上线之后,时常能看到玩家发挥创想,想了很多我们也没想到的题目出来,脑中就萌生了「《文字游戏》编辑器」的想法,希望大家都能做出自己的关卡,上传来给其他人挑战。我们想挑战的就是虚实之间的界线,追本溯源,如果文字是象形化而来,那反过来说,万事万物也都能是文字游戏,一个《文字游戏》大宇宙的雏型就出现了。”

“所以许多玩家提到的创意工坊,我们也是很期待的,希望在游戏完成后,能有机会能做出来。不过这个想法有些超规格,还需要更多的努力。”

“除此之外我们还有很多构想等待着实现——就比如《文字游戏 2》,其实已经有大致思路了,但太远了还不确定会不会执行;就比如与一位 UP 主合作的 DLC,游戏本体完成后就会开启这个企划;或许不再局限于单机游戏,甚至游戏——团队成员非常沉迷做「有趣」的事情,且跨足领域还算多元。”

“我们也期待有更多朋友与我们交流,大家有任何的想法、建议,我们都乐意聊聊看,看看有什么激荡之处。”404诚恳地说。

目前大多数国产独立游戏大多采用 EA 模式,游戏做一半发售先收回成本,然后再继续完善游戏内容——但实际上,如果你经常逛玩家社区的话,会发现有不小的一部分玩家对这种模式已经产生了厌倦、反抗的心理——因为过往部分作品后续更新进度没能让玩家满意,一些极端玩家产生了“被骗了”的错觉。

而《文字游戏》则是完全不同的方式,免费试玩的《文字游戏:第零章》为他们积攒了大量的口碑,如果运用得当,这份好口碑也能在未来发售时带来巨大的购买量。实际上,《文字游戏:第零章》并不是《文字游戏》本体开头的一部分,而是单独做出来的一个小品级的“前传性质”作品。有点类似于《诛仙前传》之于《诛仙》,二者是同一个世界观下,不同时间顺序发生的故事。

“《文字游戏》的玩法比较难以传达,玩家心中并没有太多可以参考的基础,试玩版就变得非常的重要。需要在短短的时间中,快速抓住目光,并在短时间内让大家体会到游戏的精髓。”

“因此我们决定把核心的玩法抽出来后,重新作成一个前传,让大家先认识这个游戏,同时也对于游戏的情节有一个认知。不过其实也不能算是有什么策略,当初只是很简单的觉得应该要作一个试玩版先给大家玩而已。”

考虑到玩家社区中对 EA 模式负面看法的继续发酵,《文字游戏》的发售方式或许能为我们带来一些新思路。

回顾之前的开发历程,404总结了从零开始做独立游戏的六个心得:

  1. 作为以前没做过游戏的人来说,踏出第一步,试着去做出demo与企划书是一切的开端。抓住想法的核心,用上各种破烂材料或是笨蛋也会的开发工具,试着做出一个能给自己与朋友体验的游戏雏形。

  1. 找对伙伴,相信伙伴。接着就是设定好规格,以团队能完成的框架内,去作从来没有人尝试过的企划。一言以蔽之,就是「情理之内,意料之外」。

  1. 确定自己最想做的是什么,充分了解自身团队的能力及限制。抓住核心概念,以此为基础建立可攻可守的发展框架。

  1. 不要害怕尝试没人做过的事情,虽然可能会花很多时间去摸索,但常常可以做出独树一格的成品。虽然风险也不小啦。

  1. 程序开发上,最大的心得就是前期要有耐心,细心的把整体系统架构做好、地基打好,到开发中后期才能够稳定推进,不然就只能看着当初自己逞一时快而留下来的技术债们痛哭流涕。

  2. 将大企划切分成阶段性的递交目标很重要。

“讲来既是游戏之外但也关乎游戏的是,重新去关心自己作为一个创作者的状态。当工作变得忙碌时,视野与创意也容易跟着局限。此时就更能发现到那些外于游戏、外于工作的事物的重要性。常常会有因为做其他设计案、参与不同组织行动,或只是跟朋友厮混,而意外获得游戏开发灵感的时刻。保留余裕真是既重要也困难。”

“很荣幸能参与GWB独立游戏创意大赛,更兴奋能够闯入决赛,在诸多优秀的游戏之中看到自己作品的名字,有种既兴奋又紧张的感觉。感谢评审不吝给予这个机会,让我们被更多人看见。无论最终评选结果如何,这份鼓励已经弥足珍贵,我们会将所有人的期许放在心上,作为持续成长、进步的动力。”

“回归制作游戏的初衷,我们希望能够把自己眼中所见的世界呈现在人们面前,跟大家分享我们理解世界的方法。也希望能够遇见更多志同道合的人一起,从不一样的角度体验游戏,也用专注游戏的态度认识自己与世界。”

“我们真心相信——文字的力量,来自于使用他的每一个人!”

不留下一丝遗憾,为荒腔走板的世界提供改变契机。

啊。真是青春。

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