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《开拓者:正义之怒》:一念成神,一念堕魔的异世界之旅

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感谢回声提供的测评机会

已参与回声游戏鉴赏家计划

本文作者:法内狂徒狄仁杰

前言

CRPG的全称是Computer Role Playing Game(电脑角色扮演游戏),因此光从字面上看,似乎所有pc端的RPG都属于此范畴。然而,我们通常所说的狭义意义上的CRPG,是与TRPG(Tabletop Role Playing Game,即桌面角色扮演游戏)相对应的概念,后者就是我们俗称的跑团。

作为我接触并认真游玩的第一款硬核CRPG游戏,《开拓者:正义之怒》那极高自由度的角色自定义系统、量大管饱的剧情、回合制与即时制兼而有之的战斗模式和出色的画面不仅让我沉迷其中,欲罢不能(几十个小时不知不觉就过去了),也使其成为吸引萌新入坑CRPG游戏的佳作。(本文含有大量剧透,请谨慎阅读)

追根溯源:Dnd规则、pf本体与前作拥王者

如今,广大玩家对于“现代 CRPG”的定义还存在着较大的争议(像我个人就认为CRPG专指具有丰富剧情世界观并带有强烈桌游色彩的游戏),但它的源头却不难找到,那便是1974 年出版的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称dnd)。dnd不仅开创了全新的桌游类型,也对后来的电脑游戏产生了极其深远的影响。现代网络语境中的阵营善恶九宫格就来源于dnd,现代RPG的绝大多数游戏机制(如角色成长、角色加点、装备系统等)也都能在dnd中找到影子。而我们今天介绍的开拓者(Pathfinde,简称pf)系列,也是dnd的一种衍生规则(具体说是基于dnd第3.5版规则书,即3R),在其基础上独立发展出了自己的规则。

PF本体的规则、世界观和人物设定,这里为篇幅所限就不进行展开了,感兴趣的朋友可以自行了解。至于前作《拥王者》,只是与《正义之怒》处于同一个世界观下,两者在剧情上并无太大关联,因此没有玩过前作的朋友也可以放心大胆地品味本作。

打造你独一无二的主角

《正义之怒》给我留下的第一印象,就是它极高的自由度。像主线剧情的难度模式就足足七种,能兼顾新手和硬核玩家的需求。如果你是第一次接触这个系列,或是只想欣赏《正义之怒》的剧情,那么我推荐“休闲”难度,毕竟“故事”难度提供的80%减伤过于破坏游戏体验,而名为“普通”的难度对于看词条看得头晕的广大萌新而言又有一丢丢不友好(尤其是参与铁卫雄心和灰兵营这样具有一定挑战性的早期boss战时)。

Build系统(也就是所谓的捏人系统)是本作的最大特色,不可不品尝。由于高强度的人物模板网络上随处可见,而本文的性质也是“游戏推荐”,并非游戏攻略文,所以这里我只走趣味捏人线,不走强度通关线。

我一周目扮演的角色是《鸡皮疙瘩》系列里的高人气反派——灵偶斯拉皮。因为它在电视剧里被一道雷电摧毁了自己的身躯,所以恶趣味的我选择了吟游诗人里的“唤雷者”职业和侏儒种族(毕竟木偶人是小短腿)。

擅长巨斧的木偶人(确信)

因为斯拉皮在原著中能使用噪音攻击,在电影里还拥有了召唤怪物的能力,所以我也在Build界面里给他配备了“刺耳尖啸”和“召唤怪物Ⅰ”两个技能,以增强代入感(不过实际体验起来却觉得有点鸡肋,所以我还是建议萌新选简单粗暴的伤害技能)。阵营我本来想选择混乱邪恶(乐子人),但是因为受到了所选神祗的制约,不得已选了中立邪恶(反正后面也能通过剧情对话改过来,只是有些技能可能会被限制使用)。

这里我要着重讲解的是初始技能点的分配,个人认为巧手、察觉和沟通这三项技能尤为重要,应该优先点出。沟通代表角色通过谈判、欺骗和威吓等手段操纵他人的能力,可以解锁更多的对话选项,并有可能达到不战而屈人之兵的效果。巧手和察觉则决定了发现和拆除陷阱(各位也不希望自己的小队成员一踏进房间门就被陷阱搞掉大半管血吧)的效率以及打开锁住的门和箱子的成功率。如果察觉能力过高,你甚至还能识破居心不良的npc的诡计并先下手为强。

当然,你也可以发挥自己的想象力,让善于交涉的王司徒或纯真无邪的理塘小伙子穿越到葛拉利昂的世界里,演绎属于自己的传奇史诗。毕竟在一个连角色声音和生日都能自定义的build系统中,没有什么是做不到的。(什么?想象力匮乏?那就从自带的六个预制角色选一个好了)

