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下一代XR体验入口:Meta Quest 3评测

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经历了漫长的等待,上周我终于拿到了Meta Quest 3这款今年最受瞩目的VR头显(苹果Vision Pro属于AR/MR头显)。伴随着高通新一代XR旗舰处理器骁龙XR2 Gen 2的首发,Quest 3这台被业界寄予厚望的VR一体机,能否走出Quest Pro失利的阴霾,引领XR行业继续前行,今天就让我们通过亲身体验来回答这个问题。

配置和价格

与以往的硬件评测不同,这回我们先从配置开始,以下是Quest 3的主要配置参数。

处理器:高通骁龙XR2 Gen 2

内存:8GB

存储:128GB/512GB

光学:Pancake架构

显示屏:LCD(两块)

分辨率:2064 × 2208(单眼)

刷新率:90Hz/120Hz

视场角:110度

瞳距调节:53–75mm,手动无极调节

机身重量:515克

待机时间:1.5-3小时

售价:128GB版本500美元,512GB版本650美元

根据这些参数,我们可以看出,作为一台独立运算的VR一体机,Quest 3在处理器和内存上均有提升。按照Meta的说法,Quest 3的图形处理能力是Quest 2的2.6倍,同时它的内存也从上代产品的6GB提升到8GB。在光学和显示方面,Quest 3的提升同样巨大,Pancake方案加上更高的显示分辨率,让我们对于VR内容在其上的运行效果产生了更高的期待。

而在价格方面,售价500美元起的Quest 3绝对不能算是便宜。为了让各位有一个更直观的感觉,我在这里列举了一些消费电子产品的价格作为参考。

2010年iPhone 4上市时无锁版售价499美元起

2020年Quest 2上市时售价300美元起

2022年Quest 2涨价时售价400美元起

2023年Quest 3发售后Quest 2售价300美元起

2023年任天堂游戏主机Switch售价300美元

2023年索尼游戏主机PS5新款数字版售价450美元

通过这些价格,我们不难得出以下结论:尽管在诸多方面均实现了较大进步,尽管500美元起的售价远远不及苹果Vision Pro的3500美元,但相对于大众消费市场,Quest 3的售价在消费电子品类依然是比较昂贵的,其性价比尚不及目前主流的游戏主机。

在大致了解完Quest 3的配置和价格之后,下面我们进入实际产品体验的环节。

产品外观

以我个人的审美来看,Quest 3的外观设计非常棒:头显和手柄延续了Quest 2的黑白配色,同时机身相对Quest 2更加圆润。

头显正面均匀分布了三个“胶囊”用来包含摄像头与传感器。头显正面下半边缘处(按照佩戴方向)从左向右依次分布了电源键、面向侧面及下方的摄像头、瞳距调节旋钮、无线充电触点、音量调节按键以及另一颗面向侧面及下方的摄像头,键位排布非常均匀,圆形的电源键占用空间更小,也更加符合此次产品圆润的设计语言。

头显背面则是两个硕大的Pancake镜片和柔软的面部护垫,护垫两侧各有一个并不醒目的小按键,按下按键的同时拉动护垫,即可调节护垫边缘与镜片的距离(也就是用户脸部与镜片的距离),这个全新设计非常有趣。面部护垫相对Quest 2面积更大,材质也更柔软,如果说Quest 2护垫给人的感觉是“梆硬”,那么Quest 3护垫的面部贴合感已经与PICO 4做到了同样的舒适。

在头显与头带的两个连接处分别分布了Type-C接口和耳机接口,这个设计同样很紧凑。Quest 3自带的头带依然是编织材质,没有采用塑料材质的硬壳头带依然是基于成本的考虑,而此次官方同样提供了昂贵的精英头带供消费者进行购买。不过实话实说,佩戴默认头带的Quest 3已经让我感觉比较舒适,至少可以顺利完成一次两小时的体验。

由于采用了Pancake光学系统,Quest 3相对Quest 2“瘦身”效果非常明显,同时在佩戴舒适度上实现了巨大提升。以我个人的体验而言,即使为Quest 2配上硬壳的精英头带,佩戴它的感觉依然像是把一个军用望远镜挂在了脸上,再加上面部护垫与面颊的接触面积较小,其材质又比较硬,所以佩戴时面颊的“下坠感”非常强烈。相对而言,Quest 3对我来说更像一个有点重量的眼罩,默认的头带可以将用户的后脑完全包裹,头显带来的“下坠感”并不明显,同时护垫更大的接触面积和更软的材质让面颊的压力也减小许多。

如果说在Quest 3推出之前,PICO 4是业界佩戴最为舒适的VR头显,那么现在Quest 3至少做到了和PICO 4的佩戴舒适度保持在同一水平。

此次Quest 3手柄去掉了定位环,在结构上更加简约小巧,同时保持了极佳的握持手感。在按键布局,该手柄与Quest 2保持一致,而电池仓弹出的小按键设计令我感到惊喜。

