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当年被IGN打2分的“烂游戏”,却有无数人求着它出续作

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怪物马戏团 | 文

为什么会有人喜欢烂片和烂游戏?

这个月的Xbox发布会上,很多原本主机独占的大作上了PC,让玩家兴奋不已。而在聚光灯外,有一款小众的(原)主机独占游戏也在那几天登陆PC,它就是《致命预感2》

对大多数人来说,这游戏恐怕闻所未闻,但它却有一批忠实粉丝,在看到这个消息后欢呼雀跃。所以哪怕这游戏PC版的优化几乎为0,且完全不支持键鼠,就是个狗尾续貂的粉丝向续作,它的好评率还是达到了84%。

比如游戏UP主博伟君,跨越近十年时间做了两代《致命预感》的视频

因为这是一款异常独特的游戏,哪怕你从没听过它,不想去尝试,也值得了解一下它奇妙的逆袭故事,它可能会颠覆你鉴赏游戏的思维方式。

而且,它能回答这篇文章最开始的问题。

12年前,IGN翻过一次车:他们给《致命预感》打了2分,痛骂这游戏画质糟糕、优化狗屎、玩法蹩脚、演出拙劣,所以就算其剧情没那么烂,也无法力挽狂澜。

IGN曾给数款游戏打过2分,但只有这一次,他们被喷到不能自理,不得不破天荒给游戏重新做了测评,把分数改成了7分。

后来,这部媒体评分吊差,销量吊低的游戏,成了游戏史上的cult经典。一群人将其奉为难以复制的杰作,在这种奇妙激情的支撑下,游戏于2020年出了续作,并在本月上了PC。

这次,IGN给《致命预感2》打了5分。整整3分的进步,维护住了老牌媒体和游戏粉丝的尊严。

其实,客观来说,IGN在那篇2分的测评中,说对了很多东西。《致命预感》真的是一部技术力接近菜鸟毕设,手感约等于报废卡车的垃圾游戏,要享受它,你得先做好被它折磨的准备。

有多烂?你可以看看它的截图。

但他们犯了个关键的错:这游戏的剧情不止是“没那么烂”,它的故事牢牢勾住了一批玩家,并在最后将他们感动得一塌糊涂;对于粉丝们来说,这游戏已经不止是讲述一个故事了,而是提供了一段经历。

剧情和叙事氛围对游戏有多重要?可能砸掉《TLOU2》游戏碟的人更有资格回答这问题。

两代《致命预感》都像是《寂静岭》+《莎木》的结合体:它们都让男主前往一个小镇,在这个小镇里购物生活、完成各种支线,在沙盒地图上四处跑动,时不时和怪物战斗。但其实它们不是《寂静岭》或《莎木》,而是以叙事为重点的探案游戏。

虽然《致命预感2》较新,但游戏的一代才是真正值得介绍的,因为它是这个IP的核心,第二代更像一个献给粉丝的衍生作。我也可以花更多笔墨写《致命预感2》,但我怕你看睡着。

在IGN给出2分的终极侮辱前,《致命预感》其实已经在07年的东京电玩展上被群嘲了。因为当时游戏的演示实在是太笨拙,太莫名其妙:你控制一个神经质的主角,一边自言自语,一边和看起来像是建模出错的怪物战斗。

因为游戏的优点是剧情,这无法在演示中呈现。神奇的是,它的剧情竟然完美hold住了游戏神叨叨的诡异氛围。我不想剧透游戏,虽然把它概括出来,文章的说服力可能会更强,但我觉得,这个故事必须亲自去体验,文字无法还原它的配乐、台词,以及在不断积累后爆发的情感。

顺带一提,这是IGN最初给2分的配乐

游戏剧本是经典的叙事模板:一个自身带着谜团的主角,去追查一件迷案。主角是一位FBI探员,一直在追查一宗连环凶杀案:他认为多年来,多起分散的案件是有关联的,这些案件的受害者都是女性,且都在现场发现了一种神秘的红色种子。

而这位主角有超自然感应,热爱咖啡,还会一直神叨叨地和耳机中的神秘人对话,点评各种电影,听上去和案件毫不相干。

然后,他来到偏僻的雨林镇。这里发生了一起神秘案件,女受害者被绑在树上,现场充满诡异的痕迹,以及红色种子,像是某种宗教仪式。这个小镇的居民也很离奇:警察是娘娘腔、红脖子警长只知道练肌肉、小镇富豪整天带着防毒面具,坐在轮椅上靠电子器械说话。

时不时,主角还会被拉入异世界,和怪物战斗一番。

所以最初,游戏给人的感觉真的很廉价:你会觉得自己在看一堆刻意塑造的怪人,想要突出个性,却因为用力过猛而适得其反。案件也很套路化,故事还可能毫无逻辑,因为怪力乱神的东西太多了,随便找点超自然力量做凶手即可。

