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【GDC2024闭幕日】雷火UX喜登GDC官网!及20场核心演讲实录!

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全球游戏行业年度盛会GDC2024已于3月18日在旧金山拉开帷幕,雷火UX为全球开发者带来的6场精彩演讲也开始陆续登场。在此次GDC之旅中,雷火UX的speaker不仅是分享者,与全球游戏开发者们共同探讨行业前沿动向和发展趋势;也是学习者,通过聆听GDC分享,以更多视角感受全球游戏开发的前沿理念,以便为之后的全球用户研究、本地化、社区运营、体验设计、大数据和推荐策略等方向的工作持续输出洞察。

GDC2024闭幕日

演讲团的现场记事

昨天雷火UX的6场演讲已经全部圆满结束!GDC2024已进入最后一天,大家也丝毫没有懈怠,前一天晚上学习委员就已经整理并和大家核对好了课表,24场演讲已经安排的明明白白,今天的主要任务就是主打一个猛猛学习!

早上醒来还收获了一个大大的惊喜!一打开官网和邮箱就看到雷火UXer们的照片被刊登在了上面,还记得之前提到我们好几次被GDC官方摄影记录下来了嘛,原来被放在了这里!官方真是给足了排面,看来真的很认可我们雷火UX speaker们的精神面貌!

早上9点,大家准时集合,简单吃过早饭后就开始赶场第一场分享了。去上课的路上,由于我们一位speaker背上了Thunderfire的背包,被一位外国友人上前打招呼,原来这是我们雷火蒙特利尔工作室的同事,昨天晚上还在一起聚餐,他也是去听课的,大家都已经很熟悉啦,互相交流了一下自己的课表和感受,就火速赶往听课会场!

小花絮:这个多次出现在我们照片中的背包是去年雷火新年礼包中的物品之一,真的很实用,走在外面也非常显眼包!以后大家要是在路上看到欢迎上前打招呼!

虽然已经到了GDC最后一天,但是很多大作的分享仍然一个不落,《漫威蜘蛛侠2》、《霍格沃茨之遗》、《心灵杀手2》相关演讲一一登场,UXer们的学习量继续拉满,收获多多!

听课期间,大家碰到一位拖着行李进会场的一位印度speaker小姐姐,忽然想起在昨晚的演讲人party上见过!她非常nice和E人,并提出能不能给她一份小龙吉祥物,她非常喜欢!可惜确实没有了….出于好奇我们也去GDC APP上搜索了一下她的演讲,一搜一个吓一跳,她们参加的是一场panel,一共有29个人,这么大阵仗真的有点被惊到,不知道演讲台上能坐下这么多人吗...

<聊完之后来一张亲切合影!>

中午短暂的休息后,大家就继续在GDC会场逛展。今天主要去了Alt.Ctrl游戏展区,这里十分有特色,主要是用手工创意装置来玩电子游戏,大家也体验了各种奇特的游戏交互方式!比如下图就是一个坐在马桶上玩的游戏。你可以用坐下或抬起左右两侧臀部控制前进方向,前后晃动马桶搋子控制速度。

再比如下图是一款面向残疾人的竞速游戏。你可通过控制轮椅的左、右轮子调整方向,两轮子同时往前滚则加速,同时往后滚则刹车。在现场体验到这么多新奇的交互方式,我们的speaker们也感觉真的是大开眼界!

体验过后,大家又开始分头洽谈合作。我们的用户研究员珂雨,赴邀与一位作曲家进行了交流。他曾经帮《命运2》、《暗黑破坏神4》等游戏制作过音乐,目前成立了一个小型的音频工作室,双方交流了一些音频制作、音频测试等相关的内容,也在考察后续可能的合作。

GDC2024闭幕日

雷火UX的学习之旅

在雷火负责人志鹏老大的带头和支持下,雷火每年都组团前往GDC进行学习交流。除了演讲之外,在学习委员分配的听课计划之下,雷火UX的所有speaker们都马不停蹄的在GDC会场赶场,希望从GDC分享中获得更多国际视野,吸取优秀经验,为我们接下来的实践提供新的视角和启发。

在前4天的峰会和核心演讲中,雷火UX的speaker们一共听了近100场演讲,覆盖到了所有峰会及核心演讲的所有主题。最后一天,大家依旧抓紧学习的机会,去听了24篇演讲,限于篇幅,我们选择了其中一部分为大家进行分享。

核心演讲-设计

听课记录人:雷火UX演讲人邬珂雨、康子啸 、丁晨炜

Refining Player Traversal in 'Star Wars Jedi: Survivor'

