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中看不中用,《幽灵线:东京》果真如此?

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文/Teeliy

导语

这可能是最奇怪的射击游戏之一了

《幽灵线:东京》(后文简称幽灵线)在刚公布的时候,那段CG可谓是吸引住了许多玩家的眼球,甚至一度传到了圈外人士;我一个从来不玩游戏的画师朋友甚至当时就转发了本作的PV,还说有点意思。而本来我是对这款游戏没什么兴趣的,直到后面发现他并不是一款恐怖游戏,而是射击游戏,幽灵线又重新回到了我的视野当中。

2019E3公布的《幽灵线:东京》的CG

《幽灵线》风格的极大转变以及频繁跳票,使很大一部分玩家在发售之初都在预感本作要雷。而在我具体的去游玩之后,发现本作也并非是真正的中看不中用,甚至在一些地方做的非常出彩,虽然有一些地方有着非常明显的缺陷,但如果对的上胃口的话,那么《幽灵线》任然算得上一道“饭后甜点”。

01

好,但不完全好的游戏画面

《幽灵线》的场景氛围渲染的十分到位,把雨夜的东京甚至真正的带给了我,我甚至能完全不做任何任务,不去打任何怪的城市中走上一小会。你可以慢慢的去欣赏街边的各个小吃店,在雨中去参观各个神社,鸟居。一些建筑里面的场景也是做的十分的具有代入感,比如我在进入一栋百货大楼之后,里面的设施搭建会让我觉得自己真的在逛商场一样。

商场的设施建设

但就即便如此,本作在画面硬水平还是十分的低的。人物模型十分的油腻,尤其是在游戏中的CG,你能明显感受到CG人物的僵硬和油腻。除开模型,材质贴图也并没有好到哪里去,玩家如果在远处观看东京的夜景,那确实可以说是心旷神怡,沉浸感十足,一旦将视野集中在小物品上面,就会发现本作的材质贴图是非常的廉价,甚至能明显地发现制作组的偷工减料,部分物品是只有贴图没有模型。

但得益于游戏的氛围表现,很大程度上还是会欣赏本作的场景,甚至这一表现在关卡内表现的淋漓尽致。由于讲述的是一个妖鬼故事的游戏,所以在许多关卡内会发生许多的灵异事件,而通过妖怪这一媒介,开发组可以在视觉效果中进行天马行空的发挥。无论是对于灵异事件爱好者还是说是设计专业的学生都是一场盛宴,甚至发生这些灵异事情时我无暇关心有多恐怖,而是这种美术风格我应该如何去欣赏。

“简洁明了”的战斗与角色构筑

不过再好看的游戏,也需要用玩法来堆砌地基,《幽灵线》在玩法上并没有在他的视觉层面上表现一样的好;他本应可以在玩法层面上做的更好,但是他却选择了最清新的一种方式来构筑玩法,只能说在这一步实属可惜。

《幽灵线》的玩法就是标准的FPS游戏,只不过将真枪实弹换成了法术,而不同类型的法术也只是对应着不同类型的枪,甚至《幽灵线》里也确实出现了弓箭来作为一种驱鬼的方式。而很多系统也都能在其他FPS游戏中找到影子。比如《幽灵线》里能通过将敌人打出硬直进行处决,而在处决后可以给你回复一定量的“子弹”(游戏中为法术的使用次数),如果将多个敌人打出硬直还能进行一起处决;但就这而言,在许多的非写实类的FPS游戏中这种系统是非常常见的。

不过如果说系统并没有太大的新鲜,那么在战斗上《幽灵线》就更加无味了。本作本身是一款开放式世界的FPS游戏,内置的一些关卡中战斗也许还稍显有趣,在关卡外的战斗只能用无聊来形容;虽说是以妖鬼文化来作为游戏的背景,但游戏中并没有太多的敌人种类可供玩家攻关。无非就是一些普通鬼影、灵巧鬼影、远程鬼影和防御鬼影,并没有出现日本传统文化中一些著名的妖鬼;而百鬼夜行也就只有这些鬼影,甚至我如果去挑战百鬼夜行还会被传送到一个空地里进行战斗,并不能在当前的场景让玩家利用部分地形进行战斗,这让战斗的随机性变的非常固定,越到后面会发现战斗越发的无聊。

百鬼夜行

而BOSS战也并没有拯救战斗的无聊,BOSS战也只是将你传送到一个空地里,和BOSS进行战斗,甚至BOSS的种类也都是非常少的;BOSS的战斗设计也并没有进行特色化,大部分的BOSS战也都是大相径庭,仅有少量的BOSS能带给玩家一丝惊喜。

除了简洁的战斗以外,在角色的构筑方面也是非常的明了。本作是属于清单式的开放世界,而与常规不同的是,本作的探索驱动力很大程度上源自于对简洁明了的角色构成;《幽灵线》的角色构成可以是通过去寻找神社来拿到佛珠,装备给自己提供一些加成、也可以通过解放灵魂累计成经验提升自己的等级,提升最大体力和获得技能点、也可以是完成支线任务获得不同的道具来提升自己的一些属性、甚至可以用吃食物来提升自己的最大生命值以及找到一些剧情相关的线索来提升技能点。

角色构成要素

虽然是作为清单式的开放世界,但《幽灵线》并非是强驱动类游戏,如果以我为例的话,大部分的驱动力来源都是因为我喜欢在街头闲逛,从而发现这些可消费的内容,至少说在游戏To do list当中是没有太公式化。

02

零交互和小体量

在现今这个各家厂商都在想尽办法增加游戏沉浸感的时代,大部分的游戏内可交互的元素还是不少的。但在《幽灵线》中的交互,可以说完全没有,唯一的交互只有路边的小猫小狗,玩家给他们喂食,他们会提供给玩家一些奖励;而这一层面的交互还是以角色的构筑为基础的。这种没有交互具体体现我路过一个街道,发现有楼梯可以进去,当我正准备走进去后却发现有一堵空气墙挡住了我,另外我用近战攻击路边的贩售箱也并不会有一丝的变化、甚至都不能击飞一些地图上的小物件;而这种没有交互的体验也让整个东京变的空荡荡,再漂亮的夜景,也只是一具空壳。

这也就是《幽灵线》在角色构成和主线战斗以外的体验几乎不存在乐趣的原因。而说到剧情也只能是讲述了一个非常日系的故事,平平淡淡的剧本,但是通过夸张的表现手法来让玩家更多的注重于看,而非于思考。而同时游戏的主线故事也仅仅只有6个章节,算上支线的话,大部分玩家也能在10个小时左右通关。就这一小体量来说,在3月份的游戏当中,《幽灵线》确实有些不够看;不过也得益于游戏的流程短,所以开发组也能把各个关卡和支线做的区别较大,每一个任务都会给玩家带来不同的体验,总体来说《幽灵线》有新意、没深意。

《幽灵线:东京》的序章AVG游戏

03

注重于型而不重于神

《幽灵线》这部作品本身可以将自己的优势发挥到极致,他本可以将妖鬼加现代结合的更加完善,但是《幽灵线》却只做到了仅此而已;而在玩法层面上也并没有多出色,无非就是一个普普通通的FPS游戏,数量不多的敌人的种类和玩家的角色构筑过于浅度都是游戏的扣分项,但如果你的注意力放在游戏当中的场景氛围、视觉演出,那么《幽灵线》还是能在一定程度上让你感受到乐趣的。



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