但随着故事推进,游戏会越来越不像垃圾。你在调查中,会发现人物、案件和小镇的设定越来越深,让你怀疑继续挖下去,是否会在剧本里找到一个地下城。

确实,随着进度推进,我们会发现小镇上曾有过一次大惨案,以及一个神秘的雨衣杀人魔。而那些古怪的NPC,会被幽默的支线塑造得越来越立体,鲜明的个性下,又似乎藏着某种秘密;主角也好像一直是在和自己的另一个人格对话。

故事的节奏毫不松懈,推理过程一环扣一环。来到小镇后没多久,就出现了第二个受害者,然后是第三个……还不知从哪儿冒出一个穿雨衣的人追杀玩家。假如你还沉浸在游戏很烂的想法中,那剧情的急转直下会打得你措手不及。

神奇的是,到最后,你会发现游戏竟然把所有看似分散的剧情,以及匪夷所思的设定全串联起来了。主角的身份、他调查的连环凶手和红色种子、小镇的阴暗历史,以及新命案,它们全是关联的。

还不止。

记得我之前提到的古怪NPC们吗,就连这种古怪也和案件息息相关。他们的怪异举止不是生硬套上去的人设,背后确实有秘密和原因:主角为何自言自语、警长为何喜欢练肌肉、警察为何是娘娘腔,富豪为何戴防毒面具……这些看似只是人设的东西,竟然也是庞大叙事的一部分。

换句话说,其实游戏里只有一个案子。你所看到的几乎所有异象、凶案、NPC的爱恨情仇,以及古怪表现,都与这个案子息息相关——它们就像是一棵树主干上的枝条,主干是凶案的真相,而内核,则是一颗种子。

而且,虽然故事涉及很多超自然要素,但其实去掉它们,故事也能成立。《致命预感》很少靠超自然元素玩机械降神,男主虽然挺神棍,比如会用咖啡占卜凶手,但他也会进行严密的推理。

剧本里还有两次反转。第一次反转会颠覆你之前对故事的认知;第二次反转,则是真相的最后一片拼图,它是个设计巧妙的叙述诡计:你可能一直都没发现它,哪怕它其实一直就在你眼前。

最奇妙的是,在这么一个复杂的故事脉络后,最突出的竟然是它展现出来的情感。以至于故事结束后,很多人都被其流露的情感力量打动;故事背后那些关于善恶对抗、爱与牺牲、仇恨与宽恕的内核,才是这棵树上最引人注目的花。

仔细想想,那些重点是剧情的游戏里,有多少能做到上述说的这些?

所以,当人嘲笑《致命预感》的画面时,它却用这画面呈现出一个栩栩如生的小镇,用僵硬的表情塑造出一群极易共情的角色。当人嘲笑它的剧情荒唐破碎时,它却将一切合理地拼到了一起。当人嘲笑它粗糙时,它却告诉玩家:不刮胡子,主角就会长出络腮胡;不换衣服,衣服会生苍蝇;在路上开车,男主会开始点评影史上的各种经典之作……

《致命预感》真的给人一种奇妙的感受:糟糕的缺点和天才般的闪光共存,它们会让你陷入自我怀疑:为什么两者会融为一体。这种感觉,就像是游戏的BGM,它时而诡异,时而却又意外的悦耳。

现在回到文章最开始的问题,为什么会有人喜欢看烂片,玩烂游戏?

可能因为这个世界,不只是由优等生推动的。

《致命预感》其实是一部“过度借鉴”的游戏,它的人设、氛围、剧情,乃至配乐风格,都非常像大卫·林奇的经典电视剧《双峰》。两者都说了一个总是对假想人物说话的侦探,前往怪异小镇探案的故事;虽然从整体来看,两者区别很大。

其实游戏的女主,参照的也是林奇《穆赫兰道》女主娜奥米·沃茨的脸

而《双峰》,正是一部离经叛道的另类经典,它的很多东西都能和“烂片”对上号。

比如,一个明明是说破案的剧,怎么能扯出一堆超自然力量,甚至是外星人?怎么能播出30年后,还不揭晓全部的谜底?怎么能时不时就插入一堆光怪陆离的幻觉和梦境?主角探案时,怎么能靠用石头丢瓶子来占卜?

