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水口哲也和他的感官游戏世界

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2023年2月,索尼新一代VR产品PlayStation VR2(PS VR2)正式发售。与上一代产品相比,PS VR2大幅度升级了硬件,与性能不错、全球销量也颇高的PS5相辅相成,索尼对PS VR2充满信心,在宣传文案中直言“它的超逼真视觉效果与独特感官体验,能让玩家投入全新的游戏世界”。

在首发游戏阵容中,我们能发现一款来自20年前的“老游戏”——《Rez无限》(Rez Infinite)。《Rez无限》是《Rez》的VR重制版,原作是2001年在世嘉DreamCast和索尼PS2上发售的“音乐轨道射击游戏”。有趣的是,作为VR重制版的《Rez无限》已经在7年前PS VR的首发游戏阵容里“重磅登场”过一次了。到了今年,它又出现在PS VR2的首发游戏阵营中。

VR设备和硬件更新快,很多VR工作室更愿意出新作开发新玩法,而不是更新老作品适配新技术

是索尼在VR内容上黔驴技穷,只能拉老游戏凑数了吗?

事实并非如此。《Rez无限》之所以能够两次成为PS VR设备的首发游戏,是因为它拥有超越时代的体验,即使已经发售了7年,在今天仍能为玩家带来前所未有的感官冲击。而这种独一无二的感官体验,超越时代的设计理念,都来自于制作人水口哲也对游戏感官体验设计的持续探索。

水口哲也和《Rez无限》

这位在日本游戏业界有些特立独行的制作人,自入行以来就持续地关注包括VR在内的、能够带来全新体验的新技术。不光是《Rez》,他出品的游戏往往在感官体验上让玩家耳目一新。所以,在VR等新技术日渐普及等今天,让我们回到水口哲也事业的原点,从头梳理他30年从业的经历,一窥他为玩家打造的感官游戏世界。


迈入游戏行业

水口哲也1965年出生在日本北海道,青年时代在日本大学艺术学院文学系,专攻媒体美学。在当时,这是一个将前沿科技和艺术相结合、重视感官和身体刺激,比较先锋的创作方向。这让水口哲也对技术趋势和新科技很是了解,为他日后的游戏制作事业提供了巨大的支持,也让他走上了和很多游戏制作人不同的道路。

大学毕业后,水口哲也在街机厅看到了世嘉R-360。那是世嘉在1990年推出的一款可以前后左右360度旋转的大型街机,超大幅度的动作让玩家切实地感受到游戏中的飞行姿态和重力。

R-360这样的大型设备,在今天依然能吸引很多人的目光

当时的世嘉和日本其他游戏厂商相比,拥有更国际化的视野,追求通过新技术为玩家带来有趣的新体验。世嘉的这一特质,加上R-360带来的巨大震撼,让水口哲也完全没有考虑进入任天堂或南梦宫,毅然决定进入世嘉工作。

不久后,毫无游戏相关经验、也不很了解游戏行业的水口哲也直接前往世嘉公司前台,询问如何才能进入世嘉工作,直白得有点鲁莽。世嘉前台的回复也非常简单:“请联系HR先面试。”

通过熟人介绍,水口哲也获得了面试机会,面试官是负责世嘉全部开发工作的铃木久司。面对这位说话有些咄咄逼人的高管,年轻的水口哲也直言不讳地表达了自己的想法——想要在世嘉做前所未有的游戏,要让玩家觉得置身未来。此后他向铃木久司介绍了他所了解的、当时最前沿的技术,其中就包括由美国NASA埃姆斯(Ames)实验室研发的“虚拟环境显示系统”,也就是早期的VR。

在上世纪90年代,水口哲也就对VR充满信心,认为3D图形技术和虚拟现实有朝一日定能成为游戏行业的一部分,尽管当时3D图形技术对于日本游戏行业来说非常新鲜。为了得到进入世嘉的机会,水口哲也告诉铃木久司:当3D图形和虚拟现实成为主流时,你一定需要像我这样的人。

早期VR设备,现在看起来就像是复古科幻电影中的道具

一同参与面试的铃木裕看中了水口哲也,将他招至麾下。于是,对游戏充满兴趣,同时对VR和3D图形技术满怀期待的水口哲也,加入了世嘉。

入职没多久,水口哲也听说美国要举办第一届虚拟现实国际大会,便央求铃木久司允许自己请假参会,甚至愿意自费。铃木久司同意了刚入职就请假的年轻人的请求,但并没有为他提供差旅费用。到了现场,水口哲也发现大会并不是自己预想中充满各种新技术的展示,而是只有20人规模的学术交流会议。现场供体验的设备拖着数量众多的线,画面也闪烁不定。这让他有些失望。