兽骑兵的“动物伙伴”看起来就像是强力技能

量大管饱的剧情,随心所欲的走向

简单介绍了捏人系统后,我再来讲一讲《正义之怒》的剧情(再次作出剧透警告)。

其实用一句话就能说清楚《正义之怒》究竟讲述了什么样的故事:在一个充斥着神灵和魔法的奇幻世界里,突如其来的一道“深渊”既带来了异次元的恶魔,也腐蚀了原住民们,从而引发了圣教军和恶魔领主及其仆从的长期战争,我们扮演的主人公则因为种种机缘巧合获得了神明的祝福并拥有了不可思议的的强大力量,在坎娜布利保卫战中表现突出,被女王高芙瑞任命为第五次圣战的指挥官,全盘领导这场驱逐邪恶、收复失地的伟大战争(没错,主打的就是天选之子的爽文风格)。

当然,爽文风格的剧情也需要庞大的世界观、丰富的文本和严谨的逻辑作为支撑。不过作为桌游改编的游戏,本作根本无需担心上述问题,此处我只想重点谈一谈《正义之怒》的叙事节奏、人物塑造和玩家个人意志(善恶喜好)对剧情的推动作用。

叙事节奏

游戏总体上叙事节奏较快,前期小高潮迭起,并善于通过设置和破除悬念来维持剧情的张力。

以游戏的开头为例,躺在担架上的主人公被抬到了广场的中心,与其乐融融的庆典氛围很不相称。这无疑会勾起玩家的好奇心:主人公究竟是什么来路,是何方神圣将他伤得de这么厉害?治疗他的龙女又是什么来历?

随着路人的议论,我们得知了此时的堡垒城市“坎娜布利”还处于与恶魔的激烈交火中(然而城中市民还在开庆典,丝毫不为护城士兵的牺牲所动,颇有“战士军前半死生,美人帐下犹歌舞”之意),而这位龙女正是城市的守护者特伦笛利弗。

被龙女治好伤后,享受着庆典的我们本想借此机会好好向她道谢(征战了大半生就不能享受享受吗?)。不料一时间天昏地暗,狂风大作,“蝗虫怪”德斯卡瑞带着他的仆从袭击了市集广场,还一镰刀砍掉了我们那实力高强的救命恩人的脑袋,并使我们跌落到了深不见底的裂缝中。此后的天使赐福、守卫酒馆、突袭灰兵营和酒馆庆典等一系列情节上的小高潮,松弛有度,很好地抓住了玩家的眼球。

天使祝福情节(只是我捏的人物怎么看都不适合天使道途)

人物塑造

在《开拓者:正义之怒》的世界里,所谓的正邪双方并不是简单的黑白二元对立关系,每一位npc都是有血有肉的活生生的人,他们的经历能使你共情。

以我们的团队成员为例,以自己的圣武士身份为荣的席拉曾经有一段不光彩的过去(童年时迫于生计盗窃了一位武士的盔甲并导致其死亡),看似玩世不恭的岱兰伯爵在狡黠的面孔之下有着不为人知的另一面(多愁善感的文艺青年+狂欢式享乐+极度缺乏安全感),怀着强烈复仇愿望的兰恩却每每表现出豁达大度。

其中令我印象最深刻的是柯米丽雅(Camellia,即“山茶”),主角团在地底下遇见她的时候,她的身边正躺着一具尸体,而且看伤口不像是坠落伤,注意到这个细节的朋友都会因此对她的品行产生怀疑。更为诡异的是,在角色系统里我们可以看到所有同伴的阵营,唯有山茶的阵营是“无法侦测”,只因她随身佩戴了一件不能拆卸的神秘骨制护符。随着山茶线的深入推进,我们也会逐步了解她那浮沉的身世之谜。

除了这些主要角色外,游戏对其他配角的塑造也颇有可圈可点之处。比如矮人战士斯陶顿年轻时受到女巫冥娜蛊的诱惑,草率地率兵出击,导致了战友的殒命、圣物的丢失和眷泽城的陷落。论军法本该被处死的他在女王的“恩典”下得以保全性命,以图戴罪立功。

可是,饱受同僚嘲讽和冷待的斯陶顿并没有在灰兵营之战中洗刷自己过往的耻辱,而是在关键时刻掩护了冥娜蛊的撤退(他知道冥娜蛊对他只是利用,但他想要报复同伴),彻底堕落为叛徒,令人感叹(冷暴力害死人)。