小结一下,无论是头显还是手柄,Quest 3的人体工学设计都达到了新高度。我在体验过程中并没有找到它在产品设计上明显的短板。

系统体验

作为Meta Quest系列产品的最新作,Quest 3首先是一台VR一体机,而在今年Meta Connect大会上,扎克伯格在正式介绍它的时候还使用了“全球首款主流混合现实头显”的说法。对于这件事我个人的理解是,小扎认为MR其实包含了VR,以往的VR头显可以为用户提供360度视觉与听觉包裹的沉浸性操作系统及各类内容,而现在Quest 3还可以通过透视模式(VST技术)为用户带来MR体验,无论是在操作系统层面还是在内容层面。

对于像我们这样的普通用户而言,直接使用这款产品就是感受MR体验的最佳方式。初次启动Quest 3,我们需要完成设备的激活,这里的操作方式与Quest 2一致,国内用户需要具备能够“科学上网”的无线网络环境,以保证Quest 3和安装Meta Quest移动应用的智能手机可以连接Meta的服务器。在激活设备之后,Quest 3会进行当前房间环境的扫描,我之前在体验PS VR2的时候也有过类似经历——通过摄像头看到外部环境正在被无数的多边形进行覆盖。

在房间扫描完成之后,Quest 3就可以正式使用了。在默认状态下,Quest 3的Home界面会采用透视模式,也就是说,当用户启动设备,系统将会直接显示通过摄像头拍摄到的外部环境。其清晰度与光线有关,在光线偏暗的环境中,我会感觉自己看到的是一个低像素的“真实世界”,而在光线充足的环境中,这个“真实世界”则会更加清晰和真实。

此时如果我想进行任何操作,就会有两个选择——手柄或手势,下面先说手柄交互。在佩戴头显的情况下,只要拿起手柄,系统就会识别出来,而我不需要按下手柄上的任何按键。系统识别到手柄之后,一个神奇的现象发生了,在我眼前的真实世界中,我可以看到一对手柄和握着它们的我的手,不过这些都是虚拟图像,真正的手柄和我的手被这些虚拟图像覆盖了,而且准确度极高,这种感觉其实就是MR体验。接下来我按下手柄上的Home键,召唤出系统菜单,点击菜单的各个图标即可打开不同的窗口。此时这些菜单和窗口都是以一种平面图层的方式显示在我眼前的真实世界之中,用手柄延伸出来的射线可以移动它们的位置,而其它的操作与传统的VR界面没什么区别。点击菜单上的一个图标还可以切换回虚拟界面(也就是关闭透视模式)。

相对手柄操作,更加有趣的显然是手势交互。戴上头显,启动设备,然后抬起自己的手,掌心向着双眼,此时在拇指和食指之间上就会出现一个小的Meta logo图标,将拇指与食指保持捏合,这个图标就会弹出一个选项菜单,包含显示系统菜单、录制视频等操作。在系统菜单显示之后,我的双手表面就会显示虚拟的双手图像(之前是没有虚拟双手的),然后我就可以在系统菜单上进行各种操作了。

这里有一点需要特别说明,在我之前查阅某些外媒对于Quest 3的评测过程中,我发现各家媒体对于其手部交互的评价褒贬不一,有盛赞的,也有表示效果粗糙的,所以我一直对于Quest 3手部交互的实际效果非常好奇。在亲身体验之后,我终于找到了这个问题的答案,之所以出现评价上的分歧,主要是因为这回Quest 3的手部交互其实包含了两种方式。

第一种我们不妨称为“射线”方式。当用户的手背面向双眼时,手部前方会出现一个类似箭头的图标,而在用户眼前的菜单或窗口上会出现一个圆点,此时用户的手部移动会带动这个圆点移动,其效果有点类似于用手柄延伸出来的射线进行操作。

第二种方式则可以称为“虚拟点击”。前面我提到,在透视模式下,所有的菜单和窗口都是以一种平面图层的方式显示在空间中某个位置。现在我们只需将手伸到前方某个菜单或窗口的边缘,即可用手指捏住其所在的平面图层进行移动。而当我们的手指直接点在某个窗口上的图标时,我们就可以像平常点击手机或平板电脑的触摸屏那样,用一种“虚拟点击”的方式进行各种操作。

与“射线”方式有点“飘”的体验相比,“虚拟点击”方式的精准度就要高多了,我最直观的感觉就是像在真实世界中出现了一个虚拟的平板电脑,让我可以随时使用,而且还不需要我用手举着。因此我非常怀疑,之前诟病Quest 3手部交互的外媒记者只是用“射线”方式进行了体验而并没有体验“虚拟点击”方式的交互。

