图/小罗
(本文部分配图涉及《宝可梦传说:阿尔宙斯》最终战画面。)
这周是春节假期之后的第一个工作周,我和同事们都没什么劲头。陈静老师在昨天的夜话里分享了她过年期间干的事——我觉得本周的夜话差不多都是这个内容了,毕竟放假才是正经事。
我的假期在玩《宝可梦传说:阿尔宙斯》和写《阿尔宙斯》的评论文章中度过,写完的时候25个小时,二周目通关。到假期结束,游戏时间已经到了71个小时,全图鉴收集,阿尔宙斯捕捉。
我做到啦!
在长久的一段时间里,我没有真正地沉浸在任何一个“宝可梦”正统作品里——分界线大概是《宝可梦:X·Y》,之前我还快乐地探索地图上的每一个区域,锻炼我的宝可梦,体会游戏的剧情,之后就只剩下迅速通关后的对战了。当然,这跟年龄大概也有点关系。
我曾经在不同的文章里不止一次夸过“宝可梦”游戏的对战系统,它庞大、复杂而平衡,往深了钻研能发现更多乐趣。但钻研对战的同时也带来了些不好的影响,我开始不断把新“宝可梦”游戏当成是对战的启动器,在《宝可梦:日·月》和《宝可梦:究极之日·究极之月》期间,我几乎是在一夜间打通了游戏的两周目剧情,然后开始做对战准备——刷性格、孵蛋、做遗传……为了简化这个繁琐的流程,我甚至还去网上买修改出的“6V”(高个体值)的百变怪,从而孵出更优良的子代宝可梦。
这事我们之前也发文章讨论过了。有点讽刺,在一个主打“人与宝可梦伙伴之间联结”的游戏系列里,用破解修改的方式产出“最强宝可梦”反而是种常态——倒不完全赖玩家,说真的,用完全合法的方法产出一只强度足够对战的宝可梦要耗费巨大量的时间和精力,这事儿显然不怎么靠谱,等你弄好,也许这个战术早就被人破解了,还得再重新孵别的。
到了《阿尔宙斯》,PvP的对战系统完全消失了,绝对意义上说这不是个好事,不过也的确让一些人重新把头转向游戏提供的剧情和玩法。而《阿尔宙斯》的这两项足够出色,这块儿我就不拉别的游戏来比了。有些朋友用《阿尔宙斯》的成功说明宝可梦对战小众而无意义,倒也不能完全这么说,二者相加也许才是“宝可梦”游戏的终极形态。
收集固然好玩,但长远看来也不能只有收集
不同的游戏系列都会面对困境,比如“使命召唤”逐渐放弃了单人战役而深耕对战,“彩虹六号”在PvE、PvP和合作PvE之间不断尝试,“宝可梦”这次放弃联机对战,专注于单机体验,目前看来令人满意,但长期来说,我觉得玩家们依旧需要点联机对战或是共斗之类的东西。
去年的“宝可梦日”那天(2月27日)一口气公布了两款游戏,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》和《阿尔宙斯》,现在我们都玩上了。今年眼看着要到日子,不知道新的一年我们能玩到什么,《阿尔宙斯》的DLC?我不知道,外网传得沸沸扬扬,《阿尔宙斯》的确也有让人期待的空间。
真好,我很久没有如此沉浸在一个“宝可梦”游戏里了,这跟我两个月前打完《晶灿钻石·明亮珍珠》的感觉截然不同。说些在评论文章里没说的、更主观的话吧,我觉得《阿尔宙斯》理应有个更高的历史地位,它拯救了逐渐下滑的整个游戏系列。对于宝可梦爱好者来说,这应该是令人高兴的。你甚至能看到“宝可梦传说”系列的未来,更大更饱满(也许无缝)的地图、更严密的对战系统、玩家之间的联机要素、下一代主机(如果有)上更精美的画面……
Boss战的玩法还有相当大的优化空间
相当长的一段时间里,我们期待下一个“宝可梦”游戏的想法是“万一下一个还不错呢”。而现在,我已经等不及玩《阿尔宙斯》的续作了。
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