Meta CTO Andrew Bosworth近日在Instagram上开设了“Ask Me Anything”环节,用来解答网友的提问。
对于增加Quest头显视场,Andrew Bosworth表示:“虽然视场很酷,但增加视场角是一件昂贵的事情,因为从定义上来看,需要增加很多像素,但它们实际上并没有想象中那么有用。它可能存在边缘作为次要部分,同时在耗能上更加昂贵。所以到目前为止,增加Quest视场似乎不是一个正确的权衡。”
视场对于沉浸感而言无疑十分重要,但行业对于具体的数值依然存在分歧。人类视场超过200度,所以不少人认为最佳选择是170度或以上。不过,大多数都接受了100度左右的标准,因为它相对实用,而且关键是成本低。
自2016年推出最初的Rift以来,Oculus头显90度到110度之间的水平视场并没有发生有意义的变化。除了Valve的Index(水平约110°)和Pimax的5K+和8K系列(水平约150°)之外,消费市场上很少有其他头显具有明显更宽的视场。
值得一提的是,Meta曾在2018年5月的年度F8会议上展示了一款名为Half Dome的原型头显,其视场达到140度,但这项研究的主要方向是可变焦点。16个月后,新亮相的Half Dome 2和Half Dome3都采用了更为紧凑的透镜,但视场更窄,约为110度。
这一变化反映了Meta的设计重点是使头显更紧凑,这一目标与实现更宽的视场直接冲突。Meta 即将推出的高端头显Project Cambria通过使用pancake镜片实现了更薄的面罩。但是到目前为止,像HTC的Vive Flow这样的pancake头显实际上比使用菲涅耳或非球面透镜的头显视场更窄。
有趣的是,在2018年的Oculus Connect 5上,Meta的首席科学家Michael Abrash表示,pancake镜头还可以支持超宽视场,能达到200度左右,并指出pancake头显可能会针对外形和舒适度进行优化,而不是视场。
除了视场,博斯沃思在Instagram的问答中提到了其他方面的信息,例如Meta正在为Quest和Cambria开发一个基于手部追踪优化的用户界面、Reality Labs会继续“增长和扩张”等。
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