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一人开发七年 这款欧美独立游戏居然革新了日式RPG?

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去年12月8日的时候,一款名为《连锁回声》的像素RPG发售,由于该作没有官方中文的缘故,使得游戏在国内的讨论度并不是很高。

最近则因为国内一个爱好者制作了游戏的汉化补丁,加上游戏在国外获得了特别好评的评价,使得本作最近有了一定的讨论热度,引发了一些关注。

其实围绕这款游戏有很多可以聊的话题,比如这是德国开发者Matthias Linda一个人开发了七年的作品,虽然是一款致敬日式RPG的独立游戏,但是在传承的基础上,有不少地方都有升级和扩展。

当然最神奇的是,这款由欧美人打造的日式RPG作品居然有了很多革新之处,令人耳目一新,很多地方打破了日式RPG过去长期以来的一些顽固守旧之处,这里面有很多值得思考的地方,对开发者来说也有很多启发之处。

传承经典

本作最大的传承是2D像素画面。

2D像素画面本来是日式RPG黄金年代的一个极大优势,但是随着整个商业化游戏进入3D时代,这种过去时代的画面逐渐被SE等公司抛弃。

例如SE现在推出的《最终幻想7》重制版等新作大多都是3D化作品,当然也有HD-2D这种风格的作品,例如《八方旅人》和《时空勇士》、《三角战略》。

但是需要指出的是,HD-2D这种风格和SFC时代那种像素日式RPG的画面还是有很大的区别。

简单的说,HD-2D就是将2D像素人物放置在模仿手绘背景风格的 D 场景中,同时允许流畅的镜头移动以及高端光影和气体渲染效果。将2D角色放到3D 环境里本身并不新奇,《纸片马里奥》系列就是一个很好的例子,展示了如何以这些截然不同的元素编织出一种成功的美术风格。HD-2D的长处在于将各个组成部分巧妙融合。3D 世界包裹在像素贴图里,与角色模型保持一致,同时光影能够让2D 角色在场景中显得真实可信,而不是强调角色的平面感。色彩方面借鉴了 16-bit 时代宝石般的鲜艳色调,而夸张的景深给予场景一种梦幻般的,像是移轴摄影或透景画似的观感。它既是微缩的也是恢弘的 —— 既是怀旧的也是现代的。

也就是说,HD-2D其实是一种2D和3D的结合,并且它兼具怀旧和现代两种特色,这和《连锁回声》这种坚持采用纯2D像素的SFC时代风格游戏还是有着相当大的区别,其中典型的区别就在于HD-2D的空间其实是3D化的,而《连锁回声》这种依然还是纯平面的2D空间,类似的作品还有那款没有发售的《星之海》。

而且导致日本这些商业化公司不愿意推出过去那种SFC像素化风格游戏的重要原因是人才的断层,因为现在商业化公司大多只能招到懂3D技术的人才,HD-2D本质也是3D技术的一种延伸。

而当年SFC时代那些懂得制作美妙的像素画面技术的人才大多已经老了或者离职了,这门精妙的手艺其实面临断层和失传的危机。

一个典型例证是,SE在去年推出了最终幻想系列初代到6代的像素复刻版,但是这些游戏在画面细节上有很多失误和缺失的地方,远远比不上原作在画面细节上的精致处理。

所以在这种情况下,其实有不少经历过SFC时代的玩家依然想要感受到那个时代精致像素美感的新作品,这些年也有不少独立游戏开发者在往这个方向努力,而《连锁回声》毫无疑问是这方面到目前做得最好的独立游戏之作,今年后面将要发售的《星之海》从目前演示画面来看也在这方面有很高的建树。

在游戏一开场就可以感受到制作者对于细节的执着和坚持,游戏一开场的那个飞艇上每一个场景都处理得相当细腻,例如仓库中的蜘蛛网和陈旧的地板,飞艇的甲板上的火把则栩栩如生的发光,排气风扇中飘出蒸汽,远处的夕阳则美如画,游戏中每一处场景都有着这种精致的打磨感,也难怪游戏做了七年之久。

另外一个传承则是使用交通工具探索大地图。

其实近些年很多玩家都能发现一个问题,现在日式RPG逐渐没有了用交通工具探索大地图的玩法,SFC时代乘坐飞空艇遨游整个游戏大世界到处探索的那种快乐感也越来越难以体验到了。

就近些年来说,大概只有《最终幻想15》等很少的日式RPG新作还保留了这样一种体验,在《女神异闻录5》和《破晓传说》等这些新作中都没有出现乘坐交通工具探索大地图的要素。