水口哲也入职后,一半的时间用于研究他感兴趣的领域,比如虚拟现实和3D图形技术;另一半时间扮演着助手的角色,跟着铃木久司去海外出差。大概1年后,水口哲也有了自己的实验室,取名“Emotion Design Laboratory”。实验室的主要工作方向是做用户访谈,或在内部和游戏设计师们以工作坊的形式一起分析游戏和电影对受众情感影响力的异同。铃木裕、名越稔洋这种前辈有时候也会参加水口哲也的工作坊。

很快,水口哲也迎来了他加入世嘉后的首个项目——《Megalopolis:Tokyo City Battle》,一个为世嘉大型游乐设施AS-1准备的科幻风格短片。外形酷似太空飞船的AS-1可以通过下方的机械动力装置,随着舱内播放的画面同步摇摆运动,让8名乘坐者从视觉、听觉以及感官上沉浸在短片营造的场景中。

类似的大型游艺设备也曾出现在中国的商场中,体验一次往往花费不菲

当时3D技术正在萌动,但依然有保守的人不愿接纳新技术,以至于水口哲也在公司内询问谁想要加入自己的团队做3D产品时,应者寥寥。

为了降低制作成本,水口哲也申请购买了价值1亿日元的图形终端机用来自制CG——世纪之交那时候,CG技术远没有今天这么成熟、廉价,外包比自己制作还要昂贵。有了设备后,水口哲也开始寻找当时还是少数派的3DCG技术人员。得益于对行业的持续关注和研究,他很快邀请到了Michael Arias、佐佐木建仁等人加入项目。这两位都是3DCG的高手,Michael Arias后来进入影视行业,是《黑客帝国动画版》的总制片人,还将松本大洋的《恶童》改编成了3D动画电影。佐佐木建仁则是著名游戏系列“山脊赛车”在视觉和3D方面的技术支持。

《Megalopolis: Tokyo City Battle》,在2D游戏当道的年代,3DCG技术还是一项挑战与潜力并存的未知道路

《Megalopolis: Tokyo City Battle》顺利交付后,水口哲也对3D游戏的信心大涨,同时3D图形技术也在飞速发展,2D游戏无法表现的场景,3D都有可能实现。因此,水口哲也决定利用新兴的3D多边形贴图技术,制作一款拥有沙漠、非铺装路面这样的真实场景的拉力赛车游戏——这是2D游戏从未做到过的。


以赛车游戏入门的“音乐游戏人”

水口哲也兴冲冲地向高层提案,结果被一口回绝。高层认为拉力赛车游戏从未成功过,甚至有点迷信地认为此类游戏必定失败。这其实不能全怪世嘉高层,因为当时日本游戏业界普遍不看好拉力赛车游戏,其中一个重要原因就是拉力赛车不像方程式赛车或GT赛车那样夸张,又和人们日常驾驶的汽车型号相似,怕玩家觉得无聊。

打定主意的水口哲也苦苦哀求,哪怕放弃薪水或者游戏失败就引咎辞职,也要做这样一款游戏。最终,高层批准了他的提案,未来大获成功的《世嘉拉力》终于立项开工。

1994年4月,水口哲也从AM3开发部借来了工作场地,和佐佐木建仁组成了一个10多人的小团队,成员都是20多岁的新手,既没有游戏设计的经验,也没人有过赛车的经历。这时候,水口哲也再次提出了让高层大跌眼镜的请求:他希望能去优胜美地和死亡谷实地考察。

之后发生的事看起来甚至有点眼熟——铃木久司再次拒绝了水口哲也,并且表示“只有做出成功作品的人才能去旅行”,而水口哲也再一次苦苦哀求,只要公司批准假期,自费去也行。最终,在水口哲也的软磨硬泡下(也可以说是“执著”),铃木久司等管理者被说服,不仅同意他去,还给他出了差旅费。

无论是死亡谷还是优胜美地,都有适合驾驶游览的壮丽风景

在接下来的10个月时间里,水口哲也和团队去北美做了实地考察,拍摄、采集了大量之后用于游戏贴图的素材。为了让游戏有更强的真实感,水口哲也想在游戏中复现真实的拉力赛车,于是找到丰田希望获得车辆授权。丰田原本一口回绝,但在软磨硬泡之下,还是承诺只要水口的另一个授权对象菲亚特蓝旗亚同意,自己就同意。听到这话,水口哲也立刻飞往意大利拜访菲亚特(“软磨硬泡”对他来说似乎已经成了自带技能),最终获得了授权,之后丰田也兑现了承诺。

