把人饿急了什么都吃,但SRPG爆炒Rougelike以后还是别搞了
对于一名迷宫冒险者而言,最危险的是什么?
如果你向一名初出茅庐的菜鸟冒险者提出这样的问题,他大概率会回答你:是那些或长着獠牙,或挥舞着巨棒,潜伏在迷宫每一个黑暗角落的可怕怪物——毕竟,埋藏着诱人财富的地下迷宫从来都不是吃素的,这些千奇百怪的迷宫守护者们,会无止境地从深渊中涌出,直到每一名入侵者都被吃光抹净。
不过,要是你向一名经验丰富的冒险者提出同样的问题,他的回答或许只是“饿肚子”“脱水”与“热量不足”。
虽然听上去有些现实和无趣,但对于真正经历过九死一生危机的人们来说,有些东西从来都不是危言耸听——相信我,你绝对不会想知道当冒险者们在迷宫中饿急了之后,都在吃些什么。
《餐尸冒险饭》
在日本漫画家九井谅子所著的奇幻美食漫画《迷宫饭》中,主角莱欧斯所在的冒险者小队有一个特殊的习惯,那就是会将大部分击败的魔物制作成色香味俱全的“魔物料理”,这样的饮食习惯让他们即使长时间身处迷宫之中,也能够吃到新鲜热腾的饭菜。但也因为“食用魔物”,让他们成了其他的冒险者眼中的“怪人”。
《迷宫饭》有趣的地方,在于它给游戏玩家们再熟悉不过的“日式魔幻”题材作品,赋予了全新的生态构架与表现形式——如果本来靠着本能猎食人类的魔物也是自然生态链中的一环,那么成为人类的盘中美餐,似乎也没什么大不了的。而这也就是《餐尸冒险饭》在发表初期,最吸引玩家的地方之一。
《餐尸冒险饭》是日本一公司于2022年1月发售的一款带有Rougelike要素的迷宫探索RPG,游戏的主题是“求生”与“迷宫探索”。游戏的角色造型设计,依然由通过《魔界战记》被玩家熟知的插画师原田雄一担当。
玩家所扮演的冒险者因为过度的饥饿,无奈吃下了一具魔物尸体并失去了意识。醒来之后,他发现自己被困在了一座不可思议的迷宫当中,为了活着逃出这座迷宫,冒险者和同样被困在这里的同伴们,开始了以魔物尸体为食的迷宫生活。
在游戏表现上,我们可以简单把《餐尸冒险饭》理解为一款“承载了《魔界战记》胡逼风格的全新SRPG作品”——只是比起后者,本作几乎没有什么故事或叙事可言,玩家在游戏中要做的,就是通过不断地在迷宫中前进,最终逃出升天。
由于被困在迷宫的最底层,冒险者们需要一边击败出没在迷宫中的怪物,一边向上前进。每经过10层,便可以到达一个BOSS房间,周而复始,整个过程类似于“爬塔”。因为借用了时下流行的Rougelike玩法,玩家死亡后将会被清光等级与物品,送到回到初始地点重新开始——理所当然的,每当玩家进入迷宫探索时,迷宫的地形、出现的敌人以及道具的分布,也会随之发生改变。
本作的战斗系统依然建立在传统的SRPG玩法之上,在自己的回合,玩家可以根据单位的职业、使用武器,对场内的敌人发起指令性进攻。但有些特别的是,在《餐尸冒险饭》中,你看不到使用技能所需要的“蓝条”的设定,取而代之的,是会随游玩时间逐渐消耗的“热量”与“水分”。
而这两条特殊的属性,便是本作的核心玩法“餐尸”的最直接表现。
顾名思义,“餐尸”所指的就是食用尸体。之所以使用这样的命名,一来是因为它对应了日本一长期以来所钟爱的“恶趣味”;二来,也因为这个系统并非只是单纯的“标题党”,那么简单。
在游戏中,玩家在完成每层迷宫的攻略后,可以进入安全地带进行休整。而在休整的过程中,除了可以进行装备道具的调整,以及恢复体力外,还可以像《迷宫饭》中那样,一队人围坐在篝火边,将此前战斗和探索所获得的食材(垃圾),制作成各式各样的料理,用以恢复热量与水分。游戏中的绝大部分素材都可以做成料理,它们将为你的下一场探索提供各式的正负面BUFF。看着那些或无奇或诡异的食材,怎样变为像模像样的料理,也算是这类作品最大的乐趣所在。
需要注意的是,日本一的恶趣味在本作的料理菜单上,也同样有所体现。除了可以使用“黑色的G”等作为食材之外,大量的昆虫类料理,也在精细的绘制下,让人感到生理性的不适。对于讨厌昆虫的玩家来说,这实在算不上什么好消息。
将干草下油锅可以获得