但《双峰》和《致命预感》不同,《双峰》刚播出时,大家还不熟悉大卫·林奇的风格,以为他会拍一个正经侦探剧。当他后期加重自己的风格时,《双峰》在主流观众中的评价就变了。

很多人将《双峰》看作是美剧的分水岭(非公认),认为其推动了影视剧的发展。通俗点说:在《双峰》前,美国电视上播的东西叫“肥皂剧”,《双峰》后,才成了我们现在概念里的“美剧”。

因为它开创了用一整季来说一个故事的先河,并让人发现原来电视剧的摄影可以如此有质感,剧情可以如此天马行空,氛围如此另类,如此有艺术感。现在我们熟悉的很多高分美剧,从《真探》到《怪奇物语》,全是《双峰》的后代。

《真探》第一季也是《致命预感2》的灵感来源

《双峰》是非主流的浪子,但它推动了主流的发展。它是cult电影,是小众文化,是“烂片”,但这不影响人们爱它的古怪,爱它的优秀之处。所以三十年后,人们拍了《双峰:第三季》,就像是我们等来了《致命预感2》的PC版。

类似这样,“烂作品”推动进步的例子,一直在发生。因为很多作品的“烂”,源于它们对主流的叛离,而进步需要的不止是稳扎稳打,还有叛逆的尝试。

昆汀的电影生涯就源于烂片,他同样四处借鉴,把一部准毛片改成《杀死比尔》;把公路犯罪片和吸血鬼恐怖片拼在一起;用一个代表烂小说的词“Pulp Fiction”为自己的代表作命名,让它成为影史经典,打破约定俗成的影片结构,颠覆学院化的台词写法。

在古典侦探小说的黄金时代,曾有一名叫诺克斯的作家提出过“推理小说十诫”的著名理论,以此规定十种不能出现在推理小说中的设定。在当时,违反“十诫”的小说,自然算是烂作。

这“十诫”中,就包括了“侦探不能使用超自然力量”,然而《双峰》打破了它,《致命预感》打破了它。实际上,如今再看这“十诫”,你会发现几乎每一条,都出现了一本逆其而行的神作。反观诺克斯本人,却几乎无人惦记,人们只记得他充满时代局限性的“十诫”——规整而死板。

由于这种反主流的“烂”,电视剧、推理小说和电子游戏一直在进步。

但我其实不是想说,我们爱烂游戏和电影,是因为它们能推动主流文化。我更想说的是,在那些被打上“垃圾”标签的作品中,完全有可能藏着其他作品找不到的闪光点,无法复制,以其独特的方式触动你,哪怕只触动你一人。而我们总是应该鼓起勇气用赞扬去回报它们——这可能才是《致命预感》故事的启迪。

在我们的一生中,似乎总是会有某种东西在给万物打分:成绩、KPI、数据、测评……这些分数出现得太频繁,以至于我们都快忘了它们只该协助我们判断,而非代替我们思考。

为什么《致命预感》的粉丝们会喜欢这部游戏?其实不是因为他们在一堆垃圾里找到了一点能忍受的闪光之处,而是他们发现,这夹在垃圾中的闪光,竟然没法在其他游戏里找到替代品了,所以对他们来说,游戏的优秀无法替代。

有的游戏烂,是因为制作者毫无诚意;有的是因为制作过程出了问题。但有的游戏“烂”,是因为它们试图冲破主流文化的限制;或者,制作人有某种想要实现的独特想法,却无力完善这个独特想法外的其他部分。

《致命预感》就属于最后那种:它给人的体验独一无二,那个游戏里的“独特想法”,就如同一块金子。对我来说,通关《致命预感》后,获得的感动和震撼,不亚于初通《生化奇兵3》《巫师3》时的感受,以至于十年后,我依旧清晰记得它的台词和画面,想为它写篇diao长的文章。

而类似的事,一直就在发生:我曾被低分电影感动得一塌糊涂;被名不见经传的小说震撼;我们狂骂的育碧罐头游戏,也给过我很多快乐。

我玩的游戏、看的书和电影越多,越发现这是真的。而且这种情况肯定不止发生在我身上,我相信你也喜欢过某个被人轻视的游戏、某个被BB姬喷过的作品;哪怕它被众人嘲笑,你也不愿否认它在你心中的地位,因为它戳中了你的某种独特渴望。

如果是这样,那你也该坚守自己的品味,为了喜欢而喜欢,不是因为这份喜欢可以为自己“赢来”一点“品味”。因为就像很多人相信这世上,总会有个独特的人在等待自己、理解自己一样;这世上也可能存在只与我们契合的艺术作品。

毕竟我们从来不是流水线上的产品,生而为人,决定了我们会有自己的独特怪癖;在这世上为我们无伤大雅的怪癖找到共鸣,也不失为一种生命的意义。

在扭曲的网络环境里,“喜欢与否”,成了站队的标签。一旦有东西挨骂,大量梗就会出现,无人再关心事实,异议会被海量同质化的梗淹没。一旦有东西被夸,就会迅速产生一个圈子,用营销和组织去“维护”口碑,让所有的异议成为一种罪。久而久之,异议也消失了,剩下的只有戾气和抬杠。

它很病态,很常见,但这不是说它就一定要操控你、决定你。评分、KOL和大数据——这些东西看似很强大,但它们其实是无力真正塑造我们的,否则,人类也太可悲了。

所以,当我们手握心水之作,面对低分时,何不坚守内心,朝着所有木偶上的提线竖起中指呢?何不抛开所有的攻击和嘲讽,来上一句:

“去tm的,这游戏,我真的好tm喜欢啊。”

-END-

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