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元宇宙“新基建”时代与不赚快钱的Cocos

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卖铲子的人,往往更能穿越风雨。

19世纪中叶,加利福尼亚的金矿被发现,无数人从各处蜂拥向美国西部,但最后淘到金子的人很少发家致富,那些为挖金人提供牛仔裤、铲子、住所的商人们却赚得盆满钵满。后来,为热门产品生产辅助工具的生意就被称为“卖铲子”。

如今,无数卖铲子的人撑起了蓬勃发展的数字时代。微软的Office撑起了数字办公时代,Adobe撑起了数字设计时代,在线游戏的爆炸性增长也与Cocos等3D游戏引擎密不可分。

游戏引擎是什么?对游戏行业来说,游戏引擎扮演着什么角色?

游戏制作流程分为策划、内容设计、场景搭建:策划是游戏类型、特色玩法、世界观等;内容设计是在选定的画风下创建场景、物品与任务模型;场景搭建是设定素材间的关系、位置、交互行为,并尽可能符合现实世界的规律,比如光线在不同材质下的反射效果等。

每一个游戏有各自的世界观和内容,但在玩法设计和开发上却有共性。之前,做游戏需要从零开始一行一行写代码,中间存在大量重复劳动,而游戏引擎大大提高了生产效率,将重复的通用代码整合为一套完整架构,可以直接起步,彷如盖房子不需要打地基,化妆不需底妆。

△游戏引擎制作界面

“游戏引擎相当于给了你盖房子用的一切材料和工具,水泥、钢筋、起重机等等,你只要按照设计图动手做就行了。”有人一语道破了游戏引擎之于游戏开发者的关系。

“房子”千差万别,有的是《开心消消乐》《欢乐斗地主》《梦幻西游》,有的是《列王的纷争》《率土之滨》《火焰纹章英雄》,但提供材料和工具的都是Cocos。

“人类只有发明了发明的方法之后才能快速发展,我们只有学习了学习的方法之后才能成为高手”,投资家查理·芒格说道。近十年来,游戏产业的快速发展,离不开Cocos这样“造轮子”的人。

幸运的是,工具是有时间性的,不幸之处也在于此。随着科技的快速发展,智能汽车、元宇宙等新概念频出,只有适应它们所指向的未来,才能随之跃入下一个时代。

伴随手机和移动互联网诞生的Cocos正站在这样的关键时刻。庆幸的是,它做好了准备。在全球科技即将向下一个阶段迈进的时刻,中国引擎并未缺席,反而携手国内大厂们整装站在了全新的起跑线上。

新起点

近十年来,科技行业刮起阵阵“风”潮,但如果说这两年最大的“风”是什么,答案一定是元宇宙,同时,即使曾一度沉寂的XR也在去年吸引了众多资本和创业者加入。

此时,一众3D游戏引擎所面对的,一侧是更广阔的应用场景和市场,另一侧是能否获得下一个时代“船票”的紧迫性。

Unreal、Unity、Cocos是目前全球三大商用、通用交互内容开发工具,其中,创立于2010年的Cocos是唯一的国产厂商,也是本土唯一拥有独立知识产权、开源的商业游戏引擎。虽然定位和能力优势不同,但在“船票”的紧迫性下,它们不得不做好备战的准备。

近期,Unity宣布了两个重大消息,一个是决定收购AppLovin 的竞争对手 IronSource,以提升其广告分发能力;一个是决定以合资的形式重新做中国市场业务,投资方包括阿里、抖音、米哈游、吉比特、中移动等。

同行动作频频时,Cocos也没有闲着。近两年,它一方面加快3D能力更新迭代,一方面不断拓宽应用场景,加快商业化,提高自身差异化竞争力。

曾经,2D时代,Cocos是当之无愧的“幕后之王”。数据显示,早在2013年,Cocos在中国已经成为占有率最高的引擎,当时中国开发者中约70%的手机游戏都是用Cocos开发,全球份额占比达到50%。

随着游戏由2D转向3D,Cocos也经历了两次3D迭代。据Cocos CEO林顺介绍,Cocos 在 3D 建设的过程中其引擎规划分为工具链建设和底层设施建设两个主要阶段,2016到2018年Cocos花了两年的时间确认了编辑器的技术路径和产品化方向,从2018年开始3D底层设施技术建设,近两年进入了“结果期”。

