正如Android Central的 Michael Hicks 所报道的,上周 GDC 的一个 Unity 小组揭示了有关 PSVR 2 的新细节,包括开发人员将能够在他们的体验中利用眼动追踪的方式以及由此获得的性能优势。
今年索尼在 GDC 上没有完整展示 PSVR 2,但正如我们上周报道的那样,他们在 Unity 演讲的同时向开发者展示了这款设备。我们自己没有参加谈话,所以我们无法验证数据,但希望稍后会在网上发布。
重点似乎是详细说明头显的眼球追踪。正如之前报道的那样,PSVR 2 的眼球追踪将能够提供注视点渲染。在这种情况下,体验使用眼动追踪数据仅完全渲染用户直接观看的屏幕区域,而用户的周边视觉区域并未完全呈现。如果操作正确,这可以大大提高性能。
根据 Android Central 的说法,Unity 的演讲显示,在 PSVR 2 上使用注视点渲染和眼动追踪时 GPU 帧时间快 3.6 倍,或者单独使用注视点渲染时仅快 2.5 倍(可能只会模糊头显区域的边缘),这是 Quest 上常用的一种技术。
在 PSVR 2 上运行带有动态照明和阴影的VR Alchemy Lab 演示,据报道帧时间从 33.2 毫秒下降到 14.3 毫秒。在另一个演示(4K 宇宙飞船演示)中,CPU 线程性能提高了 32%,GPU 帧时间从 14.3 毫秒下降到 12.5 毫秒。
除了性能之外,开发人员还概述了在 PSVR 体验中实现眼动追踪的各种方式。头显将能够跟踪“注视位置和旋转、瞳孔直径和眨眼状态”。
这意味着用户将能够放大玩家正在看的东西——这对于 UI 设计特别有用——或者使用眼睛数据来确保当玩家正在看他们想要拿起的东西时游戏抓住了正确的物品。
开发人员还可以判断玩家是否在盯着 NPC 或是否对他们眨眼,从而允许他们编写 NPC 对这些动作的自定义响应。同样,在投掷物品时,眼动追踪可用于辅助瞄准,例如,根据玩家的注视,对物品进行路线校正并朝更接近玩家意图的方向投掷。
眼球追踪还意味着社交体验中的化身更加逼真,并且能够在游戏测试时创建玩家注视的“热图”。这将让开发人员在谜题和环境上进行迭代,以改善基于眼球追踪数据的体验。
上个月,有报道称Tobii 正在“谈判”提供 PSVR 2 的眼球追踪技术。
在非眼动追踪新闻中,在 Unity 演讲中还证实,开发人员将能够为 PSVR 2 创建不对称的多人游戏体验,其中一名玩家在 VR 中玩游戏,而其他人则使用电视玩游戏。这也是我们在原始 PSVR 中看到的东西。
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