人鬼殊途。
我们都知道,游戏界以卡牌为载体的玩法多如牛毛,比如你楼下小孩都会玩的小猫钓鱼,楼上大表哥曾一度沉迷的“抗德英雄传”,又或是字太多懒得看,先康再说的“打牌王”。从扑克到电子卡牌,再辗转到实体卡牌,似乎只要玩家愿意,便总有办法来上一局。
不过,卡牌游戏的玩法虽花样频出,但若是将语境放到当下,你又会惊讶地发现一旦提及卡牌游戏,它又大概率不会属于上列——既不是TCG,也并非CCG,更可能是融合了肉鸽元素的“尖塔Like”。
《杀戮尖塔》的破圈造就了肉鸽与卡牌这对组合的风光无两,打个有些夸张的比喻——如果你刚巧发现Steam市场上线了十款卡牌游戏,那么九款可能都会是肉鸽DBG。这股风潮比“幸存者”来得更早,比“自走棋”刮得更久。
好的一方面是,它确实称得上变更世界线级别的作品,令不少玩家拓宽了自己的涉猎偏好。坏的一方面是,《杀戮尖塔》过于成熟的设计思路,也常被其他开发者视作可靠的商业化模板。无论是国内的开发者,还是国外的创作者,他们都拿着这套现成的模板开始了套路化制作。
这样的开发方式,最终让市场中的肉鸽DBG不仅质量良莠不齐,游戏体验更是千篇一律。很多时候,玩家甚至会怀疑正在运行的并非什么独立游戏,而是创意工坊中的民间MOD。
在玩家审美疲劳以前,我们迫切需要一些能改变市场现状的作品,玩法也好编排也罢,它都需要让玩家感受到焕然一新。比如《杀戮尖塔》发源于西方奇幻,那么有没有办法将它本土化?
这与《兰若异谭》的想法如出一辙。为此,它从底层玩法与剧情叙事两方面下手,为玩家带来了不同以往的肉鸽DBG体验——《兰若异谭》并非生搬硬套了本土逸闻来作为世界观背景,再结合三点费用与换皮卡牌的大型MOD,而是从底层玩法到机制运用,全都予以了巧思的新颖制作。
在同类游戏中,玩家总是想方设法地来降低卡牌费用,以此换取高额的Value,但你有没有想过,假如卡牌没有了费用,那会是一番怎样的景象?
《兰若异谭》的第一个改动,便是大刀阔斧的砍去了费用机制,游戏既不需要《万智牌》中的“地”,也没有《炉石传说》中的水晶,除了卡牌效果中明确说明的COST,不会有任何其他的规则掣肘。
这意味着玩家可以毫无节制地甩出卡牌,享受卡牌游戏中最有力的正反馈——说书、无限LOOP,以及各类卡牌组合技,《兰若异谭》毫不吝啬于玩家展示自己的压箱绝技。比起设下种种桎梏,游戏反而更倾向于鼓励玩家大开脑洞,用浮夸无比的COMBO征服敌人。
这让你即便不是卡牌游戏高手,也无需担心资源运营、晦涩词条带来的难度壁垒。从底层设计来看,《兰若异谭》颇有种“让你来爽”的直球观感,贯彻着肉鸽游戏的设计精髓。
但如果卡牌没有费用,游戏的深度又会不会因此缺失,演变成无脑刷牌的点击游戏?毕竟,PVE卡牌要是完全沦为了诸葛连弩杀杀杀,一把算得上新鲜,两把可就有些腻味了。
而《兰若异谭》对游戏机制的改动,也就精妙于此。它在摒弃了费用机制的同时,又引入了扑克玩法中的顺子对子炸弹,用更耳濡目染的接地气玩法来作为游戏内容的一环——复数张的卡牌,可以协同发动更为强大的能力,不起眼的伤害也能摇身一变为战术核弹,继而一发入魂。
叠DeBuff,升级卡牌数值?在同类游戏还没跳出“尖塔Like”的框架时,《兰若异谭》已经着手于对游戏底层逻辑的改良,它试图用不那么高精尖的字段、词条、规则,来完善肉鸽DBG的玩法流程,通过谁都能懂的本土玩法,赋予该类游戏全新的感官体验。
炸弹!这可比叠加伤害酷多了
在费用机制的玩法下,玩家往往考虑的是当前回合,而《兰若异谭》摒弃了这一机制,玩家要推敲的内容便从回合拓宽到了局——伤害卡牌究竟是趁早打出去,腾出手牌上限,还是留牌休养生息,等待时机一鸣惊人。隐忍与爆发,这便是《兰若异谭》的策略空间。
某种角度来讲,这又多了些麻将的味道。固执留牌,进张则会变少;肆意打出,又难以听牌胡牌。无论做出何种选择,玩家都要在追求回报的同时直面风险,那些看似不合理的奇招怪招,便也可能在下一回合成为神之一手。
当然,看似合理的出牌,也会碍于卡组构筑变成庸手
这让游戏即使没有费用限制,但依然衍生出了游戏理解的高低——末流选手,哪里亮了点哪里;入门玩家,会主动留牌伺机而动;大成高玩,不仅具备敏锐的抉择,还会将卡组构筑打磨至臻,依据习惯组建出符合自己风格流派的主题,发挥出印卡机般的论外效果。
从费用机制的摒弃到扑克玩法的融合,《兰若异谭》尽可能地降低了运气在游戏中的比重,让游戏流程不再需要看“种子”的脸色。
高星起手?不存在的,这里只有能打而不打,能出但不想出。被拓宽到局的策略考量,言出法随的听牌胡牌,炸弹顺子的一发入魂,《兰若异谭》用本土化的玩法为玩家带来了新颖又自洽的卡牌游戏体验。
显然,《兰若异谭》对“尖塔Like”的改良是最得人心的改良,因为它在尽可能地让玩家爽——飞机连对,顺子封门,甚至起手就凑齐“黑暗大法师”,肉鸽DBG的爽点被它发挥得淋漓尽致。
同时,游戏又不会缺少来自策略端的良性反馈——恰到好处的留牌运营,总能令玩家感受到“我这一步意味深长”。即使时运不济,还能通过检索牌强行调度,用构筑来弥补气运。而BD搭配与卡组构筑,不正是肉鸽DBG的玩法精髓?
