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游戏开发者为何迷恋机甲?

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与其他媒体相比,机甲在电子游戏中的占比要高得多。尽管机甲题材作品频频出现于2D、3D动画,但在真人电影中却相当罕见,更别说小说或电视剧了。

这类巨大的人型机器最早可追溯到漫画《原子力人造人间》、动画《魔神Z》等早期作品,而《超时空要塞》系列、《机动战士高达》系列等动画的出现才让西方注意到该类作品,它为FASA等公司带来灵感,诞生了诸如《BattleTech》一类的战争桌游。

上个世纪80年代、90年代,陆续有美国、日本的开发者开始将机甲题材改变为电子游戏,《机甲战士》、《前线任务》等都算是该类型的早期开拓者。1997年,FromSoftware推出了《装甲核心》系列。

此后二十余年,机甲题材游戏风起云涌,装甲核心仍旧是该类型最坚挺的游戏之一。2013年推出《装甲核心 裁决日》后系列销声匿迹,直至十年后它以全新姿态卷土重来。联想到近十年来FromSoftware在中世纪幻想题材已然有颇多建树,《黑暗之魂》系列、《血源》、》《只狼》等无不脍炙人心,这让装甲核心系列的回归显得更加特殊。

所以,当2022年游戏在TGA颁奖典礼上的亮相的时候,很多人都对此感到兴奋。

为何某些开发者如此喜欢机甲?为何它能在玩家群体中产生共鸣?为何该类型会从最开始的动作冒险模仿者发展到对存在主义的沉思?

我们请教了一些迷恋于题材的开发者——包括FromSoftware的制作人,试图寻求答案。

基于机甲的玩法开发

《装甲核心6》的制作人小仓康敬直截了当地告诉了我们核心所在,如他所言,机甲只是游戏设计基础,“在《装甲核心6》中,我们的目标是实现超出人类能力的行动,玩家能够在闪避的时候同时进行攻击,在驾驶机甲的时候同时使用多种不同武器,我认为这就是它如此吸引人的原因,它允许玩家同时执行多种行动指令。”

这是个相当简明的答案。我们不应当只把《装甲核心》中的机甲视为携带枪支的巨型机器人,游戏中机甲的每个部位都能够自定义,以便于玩家在高速行动中能实现不同目的。

如小仓康敬所言,玩家如果能在数秒内在移动的同时使用多种武器的话,他们的游戏表现就会更加出色,你并不能完全摆脱第一人称射击游戏或是传统的驾驶类游戏。

自定义机体是Inkle关卡设计师Nat Clayton的灵感来源,她与Priscilla Snow和Xalavier Nelson Jr.共同制作了一款小型机甲游戏《Can Androids Pray》,Clayton大概是我们接触到的最狂热的机甲粉丝。“相比其他标准的设计游戏,你能感知到一个更加梦幻的重量感,它们为更短的TTK提供了充分的理由,尤其是在BattleTech系列游戏中……你的手断了,腿瘫了,武器掉落在地。”

Clayton对BattleTech系列中的机甲与泰坦陨落系列中的机甲做出了区分,前者玩家需要花时间在舱内摆弄发电机、散热器、武器库,它们均支持自定义,而在泰坦陨落中,机甲虽然很酷,却没有那么多个性化的成分。

Nelson Jr.则认为机甲简单且完美。

“基于机甲的使用意图与限制,它们是一项极其强大且影响深远的工程。在机甲装配中你思考得越深入、越全面,你就容易遗忘它的尺寸。”他认为这也是一种游戏开发的隐喻。

在制作《Can Androids Pray》过程中,Clayton发现创建的机甲的过程其实也是构建身体的过程,该观点在EVA、高达系列等机甲题材作品中也有出现。她表示,《机甲世界》在腿部安装空调机组的机甲美学让她对机甲类型产生了浓厚兴趣。“它并不单纯是军事演练或光剑格斗,它是建立在身体建构之上的暴力对话。”

