来自:一只建筑精(ID:Arch_Elf)
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01 引子
前段时间大热门的《鱿鱼游戏》大家都看了吗?且不谈剧到底配不配如此全球热度,光剧中参赛者前往游戏的楼梯场景设计就让影片在建筑圈里广为传播。
一时间,“《鱿鱼游戏》的场景用了红墙住宅耶!”之声不绝于耳。
《鱿鱼游戏》截图 来源:网络
红墙住宅楼梯 来源:网络
当然影片场景设计也只是参考红墙住宅啦,电影中把原本红墙住宅秩序排布的楼梯混杂一体,再配上诡异的BGM,一种被剧中大逃杀秩序支配的恐惧不由得遍布全身的鸡皮疙瘩。
对比这两组图片,会发现空间设计中最显著的差异就是增加了交通空间的深度和楼梯数目,从镜头角度上给人一种有点秩序却摸不着规律,深不见底好像永远也走不出的认知恐惧。
在尺度上,就是相比原版较矮建筑大楼梯的非常“公建”的做法,剧里的设计拉高了纵深,比例尺度反而更加接近一个筒子楼。
这么说来,其实日常民用建筑的交通空间反而更接近影视作品塑造恐怖感的状态。翻阅一下自己脑海中“千万不要打开”的恐怖片阅片文件夹,发现在影视作品的恐怖桥段,很多都会选择把恐惧的气氛在所选环境的交通空间处拉满。
02 影视作品中的恐怖交通空间
2.1 水平交通空间
酒店——《闪灵》
无法忘记的可能是《闪灵》中的瞭望酒店。以非人的视角跟随着丹尼的三轮小车,随着丹尼在每一个转角的选择中给观众带来了镜头的晕眩感和走廊的无尽感。无论从拍摄层面和空间层面上都展现出了走廊的恐怖氛围。
医院——《僵尸世界大战》
自带悲凉与阴森氛围的医药实验室,如若再增添具有恐怖感的实体,那此类走廊恐怖值可以排列top 1了。《僵尸世界大战》中,当主角们想跨越走廊取病毒时,本就自带恐怖属性的医院走廊加上僵尸们的围追堵截,可以说是将惊恐值直接拉满了。
商业——《活死人黎明》
本应是恐怖属性最弱的走廊空间,但在电影《活死人黎明》,导演还是将最主要的场景集中在了一栋商场中。似乎在暗示着商业空间中走廊的情绪。
2.2垂直交通空间
《Nosferatu》
世界上第一部 吸血鬼电影《Nosferatu》的经典镜头,吸血鬼的影子从楼梯上一步一步逼近男主角房间。这种缓慢上升的动态将电影的恐怖情绪拉向了高潮。
除了不可抹去的历史背景外,更重要的是走廊的空间尺度及组成元素限定了它的情绪氛围。
《咒怨》
日本最恶名远扬的鬼片《咒怨》,也是楼梯恐怖美学大师。夹角的楼梯,惨白的鬼脸,缓慢的爬行,还有摄像“恶意”的静止镜头。让观众在视角上被迫处于无法攻击也难以逃离,瞪大双眼等待伽椰子来“索”自己狗命。
《沉默的羔羊》
沉默的羔羊中当所有人都在寻找“失踪的嫌犯”汉尼拔时,运送伤员的电梯里突然掉下血滴。一道人形的阴影在电影顶若影若现,加上电梯狭小空间的窒息感,观众有谁不会紧捏一把汗呢。
03 为什么恐怖片爱拍交通空间
3.1 交通空间的“连接”功能
交通空间,顾名思义是用以连接建筑中其他功能性空间的,所以连接便成了它主要的功能之一。人于其间更多的是带有目的性的通过交通空间,由所在的空间A抵达未知的空间B。虽然带有目的性,但未知空间的神秘性就在此为交通空间蒙上了神秘的面纱。
带着画面感的想,在一个没有安全感的环境中,主人公猛然听见异动,与很多人人静定装死的做法不同的是,主人公睁着一双好奇的大眼睛,“兴冲冲”地出房间查看。然后在走廊中诡异bgm渐进,画面随着主人公视角前行,你在屏幕外悬着一颗心,脑中疯狂思考下一个画面的状态,将恐惧悬向高潮......具体表现为:
3.2 空间尺度
我们熟知,在街道空间中,d/h比值会对人行其间的行为、情感都产生一定的影响。当d/h>2时,空间的界定感较弱,让人缺乏安全感;当12时,是较合理的比例关系,给人以亲切宜人的感受;当d/h<1时,视觉空间受限,人与人活动的空间尺度狭窄,易使人产生压抑或不安的情绪。
如果按照标准的尺度来看交通空间,显而易见“狭小”一词是描述它特性的最好概括。
建筑中走廊的净宽是不小于1.1m,住宅楼梯间的宽度一般在2.4m,公共建筑有的稍大一点,按照一般建筑3-4m的层高,楼梯间d/h值很难不大于1。