个人意志的作用

如前所述,游戏的高自由度不仅体现在角色自定义和人物养成方面,也体现在对话选项和剧情走向上。我们既可以遵纪守法,做女王的得力助手,也可以无恶不作,成为狐假虎威的佞臣,可以飞升成神,也可以堕落成魔,还可以做一个看热闹不怕事大的乐子人,到处拱火。这一切都取决于我们的善恶喜好,或者说是所捏人物的人设。

以教长胡尔伦的相关情节为例。胡尔伦本是一位神智正常的审判官,但是冥娜蛊伪装成平民入城并屠城的惨烈事件给他带来了极大的精神刺激,让他成了一个“宁可错杀一千,不可放过一个”的偏执猎魔人,在维护城市安全的同时也因不重证据而害死了许多无辜者(比如主角团里小烬的父亲)。在第一章里,他认为神殿祭司拉米恩勾结了恶魔,要对其施以火刑。我明知道胡尔伦的怀疑并非全无理由,也明白可以通过展现天使力量来影响他的观点,但是出于对他不调查清楚就要胡乱杀人的作风的厌恶,还是当场与他翻脸并将其击杀。

毕竟追求快意恩仇和解压感也是获得游戏乐趣的重要环节,以后我想和教长合作或者嘴炮说服也可以sl

回合制VS即时战斗

战斗方面我只想说三点:骰子系统、回合制和即时制的切换、圣教军系统。

所谓骰子系统,就是以掷出的骰子点数决定战斗的结果,比如命中的判定、豁免检定、伤害检定等。除了骰子的大小,各类数据加值减值也会影响最终的结果,因此除了运气外,初始属性点、武器数值等数据也很重要。比如我们的角色掷出了一个20面的骰子(记作d20,若扔三枚6面的骰子则作3d6,以此类推),点数是15,但是这并不是最终的伤害结果,因为还要算上1点基础攻击加值,5点敏捷属性加值和1点猎人属性,最终的结果是15+1+5+1=22点,扣去敌人的防御数值即能计算出最终伤害(好在有电脑帮忙计算,省去了线下桌游判定命中和计算伤害的费时费力)。

常玩桌游的朋友对这种计算方法并不陌生,游戏里自带的百科也十分详细,多看几遍即可

除了战斗,骰子检定系统也广泛应用于《开拓者:正义之怒》的各种交互行为中

为了照顾不同玩家的需求,制作组同时设计了回合制和即时制。对于不熟悉游戏操作的萌新而言,我个人推荐先使用回合制,这样便于理清人物的行动顺序(因为有先攻检定的存在)和看清伤害数值(不然你的角色容易死于各种远程aoe伤害),等到熟悉后再切换成即时战斗模式,以节省宝贵的时间(铁卫雄心那一战我为了稳妥起见用的回合制,结果打了一个多小时)。

最后是令广大玩家诟病的圣教军系统,即在战略地图上招募部队,委任将领,组织行军,在战术地图上进行微操的游戏机制。制作组加入这一模式的初衷可能是想为单一的CRPG机制增添点SLG游戏的乐趣(像前作《拥王者》也有王国管理机制),但是实际游戏体验却不是很好,比如有兵种不平衡(法师将领过强),操作琐碎零散(从建筑界面切军队界面要读几次盘),与主线剧情相对割裂(在大地图上攻城略地,带领小队行动时却没有感觉周围发生了什么变化),自动管理无成就等问题。

即便是我这个slg爱好者也没能从圣教军机制中获得多少乐趣

画面:值得称赞的光影,精彩的演出体验

画面并不是评价一款CRPG题材游戏的核心角度,毕竟世界观、剧情和玩法才是重头戏,但是本作画面中光影特效部分依然值得称赞。

具体而言,游戏开场画面中德斯卡瑞斩杀银龙特伦笛利弗并劈开大地的场景,恶魔在岱兰伯爵糜烂宴会上制造的大混乱,铁卫雄心之战后的满地疮痍(尤其是那一大坨的牛头人残骸),都给我留下了极为深刻的印象,可谓是精彩纷呈的演出(龙女:你礼貌吗?)。此外,玩家在战斗中进行近战攻击时的动画和释放法术时的光影特效也富有视觉冲击效果,打击感很强(对击杀画面感到不适的朋友也可以在设置里关闭血腥效果)。

结语

总的来说,发售了一年多的《开拓者:正义之怒》因其出色的画面、丰富的剧情、酣畅淋漓的战斗系统和高自由度的角色自定义机制,足以代表市场上同一题材游戏的最高水平,也无愧于steam上“特别好评”的高口碑。

因此我十分愿意将它推荐各位意图尝试CRPG游戏的朋友们。如果你短暂的陷入了游戏荒并感到彷徨与沉闷时,不妨来到葛拉利昂的世界土地上,结识些新朋友,踏上一段新旅途。是飞升成神还是堕入魔道,只在你的一念之间。

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