“传说”系列最新作《破晓传说》在今年9月正式发售,作为该系列时隔多年推出的正统续作,游戏整体表现得到不少粉丝玩家们的认可,在发售首周就达到了出货量突破100万份的优秀成绩。近期我们有幸对本作制作人富泽祐介先生进行了一次线上专访,带来了多个柄友们关注问题的详细解答。
二柄:感谢此次富泽祐介先生接受我们的采访,首先祝贺《破晓传说》在发售首周,就达到了出货量突破100万份的成绩,本作在Steam平台的同时在线游玩人数最高达到了6万人,刷新了Steam平台单机JRPG同时在线游玩人数记录。您认为此次《破晓传说》的出色表现,对于该系列的后续发展会带来怎样的影响?
富泽:非常感谢!首先本作能在全世界范围内取得如此成绩对于我们来说肯定是无比开心的。此外我们这边显示本作在亚洲地区的表现也不错,弥补了此前未能将《传说》系列的潜力发挥出来的遗憾,对我个人来说真的非常高兴。而关于系列的未来,我们为了能吸引新玩家不断去尝试了各种各样新的挑战,如今也算是努力得到了回报,粉丝层的扩大,对于系列今后的成长以及信心都有着重要的推动作用。
二柄:此次《破晓传说》为玩家们带来一个非常精彩的大团圆结局,并收获了大量玩家们的好评。其实在《破晓传说》发售前,回顾您之前开发的作品,一些剧情和角色命运发展都是比较悲惨的,因此当时还以为《破晓传说》可能也会是相同的悲剧走向。请问为何这次《破晓传说》采用了Happy end结局?您最初是否有考虑过更加悲剧的结局呢?
富泽:其实游戏结局的悲剧与否这只是存在于表层的话题,我们的目标是打造一个拥有“良好的认同感和观后感”的优秀故事。要让玩家几十个小时的游戏体验仿佛置身于游戏世界之中,故我们一开始就是冲着以“直面玩家的感情的纯正剧情”为目标去制作的。不过,作品有时也需要反映出我们现实社会的一面,所以本作在这点上也去着重的加强了一下,以后在故事的描绘上我们也会继续尝试各种各样的新挑战。
二柄: 战斗系统方面,此次《破晓传说》高速爽快的战斗体验获得了玩家们好评。但同时也有不少玩家反馈一个问题,就是游戏中后期很多大型怪物&强敌的HP较高,导致一场战斗会耗费很长的时间。另一方面,由于大型怪物&强敌还有霸体效果存在,这对于不擅长ARPG的玩家来说,即使在最低难度下,游戏仍然有着较高的难度。请问当初为何会采用这样的设计?后续是否会考虑通过更新的方式,调整强敌的HP值或是霸体效果呢?
富泽:本次在战斗方面上的确提高了游戏所需的动作性,并且为了表现出这个困难重重、环境严酷的世界观关,在难度上有些许的提高。不过我们也为了纯粹只想体验剧情的玩家们提供了更加简单的“easiest”模式,在10月7日的更新中已经推出。
二柄: 另一方面,游戏有推出DLC“快速成长组合包”,其中包括有战斗点数2倍、获得经验值2倍、获得SP 2倍。由于上述提到的大型怪物HP数值较高的情况,有玩家质疑这是否是在刻在引导玩家去购买DLC。您是否能就此问题与我们聊一聊呢?
富泽:其实现在的游戏在玩法风格上可以说非常的多元化。游戏中的升级(成长轴)设定是经过我们严格统计后所得到的最适冒险时长而设计的,任何人都可以通过战斗获得成长最终跨越艰难困阻打倒强敌。而且我们也得知许多玩家喜欢沉浸在游戏的支线中,所以在本作的支线中也可以获得许多经验和培养角色的机会。而DLC正如名字所示,是为了想要“用更短的时间攻略”、“尽早通关剧情”的玩家提供了所需的选择。不过有些希望踏踏实实地沉浸在游戏世界中慢慢享受的玩家对于DLC这样的形式可能有些抵触,对于这些意见我们真摯的接受。
二柄: 此前在接受其他媒体的采访中,您曾会回应玩家们对于《传说》系列经典作品重制(remake)或强化移植(remaster)的期待。那么未来在选择重制或强化移植游戏的过程中,开发团队会优先从哪些方面来考虑选择作品?
富泽:要说在众多作品中选择基准的话这个还真有点难以言喻,主要是比较复杂。不仅要考虑到粉丝们期望和过去作品的目前的数据情况,还要考虑到包括本地化在内的移植难度以及产品是否还契合当代的问题。或许我们会先从市场营销或者通关程度上来讨论吧~
二柄:此次《破晓传说》邀请了“绚香”演唱“Hello, Again ~昔からある場所~”作为游戏的第二首OP,很多玩家都对此感到很惊喜。您是否与我们聊一聊,为何为选择这首经典歌曲进行翻唱演绎?这首歌对于《破晓传说》有着怎样的意义?
富泽:选择的原因之一就是始于1995年的《传说》系列,想再一次表现出当年的惊叹与喜悦所以采用了这首歌。(注:《Hello, Again ~昔からある場所~》与初代《幻想传说》一样发售于1995年)在听了许多当时的热门曲目后,奇迹般地发现这首歌的歌词和本作的世界观相当的吻合,就像穿越时空将两者相连在一起一般。(对于已经玩过游戏的玩家而言,可能会晓得和哪位角色的感情有所关联~)于是我们就拜托了与此十分契合的绚香来演唱,在她的欣然同意下达成了这次的合作。
二柄: 此次《破晓传说》各方面相比系列之前的作品,可以说是带来非常大的自我突破。您是否能与我们聊一聊,最初《破晓传说》在企划阶段为何会选择尝试如此大的挑战?开发过程中遇到的最大难题又是什么呢?
富泽:在本作企划开始的2016年时,新作《狂战传说》(《绯夜传说》)对于新玩家来说比较有局限性。为了这个IP能有更好的发展与未来,我们下定决心将目标定向了新玩家。此外家用主机也迎来了更迭时期,使用虚幻4能表现出更多制作团队的想法,并且系列这几年在海外也博得了很高的人气,我们想借此机会挑战一款全新的进化之作,为全世界的JRPG爱好者们献上一份大礼。
二柄:最后,您有什么话想与一直支持《传说》系列的中国玩家们说的吗?
富泽:虽然今天的采访说了很多关于本作的挑战以及为了系列的未来扩大用户群体这样的话题,不过对于一直以来支持《传说》系列的粉丝们,你们的感受永远是我们最为重视的事情。我们也收到了许多关于《破晓传说》各种各样的反馈,其中有不少暖心的意见让我们的内心受到了极大的鼓舞。以后我们也会为了《传说》继续努力,也还望请大家多多支持。
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