甚至在《闪之轨迹4》中,玩家可以得到飞船,但是仅仅只能在飞船内部走动,无法自己开飞船探索游戏中的大地图,要去不同地方只能开菜单然后选择相应之处然后黑屏传送过去。

所以最近这些年经常可以看到很多玩家抱怨在日式RPG中没法体验到用飞空艇或者旅行船探索大世界每个角落的那种玩法了。

日本商业公司之所以不做这种玩法是因为进入3D化时代后整个游戏世界变得更大,因此加入可以广泛探索的交通工具会加大设计的工程量,因为这要考虑到这个交通工具的飞行速度以及整个世界在不同区域进行加载等复杂的问题。

此外,进入3D化时代后,如果设计大世界以及加入交通工具,就必须设计一些游戏中城镇场景的微缩模型,而这些微缩模型则会使得游戏的风格显得比较割裂,越是偏向写实风格的游戏,这种割裂感就越强烈。

至于欧美独立游戏,由于设计日式RPG是一件工程量比较大且吃亏不讨好的事情,我们可以看到大多数制作者并不会去触碰这个类型,即便是做了,就算有了大地图的这个要素,也不太会去加入交通工具。

所以《连锁回声》这方面的努力确实不易,而且该作的地貌非常多样化,这个甚至是超过了SFC时代那些经典名作。

其实游戏最后还是进行了一些妥协,因为本作的世界观非常庞大,但是后期得到飞空艇后只能探索目前游戏所讲述的这块大陆,实际上整个游戏中有多个大陆,其中不少大陆发生的事情都会通过NPC传达给玩家操作的主角团队,但是目前没有办法去到这些大陆,只能期待未来的续作,而且本作可能只是一个开端而已。

有哪些革新之处?

本作中对日式RPG进行了巨大的革新,这种革新是通过吸取欧美RPG的要素而办到的。

首先,本作剧情相当黑暗。而不是日式RPG常见的那种过家家的剧情,更不是那种俗套的中二少年拯救世界的故事,该作讲述了一群形形色色的“乌合英雄”因命运和巧合而走到一起的故事。一开始是为了给这片土地带来和平的崇高追求,结果变成了一场针对邪恶暴君、虚荣神祇和威胁毁灭所有生命的古老邪恶的大规模讨伐。

在这个游戏的剧情中充满了各种令人惊讶的转折,尤其是一些关键角色的死去,这是常见日式RPG中很难见到的,例如游戏后期重要角色弗雷德里克王子自杀而死是非常令人震惊的一幕,而且弗雷德里克是希望通过自己的死亡来终结一切,所以之前扮演了暴君的形象,他希望这样来让一些仇恨停止下来。

对比之下,近些年来的日式RPG为了照顾新生代玩家,出于一种保护意识,很少让游戏中的关键角色死去,这也是过去欧美很多游戏和从业者经常对日式RPG嗤之以鼻的一个原因。

而《女神异闻录5》之所以在欧美国家获得了很高的口碑和销量,并且销量远远超过日本本土,就是因为该作将日式中二热血风格和现实世界风格进行了一个微妙的平衡,在该作中有着一些现实残酷事件的再现,也有关键角色死去的情节。

不过《女神异闻录5》终究还是日本人自己打造的一款日式RPG,所以依然保留了那种根深蒂固的中二热血风格。

《连锁回声》的残酷世界观和剧情的黑暗以及关键角色的死亡,这方面可以说是完全向欧美RPG在进行靠拢,换句话说这款游戏披着SFC时代的像素RPG画面的皮,内核却是吸收了日式RPG的一些经典要素后讲述了一个更像是欧美RPG主旨的深刻故事,这在全世界来说可能都是一个巨大的革新,因为在此之前,很少有人会往这个方向去思考,就算能想到是否能够做出来也是个巨大难题。

对比一下日本falcom的轨迹系列,以闪之轨迹相关四作来说,出场角色如此之多,到最后死亡的关键角色也就是宰相,其他一些关键角色都是诈死,尤其是克洛这个非常重要的角色本来死了后造成了极大的剧情感染力,结果因为该角色实在太受欢迎,falcom又改写了剧情令该角色复活,使得剧情水准大幅下滑。

当然falcom在《黎之轨迹》中也试图让一些角色死亡来打动玩家,但是大多是一些不太重要的人物,因此也没法感动玩家,最可笑的是,在《黎之轨迹2》中,falcom给该作加入了一个回溯的系统和功能,使得死亡变成了一件家常便饭,是可以随意尝试的事情。