《星球大战绝地:幸存者》中的移动体验优化

上午10:00,来自MDHR的游戏设计总监Chris McEnte作为演讲者在设计会场进行了分享。演讲首先从对整个游戏世界的优化开始,他认为游戏中的主角移动在一个优化良好的游戏世界的支持下,才能真正实现流畅、有趣。世界设计和主角控制应该协同提供最佳体验。主要讲了以下几点:

  • 在世界设计上需要改进的地方包括回溯距离过长,通道过于分散等。他们增加了快速移动和捷径设计,缩短回溯距离,给予玩家更多选择;

  • 通过细致的调整,如增加垂直移动能力,给予玩家更多自由度来体验世界;

  • 双跳没有水平冲量,导致控制感不佳。《星球大战绝地:幸存者》增加了根据输入方向添加冲量的设定,提升了操作细腻度;

  • 早期版本中,快速转向后跳会跳向原来的方向,而不是输入方向,感觉不够直观。后来演讲者增加了反向跳功能;

  • 急转弯时原先会继续跳动,后来增加了输入缓冲,使主角能够顺利地转向跳动;

  • 起初冲刺动作呈直线运动,后来增加左右控制让玩家能够做出微调;

  • 动画选择也需要考虑是否能表达出操作意图,是否流畅连贯,以提升整体的操作体验。

Unlocking the Power of Micro-Iteration

解锁微迭代的力量

上午10点的另一个设计会场,Timberline Studio的主策划分享了如何最大化“微迭代”的设计力量。主要分享内容包括:

  • 组件意识:策划需要先咨询程序是否能实现,就像做乐高一样,有什么组件就做什么东西;

  • 打包:把类似的内容打包起来,可以节约时间,提高安全性,减少文件负担,因此有更多创意空间;

  • 策划不要背着程序做一些他们不建议策划做的事情,这就相当于在咖啡机里煮拉面,会给程序制造很多bug需要他们修理;需要沟通至两方都满意;

  • Beta是用来找bug的,它的测试数据不代表最终结果,因为存在选择偏误(来参加测试的人不代表整个玩家群体);

  • 建立完整的QA、UX团队,来更好地利用Beta测试得到的各种结果,更好地做微改进和迭代;

  • 开发各类工具来支持微迭代,比如在用户体验上的各类观察工具、发现问题后能够支持快速迭代流程的工具等。

Crafting and Balancing the Story and Characters in 'Marvel's Spider-Man 2'

在《漫威蜘蛛侠2》中打磨并平衡故事与角色

下午13:30的设计会场,是一场关于如何打磨《漫威蜘蛛侠2》中故事和角色的演讲。演讲人Jon有25年的游戏行业经验,之前在EA做过主策,后来在索尼做过制作人,现在是《漫威蜘蛛侠2》的叙事总监。

首先,演讲人提到角色是故事里最重要的部分,更多的角色代表更多的复杂性。虽然有人会问为什么不直接砍掉一些角色,他们之前也尝试过,但是发现玩家还是希望有,而且减少反而会导致混乱。演讲者引用了游戏中May的一句话:平衡是一个过程。角色是一种情感来源(能够被玩家感知到),也是一种玩法来源(比如不同版本的蜘蛛侠、角色延伸的怪物等),角色虽然有相似,但每一个都是独一无二的。所以演讲人认为我们应该拥抱混乱,保持简单(一次只讲一个事情),并多一些耐心来叙事。

接着他从一个好的故事的3个要素切入,介绍了如何讲好一个故事:

  • 好的故事:角色人性化(让超级英雄变成人类,大家喜欢蜘蛛侠也是因为蜘蛛侠就像我们身边的人,更人性化的角色在观众脑海里更立体);给予角色两难的境地(例如游戏中蜘蛛侠与朋友Harry的故事情节,是帮助、还是背叛朋友,这对角色和观众都是困难的决定);给予一些permanet chance(例如蜘蛛侠主角与他去世父亲的对话);

  • 好好表达:第一个核心关键词是comprehension(理解),包括一个合理的‘结构’让玩家理解要做什么;展示‘故事时间’,比如用一些漫画分镜让组内同事或者外部玩家测试来尝试理解;第二个核心关键词是craft(打磨),他会和团队在线上共享文档、视频交流;打磨要关注‘角色动机’,是什么让他做出这样的行为,清晰的动机建立能够揭露角色形象;关注’潜台词‘,也就是一些没有被直接说出来但是大家能理解的话;‘在游戏过程中表达’,而不是直接秀出来;‘符合情景的幽默’;‘有情景的’,与上下文有联系,引出任务和剧情;

