12月12日,美国娱乐软件协会ESA(Entertainment Software Association)宣布E3(Electronic Entertainment Expo)展会永久停办,标志着这一陪伴全球无数玩家近28年的游戏盛会迎来了终幕,目前,E3官网已关闭,仅留下了停办公告与金色的“GGWP”告别语。
E3展会的开创性毋庸置疑,它开辟出了属于游戏玩家的一席之地。在E3之前,游戏厂商与玩家们都只能借用其他电子数码行业展会的非正式展台来宣传自己的产品,如国际消费类电子产品展览会CES(International Consumer Electronics Show)。上世纪90年代,随着游戏行业盘子越做越大,产业上游的游戏厂商与经销商们迫切需要一个正式场合进行产品的宣发与销售,下游的玩家们也需要一个机会找寻同好以及了解自己热爱游戏的最新资讯,1995年,在美国国际数据集团(International Data Group)的支持下,E3展会应运而生。
自1995年以来,每届E3都备受世界瞩目,它见证了世嘉的绝唱,目睹了任天堂、索尼与微软在主机界三足鼎立格局的形成;Wii、PSP、3DS所掀起的硬件革命改变了游戏业界,打造出一个又一个崭新生态;小岛秀夫在E3汇聚世界的聚光灯;《生化危机》《半条命》《塞尔达传说:黄昏公主》《合金装备》《莎木》《FF7RE》《赛博朋克2077》无数大作在E3发布,点燃玩家们的期待;“299”“宫本茂cos”“四老外”等无数名梗、各家厂商们的“撕逼”大战以及许多让人脚趾扣地的"尬活",亦是E3的乐趣所在。彼时,E3已成为了厂商媒体交流的平台与玩家们的游戏盛宴,是游戏界当之无愧的“奥林匹克”。
名图“四老外”分别出自2003年与2004年E3展会(图源自网络)
最是人间留不住,朱颜辞镜花辞树。当时间步入21世纪10年代之后,随着互联网技术的进步与移动设备的普及,E3进入了垂暮之年。21世纪初,E3就曾经历过收缩展会规模、限制入场人员等调整,但近十年间,业界对E3的评价肉眼可见地持续下滑。
首当其冲的原因便在于高昂的参展费用,早在之前,包括索尼在内的不少大厂就发表过“参展费用过于高昂”的抱怨,IGN曾透露,腾讯北美地区通讯主管Chris Kramer 就经费问题发表过“为了拥有 E3 上最大、最热闹的展位,公司们不断开展军备竞赛,这导致预算不断上涨,费用越来越说不过去了。”的言论,据Chris的说法,不少公司在E3花费500到2000万美元布置一个仅为两三万人展出三天的展台,其中的投资回报率低到“令人发指”。
同时,因为出现过2010年科乐美制作人藤井隆之以及2011年育碧发布会主持人Mr. Caffeine在宣传上做出的业余操作导致产品销量受影响的事故,不少厂商都认为在E3参展所取得的宣传效果有些“不够稳定”,许多中小厂商也意识到在E3这种大型展会,最受人瞩目的还是“御三家”(任天堂、微软、索尼)等大厂,他们能分到的媒体、玩家资源能有多少还有待商榷。
产业方面,一切也早已不是十余年前的光景,销售渠道早已转化,曾经开发→发行→分销零售的线下模式已经转变为数字商店的线上销售模式。分销商和零售商们的身影已经退居三线,对于现如今的玩家来讲,要完成游戏消费只需要打开Steam、Epic Store或者各大厂商的线上平台浏览选购即可。走进电脑城或者游戏碟片商店购买游戏完全成为了“old school”做派。曾经的游戏厂商与分销商们需要E3这类线下展会提供一个销售与宣发的场景,而现如今互联网已经解离了这一需求。
这一切都促使各家游戏厂商开始重新审视E3展会的作用并更加审慎地权衡参展的利弊,动视早在2008年便不再参与E3,索尼、任天堂等大厂也渐渐将参与E3放到菜单的下列,2019年,索尼也宣称不再参与E3展会,暗雷早已埋下。
实际上,E3迫切地需要与时俱进的改革,但主办方ESA还十分“风雨不动安如山”,似乎他们始终坚信,有着全球玩家的信赖和累积至今的影响力做背书,这些“风风雨雨”对E3造不成过大的影响。所有的山雨欲来,都被ESA与玩家们不经意间忽视了,毕竟没有人能预料到贡献出2015年那引爆业界的身背大剑的少年背影、创下游戏众筹的集资记录的《莎木3》以及2019年基努李维斯的白雾现身众多脍炙人口事件的E3大展,会迎来走入坟墓的一天。
2019年 最后一届线下E3 基努李维斯为《赛博朋克2077》宣发站台
压垮E3的最后一根稻草,是2019年年末爆发的全球疫情。对于E3这样的线下展会来讲,公共卫生问题永远是难以跨越的天堑。显然,ESA并不具备应对重大突发状况并作出正确应对的能力。
2020年,E3停办,2021年也转为线上发布,这两年的空档期最致命的地方在于,几乎所有厂商和玩家们都意识到,“E3不再是必需品”。由于互联网技术的成熟,以及游戏作为数字产品的独特属性,几乎填平了产业上下游的鸿沟,厂商们发现,在自己的网站或者流媒体平台上开展发布会效果绝佳,玩家们发现,自己不用为千金难求的一张线下展会门票抢破脑袋,往日关注E3等展会是需要了解最新最好的游戏资讯,而现如今打开手机,来自官方与自媒体的最新鲜游戏资讯唾手可得,当E3没了“新活”,有何关注它的必要呢?于是大厂们相继与E3脱钩,在2022年,E3甚至难以推出一个厂商作为重磅嘉宾来撑场,理所当然地2022年E3展会再次无缘与玩家见面,虽然ESA随即宣布E3会在2023年回归,但玩家们等来的是世上再无E3的消息。
E3消逝了,这并非谁的错误,互联网的浪潮汹涌,纸媒已是无火的余烬,大部分年轻一代醉心于移动端的流水线产品,厂商这边,线上发布会既能节省开支,依靠流媒体和网络取得的宣发效果和遍历的人群更远胜E3这类注重“展销”的线下展会,如今能够办下去的更多是PAX(Penny Arcade Expo)这类粉丝向的文化展会,有些残酷,但是时代已经不再需要E3。
不少游戏媒体与玩家都将此次E3展会的停办看作是一个时代的终结,刚刚加入玩家群体里的Z世代们或许根本没有空为E3哀悼,但对于不少中国第一代玩家来讲,在那个数字媒体尚不发达,互联网只具雏形的年月里,追着UCG的E3专刊,对那场位于大洋彼岸的游戏狂欢心驰神往的日子想必难以在记忆的长河中磨灭。
E3作为时代记忆的一个锚点,早已超脱出某一展会的范畴,更多地成为了玩家们已逝岁月的象征存续着,于是,当这个曾经的全世界第一线下游戏展会真正宣告终结的同时,一众经历过纸媒时代的老玩家们的青春的一部分也一并结束了,也许让人唏嘘的并非“E3终结”这件事,而是蓦然回首,我们发现熟悉的事物一一远去,自己真的已经步入中年。
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