1994年,丰田在WRC获得车手和厂商双料冠军,游戏中采用了丰田ST205 Celica赛车,而不是当年获胜的ST185

除了车辆授权,水口哲也还请到了日本著名拉力赛车手藤本吉郎作为赛车和驾驶感受的顾问,并且和团队一起开着真实的赛车,体验在非铺装路面上漂移的乐趣(他因此特意买好了保险)。这些体验式的调研,最终化为《世嘉拉力》玩家所体验到的“真实感”。

《世嘉拉力》带着精美的3D画面,直观的操作体验和双人游玩模式,一举成为当时这一类型游戏的顶峰

凭借这些努力,《世嘉拉力》街机版和家用机版都大获成功,水口哲也在世嘉内部也获得了一定的肯定和更多的施展空间。世嘉在欧洲、北美等地也有运营,世界各地玩家的正面反馈,让水口哲也意识到电子游戏和电影一样,能够跨地域去影响更多的人。这种影响力让水口哲也兴奋,也促使他坚定了自己游戏制作人的道路。

《世嘉拉力》大获成功后,水口哲也又制作了几个赛车游戏。但那些作品已经没有《世嘉拉力》一样突破性的创新,在水口哲也看来,后续参与的赛车游戏不再是有创意的工作,而是工程上的打磨,于是他果断放弃了继续制作赛车游戏。此时,世嘉已经在开始筹备DreamCast主机,于是水口哲也将赛车游戏和部分制作班底留给老搭档佐佐木建仁,再次组建起自己的小团队,着手为DC开发更普世的休闲类游戏。


让游戏拥有音乐一般的感染力

第二个跃入水口哲也脑海中的点子,是音乐。

1998年,世嘉的游戏设计师吉永匠和汤田高志正在为一个音乐游戏企划Demo做调整,这正是《太空频道5》(Space Channel 5)的雏形。而水口哲也所在的AM9开发部也在寻找下一个企划案,双方一拍即合,一起继续开发。

与此同时,水口哲也希望和过去“切割”,全身心地投入到创作型的游戏开发中。为此,他接下了世嘉高层“为DC开发适合普罗大众的休闲游戏”的任务,条件则是允许他在涩谷成立新办公室。后来,AM9开发部从羽田搬到了涩谷,主动拥抱时下的潮流,并不断从内部和外部招募合适的人才加入。

搬去涩谷意味着身处潮流中心,有助于打造更有创造力的作品,还可以让水口哲也暂时远离大公司的刻板与规矩

年轻时的水口哲也一度沉迷MV(Music Video),因为MV为音乐带来了视觉符号,让观众从单纯的聆听,变成了视觉和听觉的双重体验,很多音乐因为MV而成为全球热门。他对音乐感染力的理解和思考,在《太空频道5》上得以尝试和探索。

在《太空频道5》的开发过程中,水口哲也和团队看了大量迈克尔·杰克逊的MV和音乐剧,从《破铜烂铁》(STOMP)到百老汇,只要买得起票的演出都去看。音乐剧融合了音乐和叙事,营造出让观众沉浸其中并螺旋上升的情绪感受。这正是《太空频道5》想要打造出的效果。

作为一款音乐节奏游戏,《太空频道5》的选曲风格大胆而另类,主题曲《Mexican Flyer》奠定了欢快、热情的基调,搭配上复古未来主义的美术主题和律动迷人的舞蹈,让《太空频道5》在视听体验上极富感染力。故事方面,夸张搞笑的宇宙海盗和惹人喜爱的记者乌拉拉之间的战斗对决,在音乐的烘托下,也让玩家乐在其中。

《太空频道5》的画面风格非常像一部长篇MV,玩法也不同于其他音乐节奏游戏

1999年,《太空频道5》在DC平台发售,尽管销量并不算理想,但独树一帜的风格给玩家们留下了深刻的印象,《太空频道5》和主角乌拉拉也成为日后世嘉具有代表性的经典作品与形象。值得一提的是,因为购买《太空频道5》的玩家中,女性占了绝大多数,所以对于世嘉和DC来说,水口哲也完成了高层“想要拓展玩家群体”的任务。

《太空频道5》发售后,世嘉在涩谷车站做了大量的户外宣传和广告

《太空频道5》的开发让水口哲也和团队在技术和游戏设计方面都积累了不少经验,并且有了一批志同道合的同事,其中很多来自世嘉数字制作部门,是音乐和美术方面的人才。AM9开发组也改组成了United Game Artists(UGA)——一个专注于制作创造性游戏的新部门(公司)。

在《太空频道5》的开发期间,水口哲也开始筹划构思起了另一款和音乐有关的游戏,它就是接下来贯穿水口哲也职业生涯20年以上的《Rez》……

(未完待续)

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