电梯间的尺度更是不言而喻,普通客梯的轿厢尺寸大约在1800*1800上下浮动,人均在其间的占地面仅仅只有0.17㎡左右。而在实际生活中,电梯内所承载的人数往往大于额定人数1~3人,导致拥挤情况更易发生,心理环境固然更加不适。
3.3 封闭空间
除了不舒适的宽高比外,出于建筑防火等要求,大部分交通空间都呈现封闭状态。而在城市生活的打工人们,很多对于封闭空间会有莫名的恐惧感.这种恐惧严重点,就是幽闭环境恐惧症。它是恐惧症中比较常见的一种对于封闭空间的焦虑症。患者在某种特定物体或某种环境中,如在电梯、 汽车、飞机等封闭空间中,容易产生恐慌焦虑症状。
有趣的是,由于这种病因主要源于幽闭空间唤起了不好的回忆,这种心理现象还经常有“传染”的效果。比如“电梯吃人”这样的都市传说。
因此,幽闭恐惧对于生活在城市的我们,可能多少都沾点。
3.3 动态视角
动态高度感
首先介绍一下名词:动态高度感。指人处于高度不断递增的运动状态时获得的高度感,这种高度感所反映的垂直距离是一种心理上的累积,是一种心理距离。
人对动态高度的感知与进行上升或下降运动的时间成正比。也就是运动过程所经历的时间越长,越加剧这种高度感。由于我们刻在DNA里的陆地动物天性,我们对于高度感的增加,一般不会觉得十分美好。因此垂直交通空间往往给人的第一体验就是——赶紧快点离开这里才好。
这也就是为什么吸血鬼逐步向上的场景如此吓人了。
动态镜头
在电影的试听语言中,在交通空间里模仿人物行走动态的镜头实际上可以更好地吸引观众注意力。
这是因为:在影视作品中观看动态镜头,观众实际上会产生一种名为"视知觉"的心理感觉:它并不是平常意义上的运动状态心理,而是通过平常经验累积而产生的"似动".在这种心理环境下,观众会对场景的感知更加敏感,此时增加恐怖色彩的bgm,或者一些奇异画面,观众的接受率会急剧增加,并且成为培植观众恐怖情绪的养料.
04 交通空间的现实作用
4.1 真的只有恐怖吗
交通空间真的只有恐怖吗?那难道我每天上下个楼还会被吓到吗?
当然不是。
交通空间之所以会被恐怖片发现,是因为相比于其他空间,交通空间是纯粹动态的。因此无论是你逃他追,还是探究谜底,在交通空间里给予观众的,是让他们在揭晓结果前的思考:后面究竟有多吓人。
4.2 塑造情绪的交通空间
如前所述,由于交通空间中人的运动属性,无论是在其中结伴还是独行,交通空间所带来的视线关系,都是浮光掠影的零星片点。因此,在交通空间的情感,实际上是人自身认知和氛围输入的蒙太奇——也因为如此,交通空间塑造的情绪的可能性,不止于恐怖。
它还可以是:
神圣:光之教堂的入口走廊
光之教堂前的狭小长廊,以狭窄的空间、朴素的材料分隔出的入口长廊,让正式进入教堂的人们都在此都从城市间的纷扰中脱离而出,从而更好的置身其中,感受教堂中宗教礼仪的神圣与庄严。
闲趣:留园
园林中也有如留园入口这样的经典情绪空间。留园入口处巧妙设置了狭长曲折、忽收忽放的50m走廊空间,有意识的让游人的视野受到了极大的压缩和极度的收束,使得在正式进入园林后视野、情绪都得以豁然开朗。
科幻:卢卡斯叙事艺术博物馆
飞艇一般流畅的外形,博物馆的科幻从远处就直白地表达出来,从如此宏大的尺度进入到室内,由于视觉的对比,人会感到突兀而无所自处,此时门厅处具有未来感的圆形透明观光楼梯为博物馆的“流浪者”一个合适的尺度,让他们在空间的漫游中获得了自己的身份认知:穿越者。博物馆也通过次尺度的变化,将游客引入他们给定的游览路线,达成了博物馆的“叙事”目的。
05 结语
交通空间,在宏观规划上作为重要的组成部分之一,不应该成为一个单调的纯功能元素。建筑中的交通空间,作为使用者行动的控制者,不同功能空间的串联者,它甚至可以成为设计师控制建筑使用者情绪,把握建筑叙事的抓手:
让它因为需要恐怖而恐怖,让它因为需要神圣而神圣,让它因为需要科幻而科幻。
参考文献:
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[4] 任晓璐.浅谈高层建筑的心理学影响[J].山西建筑,2011,37(20):12-14.
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