当我在系统菜单关闭透视模式,眼前的画面就恢复到熟悉的360度虚拟环境,也就是传统的VR系统界面(现在Meta称其为沉浸模式)。Quest 3的系统UI与之前版本差异不大,唯一的惊喜就是显示效果更加清晰了,因此这里就不多赘述了。

简单来说,Quest 3的系统界面包括“透视”和“沉浸”两种模式。透视模式的体验带给我的惊喜颇多,让我有一种“低配版Vision Pro”的感觉。而沉浸模式的系统还是一贯的简洁和直观。下面我们将迎来本次评测的另一个重头戏——内容体验。

内容体验

与对于操作系统的体验一样,我们对于内容的体验也分为MR内容体验和VR内容体验。先说MR内容,由于目前Quest 3包含的精品MR内容还不多,所以我只选择了Quest 3自带的demo游戏「初次接触(First Encounters)」。

在这款游戏中,我的房间变成了一个星际游乐场。一个小型飞行器降落在房间之中,四周有无数颜色各异的毛球怪飞来飞去,而我的任务就是用手枪击中这些可爱的小怪物,被击中的怪物会被飞行器收集,而三个以上的颜色一致的怪物就会产生“消消乐”的效果。在游戏过程中,房间墙壁会被手枪和怪物打破,然后我就看到了外面更加空旷和壮丽的异星风景,这种虚实结合的体验对于我这样的VR老玩家来说依然充满了冲击力和新鲜感,此时我终于有点明白小扎所说的“混合现实头显”到底是什么意思了。

结束了意犹未尽的MR体验,按照老习惯,我选择了几款代表性比较强的VR游戏来体验一下Quest 3的性能。

我体验的第一款VR游戏是近期上线的解谜大作「The 7th Guest VR」,由知名游戏开发商Vertigo Games(其代表作为「亚利桑那阳光」)制作。这款游戏画面精良、谜题丰富,同时还将真人影像与游戏场景相结合,带给我极佳的游戏体验。得益于Quest 3采用的全新处理器和增加的内存,游戏加载速度很快,画面清晰流畅,动作交互也很精准,这里我也将这款游戏推荐给所有VR游戏玩家。

「Contractors」是我体验的第二款VR游戏。作为来自国内开发团队穴居人的在线团队竞争射击游戏,「Contractors」以其精美的画面、扎实的射击手感以及后期开发的Mod功能,一直排在Quest商店射击游戏的前列。这次体验带给我最大的不同就是游戏中武器和场景的贴图更加精细了,同时场景加载的速度也有所提升,而射击手感还是一如既往的流畅。借助游戏包含的Mod,我现在可以用星战的激光枪来与各路敌人进行对战了,这种感觉颇为新鲜有趣。

我最后体验的游戏就是目前Quest商店的画质天花板——「红色物质2」。从一代到二代,这款游戏一直是Quest系列产品用于展示图形性能的“样片”,当然其本身过硬的冒险解谜玩法也被广大玩家一致认可。我自己在通过Quest 3体验这款游戏的过程中,最直观的感受就是“仿佛自己正在玩一款PC VR游戏”,而之所以产生这样的震撼感,我想这肯定与高通骁龙XR2 Gen 2的加持有关。

在我体验的诸多内容之中,尽管几款VR游戏的表现都非常出色,但最让我惊喜的还是那款demo级别的MR游戏「初次接触」。尽管它并不完美,比如游戏中虚拟的飞行器就和现实中我的电竞椅“交织”(穿模)在一起,但是看到房间的墙壁被手枪“打碎”,我还是产生了巨大的“拆家”乐趣。毫无疑问,MR体验已经来了,并且非常值得期待。

总结

在今年6月苹果Vision Pro发布之后,对于XR产业发展路径的讨论一直持续到现在。VR和AR到底哪个潜力更大?苹果是XR行业的搅局者还是引领者?Meta的领导地位是否已经动摇?诸如此类的问题至今还没有一个明确的答案。

但是,在亲身体验了Quest 3之后,我相信混合现实体验将为XR产业带来一股强劲的助推动力。无论是产品形态还是主要功能,Meta Quest 3与苹果Vision Pro都呈现出一种殊途同归的趋势:未来VR/AR/MR的边界将会逐渐模糊,OST与VST架构都有机会为用户创造出色的虚实融合体验,沉浸性体验也不再局限于虚拟的图像环境,以3D图形为主的下一代互联网正在向我们走来。最后,作为这一切体验的入口,Quest 3的整体素质能够满足未来3年XR市场的需求,如果你愿意先人一步感受这即将到来的未来,那么500美元的它对你而言则是一笔很划算的投资。

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