2021年1月,一直被看作是2D游戏引擎的Cocos发布了Creator 3.0,实现了2D、3D融合,之后一年半的时间里,经过了六次迭代:3.1版本实现延迟渲染技术的突破,3.2成为全球首家支持HarmoneyOS的跨平台图形渲染引擎,3.3发布了被业内成为接近3A游戏画面水平的赛博朋克风技术项目……

不久前,Cocos发布了3.0之后最重要的里程碑版本Creator 3.6。

“整个底层架构是从全新重构的,把很多重要的功能都放到了原生层,这个耗费了我们整整10个月的时间”,林顺向《一点财经》介绍道,“通过这种方式,Cocos可以用最原生化的方式去支持开发者,帮助他们把性能天花板推得更高,可以做出更复杂的内容。”

“做基建”不是一件可以走捷径的事情,一步一个脚印,后面才能走得越稳越远。“做专业3D通用引擎,我们要坚持独立自主,弄清楚里面有多少关键部件、关键工具一定是自己要硬嗑下来的”,林顺笑着说,这就是“基建狂魔”的自我修养。

随着新场景的开拓,新市场需求的出现,新功能的迭代,这一切都导向了新起点的出现,新未来的到来。

商业化加速

站在新起点上,Cocos的角色是元宇宙“卖铲人”。这一切是自然而然的,正如它的开始。

回忆最初,Cocos之所以能获得快速发展,不过是因为“恰好”解决了当时整个行业的痛点,“智能手机刚发展的初期并没有好用的、能用的跨平台引擎,这是原因之一”,林顺分析道。另一原因是,2010到2012,手机特别是安卓手机的出货量呈现指数级上涨,而手机操作系统很分裂,高性能和高兼容性显得特别重要。

“我们只是在正确的时间点做了一件正确的事。”在林顺看来,Cocos在当时解决了一款游戏在安卓各种奇奇怪怪的硬件上跑不了的问题,符合了那个时代的行业需求,也因此引来了手游的黄金时代。

如今,时代同样需要它走向元宇宙。

生态驱动型产品让Cocos先天就具有向各种场景延伸的倾向。据林顺介绍,Cocos引擎其实很早就被开发者自发用在了游戏之外的领域,比如早期的时候开发者会用它开发一些机顶盒、智能电视、娱乐屏上的应用。

“开发者已经为Cocos先行做了探索,随后我们的产品团队就围绕这更多场景去提升能力,进一步丰富这些场景。所以说行业的开拓是一个自然而然,顺势而为的行为。”

去年以来,无论是Facebook、微软、腾讯这样的大厂,还是中小创业者都将目光放到了元宇宙上,它也被看作是下一代互联网的核心。而元宇宙需要强大的内容支撑和技术呈现,技术底座3D引擎成为了所有人关注的焦点。

伴随众多开发者进入智能座舱、XR、虚拟人等领域,Cocos的应用场景也在不断向元宇宙拓展,商业化明显加速。据介绍,当前Cocos的盈利模式有两种,一个是按服务付费,一个是工具的授权费用、PaaS服务的耗料费。

游戏行业具有很强的特殊性,应用场景复杂度、3D场景化交互需求等都是所有行业中最高的,这意味着Cocos能够游刃有余地为游戏之外的很多行业提供支持。“游戏行业孵化出的技术,比如3D渲染、虚拟角色,无代码化的工具,AR/VR等,都可以复用到更多行业。”

在元宇宙相关的应用新场景上,Cocos也有自己的优势。以智能座舱为例,其底层硬件更贴近手机原生,以往都是内嵌手机芯片的车规版,但是不同的是车机上是多任务同时前台运行的,比如仪表盘、中控屏、娱乐屏,前台运行多个任务,对CPU、GPU资源要求更高,稳定性要求又特别高,刚好契合Cocos高性能的特点。

相对国外,我国的科技在某些领域的确还处于积累阶段,但在游戏等领域存在优势。在从游戏向与之相近的元宇宙进发的过程中,携手华为、百度等全球领先大厂,Cocos正在向未来互联网进发,以扩大自己的领先优势。