其次,本作中有很多对话不同选项以及对剧情的分支产生的影响。这个其实也是吸收了欧美RPG的要素。

游戏一开场在飞空艇上玩家操作的主角就会遇到一个不起眼的NPC,然后告诉他面对敌人该怎么办,然后会有两个不同选项,选项的不同决定了NPC最后是否能够存活下来。

长期以来,日式RPG中对话选项的不同大多只会关系到NPC的不同反应,对NPC的存活影响不大,并且也不会关系到一些剧情的分支走向。

例如在《神界:原罪》乃至于《巫师3》等更多的著名欧美RPG中,玩家的某个抉择就会导致很多不同的剧情走向,最典型的就是《巫师3》中血腥男爵最后是否可以活下来并且有完美的结局,这是欧美RPG的一大魅力所在。但是在《连锁回声》之前,似乎没有人想到可以在一款2D的日式RPG中加入这种设计,因此这也是《连锁回声》大获好评的一个关键,我个人认为之前或许也有人想到这个融合办法,但是因为设计量太大而放弃了,毕竟这需要对游戏剧情进行更为细化的设计,比起设计单线走向剧情要难多了。

战斗系统的创新

《连锁回声》的战斗系统虽然没法达到革新的级别,但也属于是一种极为有趣的创新,相当值得进行探讨。

这个战斗系统的核心是过载要素,玩家操作自己的小队或敌人使用每一次攻击或技能都会在过载条上向右移动一个箭头。最开始将从黄色的普通区域开始,但后面会到达绿色的部分,这带来了一些有益的效果——受到更少的伤害和减少技能消耗。

但如果这个箭头继续向右移动太远,就会进入红色的过热区,大大增加主角小队受到的伤害。为了将箭头向左移动并保持自己在最佳的绿色区域,玩家需要使用与特定类型相匹配的技能,该技能每四个回合随机循环一次。如果没有匹配的技能可用,玩家也可以防御、换人、使用过载药水、或使用大招来降低过载。

因此,战斗时更应该在正确的时间使用正确的行动,而不是鲁莽地将敌人的HP降低到零。滥用相同的招式最终会受到很大的惩罚,所以鼓励玩家使用各种招式,提升每个回合的体验。

这个系统使得游戏的玩法妙趣横生,使得每一场战斗都会围绕过载这个核心来达到收益最大化,而且描述虽然看起来比较复杂,实际上战斗的时候很好掌握这一套规则,因此玩家的上手理解门槛其实并不高。

又是一个人开发

现在一个人开发的优秀独立游戏确实越来越多了,去年发售的《神之天平》,以及几年前的那款《画中世界》,这都是一个人开发的作品,并且成就斐然。

这类游戏有着独特而且完整的作者性,没有那种常见游戏中的突兀感,比如在育碧的一些3A化大作中,我们可以明显感觉到一些任务和对话设计得不错,但是另外一些任务和对话就水准大幅下滑,这就是因为团队人数太多了没法保持一个整体水平的平衡感。

当然这也是因为时代快速发展所带来的,现在开发独立游戏可以用到的工具和方案比起十年前要进步太多了,甚至最近人工智能大热,用ChatGPT都可能代写一些NPC对话然后创作者再去进行润色了。

所以一个人开发的游戏在以后或许会逐渐变得更多,晓以时日,我个人觉得更应该用“游戏作家”来称呼这些一人开发者,因为他们其实和那些写小说的作家的本质是一样,都是一个人建构起了整个书籍的精神世界。

结语

其实本作除了传承日式RPG中一些经典要素外,还有很多致敬这些经典的彩蛋,比如一开场的那一幕就是高度模仿了《超时空之轮》的开场,介绍角色出场的舞台剧演出感则是借鉴了《最终幻想6》的此种设计手法,此外还有来自于《异度装甲》和《永恒的阿卡迪亚》的一些经典演出或者设计手法,可说是数不胜数。

但是Matthias Linda的厉害之处在于,他并不满足于只是传承和致敬,而是在此基础上大胆的融入了欧美RPG那种黑暗的深度剧情,以及加入各种剧情分支,使得这款游戏比起日本商业化的日式RPG走得更远,步子迈得更大。

而且这对全世界开发者都有重大启发,可以说是提供了一种全球化的新颖开发思路。

日式RPG发展了这么多年,为什么日本游戏开发者没能自己去对这个类型进行重大革新,主要还是因为过去这些年的包袱太重,对于过去的一些经典规则,他们很难去突破或者放开手脚大胆的干。

所以最后反而是德国的独立游戏开发者没有那些包袱的束缚,敢于大胆的进行各种融合创新,才有了这样一款非凡的作品。

这对未来一些独立游戏的开发必然会产生深远的影响,而且本质上依然还是独立游戏精神的深刻体现,也就是不受到任何规则和司空见惯的东西的约束,而是做一些真正独特的东西出来。现在很多人放弃高薪宁可投入到独立游戏的制作中,这或许就是其中一个重要的原因吧。(文/飞云)

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