  • 面向观众:主要的关键词是反馈,要信任观众而不是只信任叙事作家,重视每一个反馈,不要太自我。这包括了’创造性调整‘,做反馈的平衡,形成好的循坏;重视’里程碑‘,例如从蜘蛛侠1到2的进化;重视’可用性‘,用户研究团队会做一些故事向的玩家测试,让被试在体验后描述任务,猜测后面会发生什么等,他认为从团队之外的人那里了解信息是非常重要的。在这里他举例了一个他们做了蜘蛛侠某一角色形象的测试,原先角色很富有,但是玩家不太喜欢,于是把他的车换破了一点,衣服休闲了点,后来玩家对这个角色的喜爱度也变高了。除了团队外,演讲人也提到‘团队里’每个人都要透彻了解整个故事,这样团队才能更投入、写好这个故事;

  • 最后,Jon也提到,这3个要素不是单调线性的,而是一个循环,要不断接受反馈。

Making Linear Story Playable: The Narrative Design of 'Alan Wake 2'

如何提高线性叙事可玩性:《心灵杀手2》叙事设计

上午10:00的核心-设计会场,Remedy Entertainment的叙事策划Simon Wasselin和Molly Maloney分享了如何提高线性叙事设计的可玩度。他们主要总结了《心灵杀手2》游戏设计中如何提升叙事体验的几点方法:

  • 减轻玩家的心理负担,简化游戏机制和减少复杂度;

  • 将原本被动的元素(如探索)转化为更具互动性的游戏玩法,增加玩家参与度;

  • 表现形式至关重要,只通过改变表现手法而不改变游戏设计本身,就可以改变玩家的认知。视觉、音效和神秘感都是重要因素;

  • 若简单而互相关联的游戏机制能形成一个统一的体验, 效果可能比独立复杂的机制更好;

  • 合理增加玩家投入的阻力, 比如增加一些需要玩家关注但不紧急的元素,如果使用得当可以提高玩家的投入感。但需适度使用;

  • 必要时重新审视自设限制或规则,以服务整体游戏体验;

  • 允许玩家给出错误答案或试错时仍然提供鼓励。支持玩家主动尝试和探索,增加参与感。

核心演讲-视觉艺术

听课记录人:雷火UX演讲人许泽臣、杨心慧

Facing Our Failures: Creating 3D Environments from a 2D Legacy for 'Darkest Dungeon II'

正视失败:《暗黑地牢2》从2D到3D的制作经验

上午10:00的核心-视觉艺术会场,演讲者Marielle Fox(Red Hook 的首席场景设计师)分享了他们从2D资源制作3D美术效果的教训。这场演讲中,他介绍了《暗黑地牢2》场景制作的一些经验,主要包括三个点,3D组件的管线,轮廓线的制作经验,以及程序式地图生成。

  • 3D组件管线

最初尝试使用ZBrush高模和Maya低模的传统3D制作流程,但发现时间成本太高。后来试图用可重复使用的纹理来节省时间,但难以处理阴影和细节部分。然后想只做一面,但是层次感缺失,场景变得很无聊;

最后采用的“先概念再模型”工作流程:原画提供2D视角的概念图作为纹理;根据纹理在Maya中建模,保留纹理细节;纹理分层设计,方便UV映射和建模,需要时可快速修改纹理,立即反馈到模型。采用小单元尺寸,通过组合生成环境。

  • 轮廓线

最初尝试使用双重模型来渲染轮廓线,但这会大幅增加模型多边形数,不可行。最终采用的方法是,渲染引擎通过深度通道判断模型边缘,然后使用一个工具控制轮廓线的颜色和厚度。这种方法可以很好地控制不同分辨率下轮廓线的厚度。

  • 程序式地图生成

最初尝试使用较大的单元尺寸,但会减少视觉多样性。后来采用较小的单元尺寸,每个单元只包含一个资产,更易管理。制作不同生物区的基础道路形状单元,根据道路形状单元添加对应生物区的3D资产进行装饰。通过随机组合这些单元形成完整的生物区地图。同样的方法也用于生成战斗场景。小单元组合可以生成看似复杂的环境。提高随机性。

'Marvel's Spider-Man 2': 10 Years of Procedural Content Creation

《漫威蜘蛛侠2》:内容制作的这10年

上午11:30的视觉艺术场,来自Insomniac 的资深技术美术 Xray Halperin分享了《漫威蜘蛛侠2》中的内容制作以及10年来的迭代历程。演讲干货满满,他揭示了Insomniac的PCG Pipeline主要是靠Houdini完成的,用Python和Json驱动和自研引擎交互。里面分享了不少方法和技巧可以应用在任何引擎上。虽然只有30分钟,但是基本上覆盖了绝大部分游戏内容。