比如今年7月,Cocos联合百度推出了基于 Cocos引擎的一站式元宇宙内容开发解决方案希壤Lite,为众多开发者进入元宇宙提供“敲门砖”;比如在虚拟偶像方面,Cocos与声网合作搭建 SDK,Cocos将于Q4季度发布虚拟偶像编辑器,进入“元宇宙+社交”。

△基于Cocos引擎的希壤Lite预览图

从2D手游到3D,从游戏到元宇宙,Cocos扎根时代也跨越时代。背后,是不变的极客内核。

极客基因

1990 年,万维网作为 CERN 非正式项目启动,伯纳斯·李在一台 NeXT 电脑上编写万维网的代码,创建了第一个 Web 浏览器,架设了第一个 Web 服务器,上线了第一个 Web 页面。

CERN一度想申请万维网的专利,但被伯纳斯·李说服放弃,相关代码进行无版权保护的开源。互联网之所以快速发展,基因里的开放、利他正是原因之一。

这也是Cocos诞生的缘由。

2010年前后,正值手机由功能机向智能机转向的关键时刻,国外有安卓、iOS、塞班等,国内也有企业考虑做自己的操作系统。联通就是其中之一,Cocos的创始团队就负责联通 Uniplus 国产操作系统的研发。

有了操作系统,他们开始操心生态。Cocos成立的初衷就是为了解决系统里游戏的来源问题,“建立一个跨平台的引擎,开发者就可以在Uniplus上随手发布一份游戏了”。

Cocos成立之初,考虑的就是如何更好为开发者服务,降低游戏开发发布到新平台的门槛。“要能让别人做一件事,要么是有足够大的利益,要么是有足够小的成本,当然最好的是两者都有。”林顺向《一点财经》表示。

目前,Cocos平台上有 160 万的开发者,分布在全球 203 个国家。利他的互联网思维就是Cocos的基因所在,它将由无数开发者构成的生态看作是自己的护城河,坚持开源共享。

“游戏引擎是一个非常专业化的工具,同时也是一个很典型的具备网络效应的产品,用的人越多就越多人愿意用。”如林顺所说,Cocos形成了一个由生态、商业化构成的双边飞轮,在利他的同时利己,在利己的同时利他。

一方面,开源社区是利他的。

通过Cocos,开发者避免了从零开始,可以快速做出产品,推动相关产业欣欣向荣,中国手游行业的繁荣与Cocos就出了一份力。“如果说我有一个很好的想法,我的团队每个人都要从头培养,在今天的商业竞争环境底下是几乎是不可能的。”林顺分析道。

同时,Cocos也给社区开发者提供了增收途径。在腾讯课堂里,有一个开发者的视频教程课卖出了1800万流水。

如今,Cocos已经嵌入中国的计算机工程师底层,招聘网站上,Cocos工程师已然成为一个职业名称,大量的高校和培训机构也开了相关课程。商业上之外,社会、教育上它也成了底层支撑。

另一方面,对Cocos来说,社区也是利己的。

通过社区里的开发者们,Cocos在开发和产品打磨上拥有更多助力,如林顺所说,“因为如果这个产品没有被很多人人使用过,没有被反复验证过,那么它是很难去保证工具本身的稳定性跟质量。”

以最近的3.6版本为例,在正式发布前Cocos先向社区发布了测试版,收获了600多份反馈。在针对这些反馈进行优化调整后,才有了成熟稳定的3.6正式版。

这种来自极客精神的坚持,决定了Cocos的商业态度。“做引擎一定不是一件赚快钱的事”,林顺对《一点财经》表示。在他看来,首要考虑的,是如何更好服务开发者、合作厂商,做好了这一步,有了更多的使用者,获取商业回报就是水到渠成的事了。

结语

有一个观点是企业的存在是为了盈利,但实际上,如彼得·德鲁克所说,关于企业的目的,只有一个正确而有效的定义,那就是“创造顾客”,顾客决定了企业是什么。任何一个想要走向伟大的企业,商业的手段也许是利己的,但目的一定是利他的。

“理想主义必定有未来。”沉下心来做好底层工具,帮助别人从时代红利中掘金的时候,工具本身也将伴随时代稳步向前。有人把理想主义者分为两种,一种是我实现了我的理想,一种是理想通过我实现,Cocos是第二种,也是第一种。

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