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从侏罗纪到近未来,恐龙主题乐园的电影发展进化史

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中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体

本文转自公号:电影设计师

引言

《侏罗纪世界3》终于来了,在疫情导致的全球性片荒的当下,我们终于能够再次领略好莱坞“奇观”的魅力。今天,让我们来聊聊侏罗纪系列的外观变化。

1993年,一部集合了史前猛兽的好莱坞大片横空出世,就像《阿凡达》《星球大战》《指环王》一样,它们对于当时的观众来说就是一种视觉奇观,凭借工业光魔、维塔等视效公司的最前沿CG电影技术横扫全球。

其中,这些电影幕后站着一位叫着瑞克·卡特(Rick Carter)的人,他以电影艺术总监的身份辅佐了詹姆斯·卡梅隆、史蒂芬文·皮尔伯格等世界级导演,用设计创造了一个个真实的电影梦境。

斯皮尔伯格的御用艺术总监——瑞克·卡特

当斯皮尔伯格拿着《侏罗纪公园》的剧本找到卡特时,并不知道这是他们之后长达十多年紧密合作的开端。那时的卡特凭借着《回到未来》系列后两部初露锋芒,但一直没有机会从零到一地去开创一部史诗级大片的视觉外观。

《侏罗纪公园》对于当时的电影技术来说,无疑是非常超前的,尽管特效化妆及电子动画(用机械传动木偶进行表演)技术已经有所发展,但动辄十几米高的恐龙显然不是传统物理特效道具商可以轻松应对的。

这里还需要提到一位好莱坞物理特效大师斯坦·温斯顿(Stan Winston),他的团队不仅为施瓦辛格制作了《终结者》机器人烧焦的面部,还为《侏罗纪公园》系列制作了大量可通过遥控器机械控制的逼真恐龙。

▲ 斯坦·温斯顿工作室制作的机械霸王龙

另一边,卡特带领的美术部门需要设计一个史无前例的场景,一座集合办公、娱乐、展览功能的恐龙度假胜地。他并没有直接照搬环球影城、迪斯尼的主题乐园模式,而使用了大量的混凝土进行建设。

一座由灰色粗糙混凝土材质建成的主题公园,通过一种原始、雕塑般的外观回应了恐龙这个相对原始、野性、神秘的主题。此外,影片中的建筑所采用是非常坚固的几何形状——许多沉重的设施、牢固的圆和环,以及建筑扶壁。游客中心的装饰十分简约,圆锥形的空间搭配环形通高的楼梯,奠定了之后乃至《侏罗纪世界》系列的内部风格印象。

公园外围的护栏没有特别的设计,但在尺度上十分巨大,暗示了抵御对象的巨大规模。位于游客中心下方的控制室本质上是一个掩体,电缆覆盖在每个表面上,给人一种未完工的地下室的感觉。与明亮通透的游客中心形成鲜明对比,这里虽然有服务于监视的巨大圆形窗户,但缺少自然光,每个房间每个角落都陷入了黑暗。

迅猛龙围场内有巨大的混凝土悬崖墙、大型涵洞和排水沟。可以注意到,侏罗纪公园里分布了非常多大大小小的管控和防御设施,这些设施就算电子系统失效,也可以借由非常具体的结构和设备,帮助主角们躲避丛林的怪物。

总体来看,侏罗纪公园就像一座坚不可摧、牢不可破的堡垒或城堡,符合一座充满恐龙的岛屿投射的印象和形状。

▲ 侏罗纪系列的主要发生地— —伊斯拉·纳布拉尔岛

《侏罗纪公园》的第二部第三步基本保留了最初的设施样貌,其中第三部的艺术总监由埃德·韦罗(Ed Verreaux)接棒了瑞克·卡特,他之前担任过很长一段时间的电影气氛图画师,帮助斯皮尔伯格绘制过《夺宝奇兵》《E.T.外星人》《太阳帝国》的插图,也是第一部《侏罗纪公园》的美术指导(Art Director)之一。

2010年后,《侏罗纪世界》开始立项,最先找到了卡特作为美术总监,他带领了一群设计师已经进行了一段前期的设计工作。不过后来《星球大战7:原力觉醒》邀请了卡特,所以埃德·韦罗再一次临危受命,接棒了卡特的工作。

虽然某种成面上,《侏罗纪世界》依然是续作,但在设计层面可谓是一个新的挑战。其中,最大的困难就是对原系列建立的理念进行创新与扩展。但好在韦罗的优势便是对于概念图的绘制和掌控,可以提早尝试不同的设计风格和细节,包括现场没有搭建需要后期公司拓展的部分,都详细地绘制了出来。

此外,由于本系列和三星公司进行了联名合作,新版泵的游客中心在设计上绑定了很多三星的科技元素,甚至电影里出现的三星创新中心。建筑结构上也相应地使用了更为现代的材料和多层结构,多处带有交互式数字显示器和全息图。

可以发现《侏罗纪世界》版本的主题公园更接近现代设计,和迪斯尼类似,也有一条特色的步行街,实际拍摄地点位于路易斯安那州新奥尔良市一个废弃游乐园(被卡特里娜飓风摧毁)的停车场,建造了长达130多米大量的商店和餐馆。你甚至可以在街上看到星巴克和凯知乐玩具店。

▲ 侏罗纪世界中出现的主题乐园步行街

这条街采用大量侏罗纪风格的设计和精心喷绘,所有的门都是雕刻的。您只在电影里看到 50%,但实际上构建了80%。我们专注于细节和多样的质感,为故事的发生创造背景故事。我们建立了一个世界,并用细节填充它。”韦罗在之前的采访中说到。