但如果只是简单地将怪物尸体作为食材烹饪使用,那倒也没有什么稀奇的。《餐尸冒险饭》最为恶趣味的地方,在于你真的可以在战斗中,吃掉刚刚还热乎的尸体——甚至不分敌友。
就像我刚刚所说的那样,“餐尸”并不光光是一种噱头。在战斗中,你可以像任何一款SRPG那样,灵活利用战斗或防御指令击败敌人,但本作最为特殊的地方,在于它还为玩家提供了一个名为“餐尸”的行动指令,只要对着场上死去的单位使用,就可以在一顿狼吞虎咽后,将尸体化为自身行动的能量,根据尸体生前的能力值高低,食用者还能够获得这场战斗中限定的各式BUFF。而吃掉的如果是自己队友的尸体,还有可能获得更强大的增益效果。
无论敌我,被击倒后尸体都不会立刻消失
不得不承认,多亏了这套恶趣味至极的“吃人”机制存在,才让本作没有沦为了日本一仓库中众多粪作的一员。在实际战斗中,“餐尸”的确为战斗提供了更多的变数和策略抉择,如果使用的时机得当,它将会成为逆风战斗中的最大帮手——在死后最大程度利用无法复活的队友,自然也是一件无可厚非的事情。
可惜的是,一个有趣的系统,并不足以拯救一款四处散发着“违和”与“拼凑感”的游戏。而事实更证明了一点:SRPG与Rougelike的适配性,实在算不上好。
实际上,对于日系游戏来说,Rougelike并不算是什么陌生的东西。《不思议迷宫》系列早在几十年前,便已经证明了“日式Rouge”的魅力与价值——自动生成的地图、关卡内的永久死亡、回合制角色扮演与格子移动之间,有着一个完整自洽的闭环。但不知为何,《餐尸冒险饭》却偏偏要赶潮流般,选择独立游戏最爱的“美式Rouge”。
就像《迷宫饭》中一样,在《餐尸冒险饭》中的冒险者们,也不会轻易死亡——在迷宫中倒下的结果,只会是被扒光等级后,复活于初始地点。在Rougelike系统的“帮助”下,玩家需要通过一次又一次的死亡,获得更强力的武器与技能,以保证下次比上一次走得更远。不过别忘了,这套系统通常都被使用在那些操作驱动的动作游戏之中,高节奏且可控强度的战斗,能够帮助玩家快速弥补前一次死亡时的游戏进度。
但SRPG的情况,却恰恰相反。对战术布局的需求,注定了不可控的慢节奏战斗;而数值与等级的存在,又半强迫地将玩家拉入名为“打怪升级”的刚需地狱。最终,就造成了玩家在死后必须进行大量重复相同作业的尴尬情况。
对一款鼓励玩家死后重开的Rougelike游戏来说,名为“等级重置”的死亡代价实在太大了
与此同时,在战斗系统以外的其他方面,《餐尸冒险饭》也一如既往地获得了日本一“瑜不掩瑕”的真传。
首先,是本作观感和实用性都极差的UI设计。大概是因为套用了《魔界战记》部分数值系统的原因,《餐尸冒险饭》中的数值上限都极为夸张,而“餐尸”系统的存在,让整个数值库变得更加不稳定和繁杂——在现有UI表示方式下,玩家几乎无法实时获得真正有用的信息。缺少引导的配置,也很容易让人摸不着头脑。事实上,在游戏开始的很长时间后,我仍旧无法掌握场上每个单位的BUFF套用情况。
不过,要说最让我觉得惋惜的,还是要数本作对于“怪物料理”表现方式的匮乏。虽然上面我提到本作中有非常丰富的怪物菜单,但这并不代表你能够享受“制作料理”的过程本身——实际上,说是“料理”,本作顶多也就是给你提供一张食物完成后的图片,以及角色在吃饭时的反应动画。如果你的目标和我一样,是期望看到“迷宫饭”被料理人端出盛上的瞬间,那还是趁早洗洗睡吧。至少在《餐尸冒险饭》中,你是看不到丝毫类似的情节刻画的。
“迷宫冒险”与“迷宫饭”的关键词,加上原田雄一那套兼具可爱与荷尔蒙气息的角色造型——如果光从创意和卖相上来说,《餐尸冒险饭》无疑是那种能够轻易击中玩家“好球区”的游戏。但奈何它的制作方日本一,却是家非常有个性的公司,“引人注目的有游戏概念”“缺乏打磨的玩法”和“资金不足”总是同时反映在他们的每一部游戏当中。
其实就结果而言,本作的确带给了玩家一些有意思的新玩意儿——只可惜他们在烹饪这些东西的时候,并没有经过事先的准备或研究。最终盛上来的,只能是一款半生不熟的夹生迷宫饭。
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