对于《高达VS.》系列来说,其“暴力”也许发生在玩家之间,而不是角色的构建。万代南梦宫的制作人Jin Okubo告诉我们,该系列的创作核心是让玩家能体验到高达原作中所描绘的令人亢奋的机甲动作。

与FromSoftware一样,Jin Okubo表示与其他游戏相比,机甲类游戏能够围绕机甲做出更多样的战斗机制,“Mobile Suits(机动战士的机体)超过了一般的机甲,它不仅能远程攻击,也擅长近战。高达系列得到日本战国盔甲设计启发,机甲美学与剑术动作均受其影响。“主要的亮点在于能够在地面战斗、狗斗(空中缠斗)、高速作战中创造出更灵活、更有拓展性的动作体验。”

不过,Jin Okubo并没有讨论高达系列的战争背景,这也是该系列的核心。

策略游戏开发者眼中的机甲

在回合制策略游戏中也能看到机甲的身影。

Harebrained Schemes联合创始人Mitch Gitelman并非机甲粉丝,他曾对BattleTech的开发者Jordan Weisman表示,他无意参与该系列的工作,“巨型步行机器人看着很蠢,Jordan。” Gitelman表示,“在一个拥有悬浮技术的世界里,机器人的加入会打破原有的平衡,让数百万美元的武器平台付之一炬。”

然而,在此之后,Gitelman开发了MechCommander(机甲指挥官),并在此后的数年内开发了大约五六款BattleTech游戏。

当Gitelman想到机甲时,脑海中浮现的是绿巨人式的力量幻想,“很多人都有不可侵犯的梦想,尤其是那些被欺负的,它也很符合我认识的一些游戏开发者的形象。”

Stellar Jockeys开发的《Brigador》以独特的机甲策略受到玩家追捧,《Benjamin Glover》的制作人Benjamin Glover认为它符合玩家小时候驾驶机甲的幻想。

当然,玩家总是在寻求新的游戏方式。

Glover表示,机甲是一种“几乎不可能的技术”,现实技术的发展并没有表现出机甲应有的样子,“于是你拥有了一张空白的画布”,他说道,“这就是为什么机甲中会有那么多的变化或混合变种。”

Brace Yourself Games创始人Ryan Clark同样想到机甲所拥有的无限的幻想力量,“你可以搁置你的疑虑,也许真的有人能做出这种机器呢?”

设计师Clark喜欢围绕着人类角色无法做到的事情来设计游戏功能,机甲会失去胳膊、腿,甚至被完全摧毁,同时保护里面的驾驶员。“机甲是人类的替身,但它更酷、更强、更具幻想、可自由定制,它没有了血腥的毛病。”

《Kriegsfront Tactics》制作人 Kris Antoni Hadiputra回应了Clark的说法。

机甲在现实世界中并不存在,所以围绕它们建立一个投机式的背景会变得特别容易。“战争、冲突、政治,这些都是棘手的话题,每个观众都会有不同的观点或信仰,他们拒绝接受其他人的观点,偏见与信仰会越来越分裂。” Hadiputra表示,“机甲的幻想设定有助于我们解除观众的思想武装,扩大他们的怀疑,带他们看到不一样的视角。”

机甲弥合了人与机器的差距

Gitelman表示,很多机甲游戏中的机甲能轻松碾压小型坦克与成堆的敌人,“谈到机甲,尺寸至关重要。”

这个例子存在反例,在《环太平洋》的开场,主角未服从命令,将船只运送到了安全地带。

机甲可以将普通人变为强大的展示,但机甲在基于他们力量的时候也会暴露他们的性格内心。驾驶员驾驶坦克难以同时营救平民,飞行员不能直面导弹还能期待自己能够幸存。机甲或许可以帮助角色在战争中拾起人性,它们让开发者可以尝试那些个人英雄式的壮举。

这或许便是机甲以及创造机甲的游戏开发者们觉得特殊的原因。

原文:https://www.gamedeveloper.com/culture/why-do-game-developers-love-mechs-

原作者:Bryant Francis

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