《侏罗纪世界》的第一部基本围绕着暴虐霸王龙展开,其中暴虐霸王龙的围场建在夏威夷的瓦胡岛,实际只建造了两面墙,包含中间的观察空间和门。围场内用了大量的树来填充,以帮助怪物隐藏自己。

此外,不同于以往更像是参与非洲大草原的改装越野车,《侏罗纪世界》的换成了更具科技感的陀螺球观赏车,符合本作主打的近未来世界观。据说这个陀螺车的设计是斯皮尔伯格早期的想法之一。

为了与前作产生联系,侏罗纪世界中还包含了老侏罗纪公园的遗迹部分。这部分的公园遗迹从1993年第一部后就一直存在,位于檀香山后面的山谷里。这是一个古老的动物园,叫做天堂公园。

《侏罗纪世界2:失落王国》前半部分依旧围绕伊斯拉·纳布拉尔岛(Isla Nublar),不过同前作一样,再次建立的主题乐园成为了废弃的模样,包括《侏罗纪世界》中那个标志性的高塔状游客中心。不过此部的大量中远景鸟瞰镜头下的建筑破损是通过后期制作完成的,部分内景选择在别处进行搭建。

此部的艺术总监换成了安迪·尼科尔森(Andy Nicholson),他曾在布莱顿学习建筑,后曾工作于一家小型精品住宅设计公司及商业地产开发公司。90年代初期,建筑业出现下滑,他看到有些大学朋友在金斯顿李东学习1年的制作设计(电影美术)课程,萌生了对于电影美术设计的兴趣,后通过志愿者身份参与小项目,一路打拼至今。

此作的恐龙种类和数量最为庞大,并在影片后半部分进入到了人类环境。本作的Boss级猛兽除了重爪龙、霸王龙外,主打的是暴虐迅猛龙,伴随着诸多笼子的设计。为了让长约23英尺的恐龙能穿越于人类居所,房屋的高度和比例不得不与恐龙的身材协同设计,从而满足众多室内的打斗戏份。

大部分的动作戏都发生在广阔的洛克伍德庄园, 作为侏罗纪乐园的所有者兼美国亿万富翁,热爱恐龙的本杰明·洛克伍德试图纠正过去的错误,解救岛上即将被火山吞噬的恐龙。与侏罗纪公园的创始人哈蒙德虽然意见相左,但他同样对恐龙充满热情,甚至在卧室里拜访了原始的侏罗纪公园模型。

展览室是庄园内最大的房间,为了容纳展出的恐龙骨骼,屋顶比一楼高两层,以 DNA 螺旋为灵感的楼梯将展示层与上方的夹层连接起来。其间的大型雕像和野生动物道具为躲避暴虐迅猛龙的主角团提供了理想的藏身之地。

▲ 洛克伍德庄园展览室气氛图设计

观众可以从这座维多利亚时代风格的庄园建筑内发现诸多恐龙元素,包括“克隆人”梅茜·洛克伍德的卧室墙壁,上面的金箔墙纸有部分恐龙的纹样。

暴虐迅猛龙进入梅茜房间的部分堪称本片的经典桥段之一,本身导演胡安·安东尼奥·巴亚纳就是一位悬疑大师。通过光影、声音、剪辑节奏,将小女孩的梦魇展现的淋漓尽致。

为了让小蓝(第一部出现的驯化迅猛龙)和暴虐迅猛龙在卧室内打架,梅茜的卧室足足有40 x 50 英尺,但这个在逻辑上也刚好说得通,毕竟外公是亿万富豪,孙女的房间再大也不是问题。

近期上映的《侏罗纪世界3:统治》的艺术总监换成了凯文·詹金斯(Kevin Jenkins),基本将环境设计脱离了主题乐园,新设计了一座生物合成公司的研究保护区。生物合成公司的总部设计成环形,延续了系列的图形语言,但特别类似现实中的苹果公司总部,连反派都长得像CEO库克,不得不让人怀疑编剧在高级黑。

▲ 酷似苹果总部和CEO库克本人的生物合成公司设计

第三部出彩的场景不多,其中恐龙黑市较为令人印象深刻,借用了中东地区的元素,还有恐龙的斗兽池,让我想到了一本插图集《恐龙乌托邦》。凯文·詹金斯之前主要负责视觉特效,所以优势在于CG恐龙的效果把控(特别是带上羽毛的火烈龙)。最出彩的部分为合成蝗虫的群集特效模拟,着火后在夜空飞舞的画面兼具了压迫与美感。

本作的恐龙动作戏有了比较多的创新,比如镰刀龙追踪女主的桥段,用了一个正脸的长镜头营造了紧张窒息的气氛,还有潜伏于冰面下的火烈龙,一静一动的节奏把控的炉火纯青。

在摩托车追逐戏拍摄于欧洲南部的马耳他,可以看到当地的标志性建筑,比如包括圣厄休拉街和圣乔治广场,让4只野蛮盗龙穿梭与街头巷尾确实是侏罗纪系列以为的第一次。

回顾来看,侏罗纪系列经过了历代变革,经由多位不同的艺术总监参与,在延续了老版本的视觉特点上根据科技发展程度、观众审美偏好、CG技术实现难度等因素进行了多次迭代创新,保持了这个“奇观”类电影系列的吸引力。

或许等到了我们的子代,会有更接近未来的技术融合其中,又或许,我们不再需要复活恐龙,只需要把它们放进元宇宙就行了~

老样子,最后放上概念图:

- END -

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