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一款好看不好玩的艺术游戏,怎么让玩家为它买单?

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10月14日,一款让许多玩家等待已久的恐怖游戏终于发售了,它就是由EbbSoftware开发的《蔑视》,这款早在2014年就登台亮相的游戏具有非常独特的美术风格,利用血肉和机械的结合打造了各种令人毛骨悚然的游戏场景,再加上压抑的暗色调和封闭的空间,整个游戏的画风相当魔性,凭借这一点,《蔑视》在宣传阶段就吸引了不少玩家的关注。

从最早放出消息到正式发售的这8年里,《蔑视》每次放出实机演示都会受到玩家们的欢迎,但游戏上线后的实际表现却并不出色,游戏发售初期在Steam上的评价为“褒贬不一”,GameSpot仅仅给出了4分的评价,而IGN也只为游戏打出了普普通通的7分。

两家评测媒体都指出,游戏虽然拥有很出色的美工设计,但在可玩性方面却有着非常明显的缺陷,简单来说,《蔑视》确实在画风和美术上独具一格,但它真的不怎么好玩。

比起游戏,《蔑视》更像一个艺术品

毫无疑问,《蔑视》之所以能在发售前就拥有较高的关注度,其美术风格功不可没,在发售前放出的实机演示中,我们始终能看到不少极具特色的视觉设计:怪异的形体、仿佛有生命的地形建筑、压抑昏暗的光线……凭借这些元素,《蔑视》成功吸引了玩家们的眼球,不断拔高广大玩家对游戏的期待值。

在正式上线后,《蔑视》的美术风格终于得到了全方位的展现,游戏确实把这种独特的美术风格做到了极致,它为玩家提供了一个庞大的可探索地图,其中充斥着各种令人不安的生化结构和畸形怪物,就连可以互动的机关道具也非常魔幻,不仅有着机械的轮廓和功能,还带有一些生物特征,比起冰冷的器械更像有自主意识的生命体。

这样的美术元素层层堆叠,最终为玩家们提供了一个充满未知和恐惧的噩梦世界,里面的一切事物都令人感到不安。《蔑视》显然参考了济斯瓦夫·贝克辛斯基和“异形之父”汉斯·鲁道夫·吉格尔两位艺术大师的作品,并且将两人的风格相结合,这才有了游戏里让人头皮发麻的美术风格。

虽然美术风格确实是《蔑视》的一大亮点,但游戏的其他方面就没有这么让人激动了。作为一款恐怖游戏,《蔑视》几乎没有剧情,甚至砍掉了新手教程和引导,为了增强玩家在游戏里的沉浸感,就连UI也是能省就省,而玩家在游戏里只能漫无目的地四处探索,像“我是谁”“我在哪”“我要干什么”这样的经典问题,游戏一概不作解答,全靠玩家自己摸索。

在这样的条件下,游戏的解谜环节就变得更加困难,很多时候玩家只能通过长时间的跑图和观察来找到解谜的线索,而缺乏引导和提示大大提升了其难度,虽然部分谜题的设计比较有趣,但大部分谜题既没有乐趣也缺乏挑战成功的成就感,重复出现只会让玩家厌烦。

至于游戏的战斗环节同样让人失望,面对种类极少的敌人,玩家可以使用的只有一把性能极低的生物枪械,这样的战斗并不能带给玩家多少爽感,而游戏后半段大量的战斗环节也没有为玩家带来多少正面反馈,让本来就缺乏引导的游戏流程更加艰难。

这样看来,《蔑视》在游戏性方面确实有着不小的缺陷,对于许多在意游戏品质的玩家来说,它可以说是不合格的,而这样一款游戏又有着非常出色的美术设计,因此有不少玩家这样评价《蔑视》:它不适合被视作电子游戏,更应该被看成一个可互动的艺术作品。

为《蔑视》买单的玩家,大多只看中了它的美术

如前文所说,《蔑视》确实是一款不怎么好玩的游戏,它的艺术性确实令人折服,以至于游戏性几乎变成了附属品,但即便如此《蔑视》还是吸引了不少玩家买单,游戏发售首周就成功登上了Steam销量周榜Top 10,最高同时游玩人数将近8000人。

从评测来看,对于这些买了游戏的玩家来说,《蔑视》依然是一款值得点赞的游戏。截至目前游戏在Steam上已经积攒了超过5000条用户评测,好评率高达74%,给出好评的绝大部分玩家都夸赞了游戏的美术设计,毕竟《蔑视》的美术确实非常优秀,而不幸的是,这很可能是这款游戏唯一优秀的地方 。