  • Insomniac Games使用程序生成技术为游戏环境创建详细内容。它们使用程序化技术在曼哈顿生成真实的行人和车辆流量,并使用贴图和覆盖物代表道路名称。为提高效率,它们开发立体和实例化技术捕获环境细节;

  • 为改进漫威蜘蛛侠2的视觉效果,它们增加了纹理密度。还开发了液体、光照和小事件等程序系统,考虑了环境如植被和反射的细节。它们使用顶点颜色驱动冰面渲染方向,通过GL渲染显示颜色效果;

  • 演讲者使用程序生成和导航系统为游戏中的敌人创建路径网络。路径发现系统通过光线投射找到纯路径,并使用规则推理可能的其他路径;

  • Insomniac Games还开发了新的持久环境效果管理系统,使用动态区域驱动项目在场景中的显示。它们还开发了颜色体系统,可以驱动材质逻辑和修改环境材质;

  • 最后,演讲者分享了他们开发的资产标签和网格动画系统,用于支持下游开发工作流程。

The Dark Place of 'Alan Wake 2': Crafting an Evolving Nightmare Dimension

《心灵杀手2》的黑暗空间:打造不断进化的梦魇维度

下午13:30分,核心会场的视觉艺术会场,Remedy的首席场景设计师Nazareno Urbano讨论了《心灵杀手2》游戏开发中的世界设计和环境搭建。

他从四个角度进行暗黑空间打造:

  • 故事: 采用中世纪环境作为原型,深层次的记忆建造体验为主线;

  • 原型: 使用极简主义手法营造神秘的氛围;

  • 氛围: 低色调与灯光层次重现中世纪迷宫般的布景;

  • 体验: 游戏中通过寻找线索解开谜题,现实中也可以看到角色的出现,打破游戏与现实的界限。

启发:

  • 开发者通过研究影视作品和参考资料来营造浸入式的游戏世界氛围;

  • 导演们通过协作来定义游戏的战略目标和创意方向,重点关注叙事和游戏性的整合;

  • 开发者通过迭代优化提高了游戏地图设计, 并优先考虑心理恐怖感超过现实感;

  • 利用涂鸦、海报和霓虹灯为游戏环境增添可信度;

  • 利用瞬移功能在不同地图之间实现无缝转换,从而提升游戏体验。

核心演讲-音频

听课记录人:雷火UX演讲人许泽臣

Haptics: A Playful Collaboration Between Audio and Design

振动:音频和设计融合的趣味体验

上午11:30,IO Interactive的演讲者、音频设计师Kristian Romer分享了音频与设计相融的趣味体验。这是一个关于手柄振动设计的分享,其中核心观点为:振动不仅仅是一个功能,它也可以成为情感和艺术表达的一部分。我们可以利用振动来传达不同的情绪和主题。

他提到三种振动设计的方法:

  • 直接设计法:直接使用游戏音频信号控制振动,优点是时间同步性好,但缺点是无法针对不同场景进行定制;

  • 信号处理设计法:利用信号处理工具清洗音频信号,再生成振动数据。优点是可以针对不同场景进行定制,但会失去时间同步性;

  • 合成设计法:利用合成器或震动录音直接设计振动信号,不依赖于游戏音频。这是最理想的方法,但也是最复杂和耗时的。

核心演讲-程序

听课记录人:雷火UX演讲人涂轶杰、康子啸

Anatomy of a Frame in 'Cyberpunk 2077: Phantom Liberty'

《赛博朋克2077:往日之影》中游戏帧的深度剖析

上午10:00,在核心程序会场,CDPR的技术VP深度剖析了《赛博朋克2077》中Job系统下各个子系统的调度。

  • world streaming:标记需要加载和卸载的区域,也就是 sectors,用job system并行地加载、卸载sectors;

  • 车辆:有一个系统做交通调度,设定规则避免拥堵,车辆AI需要考虑这些规则,介绍了在job system中几个子系统的先后顺序;

  • puppet:不管npc逻辑是否复杂,都是job化更新,全都处理完后设置service events;

  • 动画系统:每个bucket并行更新,然后先后并行更新蒙皮、实例动画,最后并行更新transform;

  • 物理系统:集成PhysX。每帧最先处理风;查询操作也组织起来在一个阶段并行处理;动画更新阶段更新碰撞信息。

关于帧时间的调度他们迭代过两次。第一次的结构扩展性很差;经过再次迭代,他们做出了这样一个易于理解、尽可能利用多线程优势而且便于扩展的系统。他们把job worker的数量限制为了5个,但是在这种帧结构下,其实也可以使用9个、12个worker线程,性能会随之提升,不过太多worker的话性能还是会稍微下降。

