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开服一周,白荆回廊成为了玩家们的大型真香现场

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今年二次元战士来了

腾讯开年的第一款游戏就让人直呼“真香”。

最近这一周以来,笔者“潜伏”的各个二次元游戏群中讨论最多的就是《白荆回廊》,有讨论游戏玩法的,也有分享抽卡成果的,而更多则是在说这款游戏如何实现口碑的大逆转并保持着高位成绩。

其实从iOS畅销榜的表现来看,《白荆回廊》的成绩一直都很不错,开服首周基本都在20名以内,1月18日热更新之后更是直接上升至第八名,要知道《白荆回廊》是一款双端产品,像笔者就是在Wegame端游玩,分流部分流水后还能做到如此成绩,《白荆回廊》可以说是妥妥的第一梯队表现了。

而前期口碑看起来与商业成绩表现不太一致,笔者认为主要还是因为,《白荆回廊》的玩法框架在如今的二游市场上确实较为慢热,笔者第一天游玩时也有些摸不着头脑,但逐渐熟悉了游戏系统和玩法设计后,才意识到《白荆回廊》真的是一款非常“上头”的产品。不少玩家也和笔者有着类似的感受,早在开服第二日,游戏的口碑就已经在悄然回升。

而经过一周的深度体验后,笔者愈发相信,《白荆回廊》的长线玩法深度会让它在竞争日益激烈的二游市场中站稳脚跟,甚至引发二游玩法框架的新一轮革命。

颠覆传统二游养成

《白荆回廊》能够顶住口碑压力迎来大翻身,离不开游戏产品本身的巧妙设计。

先给不熟悉的玩家简单介绍一下,《白荆回廊》在战斗玩法上采用了“即时制”战棋的玩法:规则上,我方在歼灭敌方的同时,需要守护不可移动的“战术终端”。战斗中,玩家不操作时,角色将自动进行普攻与索敌位移;面对不同的怪物组合时(出现的方位,以及怪物类型的组合),玩家可以对角色进行战术移动、释放指向技能等操作,但这些操作存在一定的CD,单一角色不可连续释放。

在笔者看来,《白荆回廊》最大的玩法设计亮点就是养成系统的革新。

国产二次元游戏发展到今日,整体的设计框架都较为成熟,特别是游戏的养成部分,无外乎角色、技能、武器、随机词条装备等内容。这些养成资源基本都是由重复性关卡产出,玩家需要消耗体力获取相应奖励,在二游的中后期阶段占据了玩家的大量时间。

正因如此,重复性玩法让玩家对这一养成系统产生了疲劳感,有种在游戏中“上班”的感觉。只在表现形式上做文章,但却没有深入解决游戏玩法已经不适应玩家需求的问题,这也是过去一年中不少二游快速没落的原因之一。

《白荆回廊》或许正是发现了这一痛点,决定从核心玩法入手,将养成与挑战玩法深度结合起来,创造了完全不同的游戏体验。

游戏的养成主要由角色培养、烙痕培养和刻印系统有机组成。角色和烙痕都可以升级,升级材料来自于重复关卡,这点倒是和其他二游比较相似,不过玩家只需首次通关后便可以直接快速战斗获取材料,体验上大大减负,毕竟这不是《白荆回廊》养成玩法的重点。

《白荆回廊》最核心的养成玩法就是刻印系统,它取代了等级和装备等传统数值来源,由「回廊漫巡」、「记忆烙痕」、「位阶提升」、「白荆穹顶」四个玩法/模块共同构成,并影响游戏中所有的战斗环节。而「回廊漫巡」又是其中最关键的部分。

所谓“刻印”,可以理解为一个跟随角色的全体属性BUFF,或者一件全队共享的装备。当一名角色成为队长时,他的BUFF就能覆盖整个队伍,队内所有成员的面板都能获得巨大提升,且所有角色都可以拥有多套刻印。这一定程度上大大缩短了角色养成周期,实现相当可观的养成减负。

具体玩法上,玩家在选定刻印角色和烙痕后,烙痕自带的属性将会加在初始属性之上,成为这套刻印的起点,并正式开始漫巡。

漫巡的过程则是一个走地块的Roguelike玩法,所有地块随机生成,每经过一个地块都能触发不同的效果,包括战斗、属性提升、技能解锁、剧情内容等。

其中较为重要的属性提升和技能解锁则主要与玩家所选择的队长和烙痕有关,每一名角色都有特定的队长技能,而烙痕也有多种不同的漫巡技能和核心技能。也就是说,即便玩家装备了一张烙痕也不一定能够解锁它所有的技能,而是要看漫巡过程中玩家的运气和选择。

以SSR烙痕【旧友无多】为例,该烙痕的核心技能【雷霆万钧】效果是“场上雷元素的同调者人数达到2名或以上时,每6秒提升所有同调者1层【激励】”,所谓【激励】的效果是每层提升10%伤害,最多同时生效20层。从玩家的角度来说,在漫巡中解锁能够达成20层激励的技能是较为优先的目标。

由于地块生成存在随机性,即便是同样的配队,两次漫巡的结果也不会相同。此外,烙痕自带的点亮机制和特性,更进一步放大了刻印结果的不确定性。因此,玩家为了刷出更为理想的刻印或搭配不同的队伍,需要针对性的搭配烙痕,并进行多次尝试。