除了称赞游戏的美术之外,给出评价的玩家也不忘指出游戏确实缺乏足够的可玩性,并且建议还没有入手的玩家慎重考虑,如果只是想图个新鲜简单感受一下,那网上的游戏实况更加符合大家的需求,至于买游戏的钱完全可以花在其他更实用的地方上,比如去买别的游戏。

值得一提的是,就和许多已经入手游戏的玩家建议的一样,确实有不少人选择了“云通关”。在B站,《蔑视》的实况视频播放量最多超过170万,高播放量的游戏解说和评测视频并不算少,但游戏的实际在线人数却从发售日开始就快速下滑。

可以看出,《蔑视》略显“重口味”的美术风格确实抓住了不少人的猎奇心理,吸引了他们的关注,但考虑到游戏流程较短、可玩性较差,再加上国区定价139元并不便宜,相信大部分观众看了视频也不会想去买一份游戏,除非对这样的美术风格足够感兴趣。

为了强调艺术,一定要牺牲游戏性吗?

从一款游戏的角度来看,《蔑视》在视觉艺术上有着极高的追求,而像它这样重视表达的游戏其实并不少见,包括《蔑视》在内的一些游戏尤其注重视觉效果,给予玩家直观的感官刺激;也有一些游戏靠着朴实无华的画风和简单有趣的互动来表达自我。

不少游戏和《蔑视》一样,追求艺术的同时淡化了玩法和叙事的存在感。由Michael Frei和Mario von Rickenbach共同制作的交互游戏《Kids》就是一个鲜明的案例,游戏有着黑白纯色简笔画的画风,画面内容基本都与一群小人有关,玩家可以在游戏中通过简单的点击让小人在虚空中遨游、把他们从管道中挤出、或者干脆看他们一个接一个跳入无底深洞……

这些互动操作可以说是意味不明,玩家很难想明白它到底想表达什么,但简单的操作和有趣的画面演出就是让人有一种上头的感觉,不断点击鼠标想看到新的场景变化,最终给人一种虚无缥缈的沉浸式体验,正因如此,即便《Kids》几乎不存在游戏性,整个流程又非常意识流,但玩家们还是愿意为它点赞,甚至对游戏产生了一套自己的解读。

由Thatgamecompany开发,陈星汉监制的《风之旅人》同样是一款堪称艺术品的游戏,其画面表现和配乐都非常唯美,在视听效果上都给予了玩家极大的感官刺激,贯穿整个游戏的“旅途”概念本身也很有意境,而这样一款极具艺术性的游戏也展现出了不错的可玩性。

在《风之旅人》中,玩家可以靠奔跑、跳跃、滑行和飞翔等动作来穿越地图,同时还要四处探索收集符文奖励以增强自己的飞行能力,在跑图时偶尔也会需要与场景互动来克服难关,游戏后期甚至还有场面宏大的Boss战,作为游戏一大亮点的随机匹配功能更是增强了玩家在游戏中的互动感。

有了丰富的玩法系统,《风之旅人》在让玩家感受画面和场景的同时,也让玩家充分享受到了游戏的乐趣,这也说明一款强调艺术表现的游戏同样可以拥有很高的可玩性,除了《风之旅人》之外,像《极乐迪斯科》《星际拓荒》这种极具人文艺术风格的游戏,同样靠他们自己的成功证明了这一点,这些游戏不仅有着极强的艺术表达效果,玩法也独具一格,真正做到了艺术性和可玩性的契合。

像《蔑视》这样的游戏,未来必然有更好的前景

电子游戏拥有很强的互动性,通过玩家与游戏的互动,可以让画面、音乐、文字等内容的表现力得到极大程度的加强,这也是《蔑视》即便游戏性不足也能得到不少玩家赞誉的重要原因,在为《蔑视》买单的玩家群体中,不乏对这种艺术风格非常感兴趣的深度受众,对他们来说,《蔑视》的意义已经远不止一款游戏,它还提供了一个可以更直观、更沉浸地体验这种艺术的机会。

毫无疑问,随着虚拟现实、全息投影等技术的发展和普及,电子游戏在未来还会进一步发展,而这也为想要展现各种艺术的游戏提供了更多机遇,许多灵感和理念都可以借助日益发达的游戏技术成为一个具有高互动性的现实产物,其强大的表达效果势必会吸引来更多的受众,举例来说,如果《蔑视》能够更新VR版本,想必还会吸引一批新玩家前来体验,而游戏里优秀的美术设计也能得到更好的展现。

今天的游戏技术已经允许一些艺术风格突出、注重视觉表现的游戏崭露头角,未来还会有更多类似的游戏不断涌现,越来越多的创作者希望通过游戏这个载体来实现自己的艺术灵感,而不断发展的游戏技术会为他们提供一个广阔的舞台,至于这些游戏要怎么在艺术和乐趣之间取得平衡,会是一个需要长期研究的课题。

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