除了对肉鸽DBG玩法端的本土化改良外,《兰若异谭》还对“尖塔Like”一贯单薄的流程叙事,以及羸弱的剧情脉络做出了针对性的强化——它用本土逸闻搭配多视角的戏剧性冲突,营造出迷雾重重的悬疑氛围,再辅以肉鸽元素的轮回玩法,为玩家构建出了曲折离奇的神鬼异谭。
肉鸽玩法下一遍遍的重生,为玩家铺下了纵横交错的剧情脉络,每一次游戏的不同抉择,又是一次对蛛丝马迹的细致收集。在不同的视角下观察游戏世界的始末,在不同的轮次中弥补上一次游戏的遗憾,通过不同的足迹驶向不同的结局,这也是《兰若异谭》基于流程叙事的游戏性体现。
再说详细点——《兰若异谭》的探索体验是完全自由的,玩家不仅可以反复去同一个地点触发不同的对话,还可以任意打乱行动路线,在合适的时机前往合适的地点来触发隐藏剧情。
这如同AVG文字冒险般的流程编排,令游戏的一幕幕展开不再是按部就班的触发程序,也不再是“尖塔Like”亘古不变的爬塔多选一,能进不能退。
虽然这比起爬塔可能少了些许策略意味,但自由探索所开垦的全新玩法维度,会给予玩家无与伦比的氛围沉浸感,那些用来润色文本的只言片语,也都成为影响结局的反转伏笔。
当游戏的流程行进大半,玩家已对游戏的玩法了然于胸时,还能支持玩家坚持不懈的理由便在于此,这就像是《HADES》《他人即地狱》等侧重于剧情的肉鸽作品——即便游戏玩法已经略显腻味,但玩家依然心甘情愿地为了真相而不断前进。当剧情与游戏玩法互相交织,自洽完整的本土化内容便跃然纸上。
《兰若异谭》另一个巧妙的设计也在于此,游戏为玩家提供了人、鬼两种紧密相连的职业,从功能用途来看,多职业的目的是为游戏创造丰富的玩法流派。而从虚构层来看,人鬼两个极具本土色彩的个体,又会因身份的不同牵连出大相径庭的剧情展开,从而为玩家提供不同角度下,同一事件的异样解读。
如若玩家想要了解真相的全貌,便要抽丝剥茧般从零碎的线索中拼凑出被隐藏的秘辛,“再来亿局”的动力也就不仅仅由玩法端的牌局来提供,剧情端的精彩转折同样会令玩家浮想联翩。
在同类游戏中,剧情叙事与卡牌对战向来是水火不容的元素,即便也有其他作品尝试过融入一定的剧情,但都无法做到自洽的平衡,导致剧情仅仅只是剧情,走个过场的工具背景板而已。
《兰若异谭》的优秀之处在于,它将主支线的内容伏笔都埋藏在了玩家的必经之路上——升级卡牌的铁匠铺,补充状态的医药堂,山郊野外的神秘祠堂,未经修缮的陈旧庙宇。这些地编设施本就拥有着基于游戏性的功能,同时又能为玩家提供游戏性外的线索,玩家并不需要额外花费过剩的精力,就能获得精神层面的剧情谜底,以及对玩法端内容的实质提升。
一边揭开真相,一边完善卡组,两种玩法互相独立又彼此影响。
如若你只是个钟情于打牌的痴儿,对剧情内容毫不关心,也完全可以对这些剧情内容不管不顾,甚至可以将《兰若异谭》当作一款普通的肉鸽DBG对待,只享受地编设施的功能性作用——升级卡牌,购买卡牌,组建卡组,最终击败BOSS,这也不会对游戏体验造成过多的影响。
没有让剧情成为打牌的拖累,没有让打牌影响剧情的推进,文字台本并非无关紧要的过场,种族职业也不单单是趋异的玩法流派。《兰若异谭》的玩法自洽建立于游戏深度的本土化改造,它从扑克技法到神鬼逸闻皆有所涉及,这才让游戏的方方面面都变得扎实无比。
《兰若异谭》无疑是极具趣味性的,它没有选择像其他肉鸽DBG那样采用“尖塔Like”的成熟模板投机,反而用本土化的改良赋予了这类玩法独特的探索体验。
这让它的受众群体从单一的卡牌拥趸,甚至扩展到了GALGAME爱好者,游戏多元的内容吸引了不同领域的玩家,Steam版本的“特别好评”也就不难理解。
而《兰若异谭》的本土化改造还远没有结束,从PC平台到移动端的跨界是它的第一步,游戏致力于服务更广阔的玩家群体,让不同平台的使用者都能体验到这款别出心裁的肉鸽DBG。
在未来,它还会推出全新职业——仙。不用说,这意味着玩家能够体验到全新的玩法流派,收集仙系的独有卡牌,使用更玄幻的机制来降妖除魔;另一种角度上,这也代表着《兰若异谭》的故事还没有完全揭晓。人鬼之后,仙又能为这趟轮回注入怎样的活力,本已接近尾声的故事结局又将驶向何处?
我已经迫不及待了。
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