虽然如今不少游戏中都引入了Roguelike玩法,但往往只影响玩法过程,获取的奖励很难有变化。而《白荆回廊》在把养成选择权交给玩家的同时,一定程度上也为玩家提供了足够且具有趣味性的日常游戏内容,通过在养成环节大刀阔斧的创新,有效打破了二游产品高度的体验同质化,玩家跨过初期学习门槛后很容易被转化为游戏的核心用户,无形中为《白荆回廊》筑起了一道竞争壁垒。

主机厂商也能做出二游味

玩法上的革新固然闪耀,但要分析《白荆回廊》口碑逆转的原因,我们也不能忽视游戏其他的闪光点。

尽管这是烛龙第一次涉足二次元游戏领域,但笔者在游玩的初期就感受到《白荆回廊》成功做出了那股“二次元味”。

“二次元味”这种说法其实是非常主观且玄学的,更多是指玩家的一种感受。而观摩了前两天的“乙游大战”后,笔者倒是觉得这种“二次元味”的两大核心来源便是“我”的塑造和“我”与角色之间的链接。

在过去很长一段时间内,不少二游为了避免过于具体的人设破坏玩家的代入感,会弱化玩家角色在游戏中的参与度,以至于玩家觉得自身在游戏中只是承担一个“摄像机”的功能观察其他角色的生活和变化,反倒无法快速沉浸到游戏世界中去。

换句话说,游戏无法回答“我是谁?”、“我来这个世界做什么?”的问题,从而导致玩家角色被边缘化,玩家成为游戏世界的“旁观者”。

而在《白荆回廊》中,玩家一开始就被赋予了“白荆科技首席执行官”的身份,玩家与老师、师妹之间的羁绊也随剧情一并带出,探寻两年后玩家与老师“决裂”原因的主要目标很快确立。时间、地点、人物、起因、经过、结果等要素齐全,玩家很容易就能对游戏的世界观建立起认知。

与此同时,《白荆回廊》在前期剧情中也通过重点刻画角色【苏筱】、玩家与苏筱的情感链接,迅速建立起一个立体角色形象,甚至双方冥冥中还一同经历了开篇的“幻觉事件”,颇有些“命运共同体”的意味,从而使玩家快速产生留存意愿,增强玩家推进剧情的动力。毕竟谁不希望有一个漂亮、活泼、善良、懂事的助理小师妹呢?

值得一提的是,《白荆回廊》中玩家所处的世界【森罗】像是一个多元宇宙的集合地,而白荆科技有点类似“漫威宇宙”中的神盾局,这既给游戏带来了足够的幻想感,也为游戏提供了丰富的角色和剧情创作空间。

在《白荆回廊》中我们能够看到许多熟悉的《古剑奇谭》IP角色,比如前两天刚刚更新的【岑缨】卡池,常驻角色中的【云无月】、【北洛】以及未出场的白荆科技股东【姬轩辕】正是《古剑奇谭三》的四大主角,配队方面岑缨和北洛搭配起来也有非常契合的效果。

正是因为世界观有一定的复杂度,游戏才更需要重点刻画一到两个核心角色将世界观串联起来,由此让玩家更清晰地理解创作者的思路和想法。这或许正是“二次元味”的关键所在。

荒成功,未来可期

有了玩法革新,也有了“二次元味”,《白荆回廊》还令我感到上头的就是赠送福利的力度。游戏进行30次、300次共鸣后,分别都可以自选一名6星常驻池角色,首周几乎每天上线都能领到不少抽卡道具。

岑缨卡池推出当天官方也因为对卡池规则做补充说明补偿了20抽,尽管笔者和不少玩家一样都没有注意到这一问题。这也恰恰说明了官方一直在注意倾听各类玩家的声音,针对内容难度,福利问题,活动规则等都在充分考虑玩家意见后,进行了优化调整。《白荆回廊》诚恳的运营态度也得到了玩家的正面肯定。

随着游戏口碑的逐渐提升,笔者也发现各大游戏社区中不少玩家和KOL都开始积极地制作《白荆回廊》的游戏攻略,并向其他玩家安利《白荆回廊》。

正如在笔者在前文所说,《白荆回廊》的玩法创新是其品质过硬的基石,而《白荆回廊》的其他方面也都做到了水平线以上。比如战斗过程中的视觉呈现就给了笔者不小的惊喜。游戏为所有角色的主动技能都配置了一小段动画,从战斗画面到动画,再回到战斗画面,整个转场十分丝滑。

此外,对于最高品质的6星角色,游戏还为他们的大招添加了一段时长更长且相当华丽的演示动画,动作设计和镜头表现力十分优秀。

整体来看,《白荆回廊》在硬性的技术力上达到了二游赛道的一流水平,对于各终端的适配调优也相当不错。同时,游戏在养成上的大胆创新能够让苦重肝久矣的玩家们,得到一次新鲜度拉满的游戏体验。

与此同时,《白荆回廊》自身还在不断拔高产品的玩法上限,最新上线的活动【远航者和不朽之影】中,《白荆回廊》还像我们展示了角色在3D场景中探索的能力,给习惯了Live2D剧情演出的玩家带来了全新的剧情和探索体验。

从玩法深度、剧情设计、运营态度、演出形式等多个方面,上线一周的《白荆回廊》已经给玩家们带来了太多的惊喜,也更有理由让人相信已经取得优异成绩的《白荆回廊》还有更大的长线运营潜力。

或许2024年的二游常青树,如今已在阵中。

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