Building the Fully Connected Multiverse in 'Suicide Squad'

如何构建自杀小队中完全连接的多元世界

上午11:30的程序核心会场,Rocksteady的资深AI程序员Ingimar Guðmundsson分享了在《自杀小队》中构建多元世界的经验。

在《自杀小队》中,玩家扮演的角色在游戏的大都会中穿梭和战斗。游戏十分注重玩家在动态变化的环境中的高速移动能力,玩家可以爬墙、跳跃,给游戏设计带来挑战。

这个游戏使用的还是navmesh,用地图chunk管理资源。每个chunk包含固定的部分:音频、静态网格、光照等;以及动态光照和动态物体。

加载一个chunk时,先加载chunk及周边六个chunk的固定元素,然后加载各层可变元素,再扩展到周边chunk。加载chunk的同时要更新可达信息:首先完全根据碰撞盒更新可达性,一些具体细节交给艺术家去设计,每个chunk分为6x6 tile,tile的边界和包围盒边界平行。演讲者还讲了处理相交表面的过程,尽量完善三维navmesh信息。

FP16 Shaders in Frostbite

寒霜引擎中的FP16 shader

下午13:30,EA的引擎渲染工程师Alexis Griffin-Lira在程序会场分享了寒霜引擎中的FP16 shader相关内容。

他提到,因为gpu资源有限,而两个fp16可以使用同一个寄存器,现代gpu上两个fp16操作也可以用同一条指令完成,因此使用fp16可以减少占用并加快shader运行速度。寒霜引擎的目标是完成跨平台的fp16集成,并且要易于使用,不需要重复写预处理器定义去处理跨平台问题。

他们定义了一些数据类型fbhalf,fbint16,fbuint16,根据平台宏决定具体实现。平台区分为三种:fp16完全支持的平台;部分支持的平台;不支持的平台。不支持fp16的情况下退化为fp32。然后还讲了实现中的一些问题和处理:

  • 数据格式转化、pack/unpack指令可能比较费,使用的时候需要注意。提到一个shader扩展可以使用spirv intrinsics自定义shader指令;

  • 为了解决不同浮点格式的cbuffer创建问题,在c++中使用宏和模板统一处理。但是他们觉得还可以改进;

  • 对于fp16,各平台支持程度不同,支持fp16的操作也有差别,这个处理起来还是很麻烦;

  • 平台IR不同,fp16优化可能没什么效果,甚至更慢。演讲者还提到移动平台使用fp16容易获得性能提升,pc上则比较困难;

  • 使用spirv作为中间格式,有可能会遇到验证层有问题,难以debug的情况,尤其是对于hlsl转化来的spirv。他们尝试了自己修改spirv tools去忽略一些规则;

  • shader结果的正确性问题。需要多测试,看看什么场景可以用fp16。有些情况可以做些特别的代码修改去解决fp16计算的问题,这里以ssao计算举了个例子;

  • 最后有一个性能对比,使用fp16可以提高运行速度,不过因为各种原因,有时候是负优化,比如TAA的resolve步骤在ps5上用fp16效果不行。

Choreographing Superpowered AI Movement in 'Suicide Squad'

为“自杀小队”中的超能力AI机器人编排动作

下午13:30,Rocksteady Studios高级AI工程师Lingxiao Fu做了分享。这篇演讲主要讲的是给自杀小队中的机器人赋予自由寻路的功能。演讲者首先对“自杀小队:消灭正义联盟”进行了介绍,这是一个开放世界大都会第三人称射击游戏,玩家可以和别的真人玩家组队,也可以进行单人游戏。单人模式游戏下,会由机器人担任其队友。玩家可以非常自由的在各种建筑之间穿梭,但是这对于机器人来说提出了巨大的挑战:

  • 机器人需要时刻陪伴在玩家身边,不能乱走;

  • 游戏场景是复杂的开放世界大都会,有各种复杂的建筑(高塔、水、墙等等);

  • 不同AI角色技能不同,哈莉·奎茵、死亡射手、回旋镖队长和鲨鱼王,这些角色的位移技能都不相同;

为此,他们的团队做了一些努力:

  • 对输入路径进行标记和分类,识别关键特征如表面ID、墙面标记等;

  • 根据特征将路径分解成不同的模式,如长直道、转角等;

  • 为每个模式定义一个根目标任务,作为规划问题的输入;

  • 定义基本行动和复合行动作为规划算法中的原语任务;

  • 根据不同领域和条件定义模式识别策略,在每个模式上使用HTN规划算法求解,得到该模式的行动计划;

  • 将各模式下的规划连接起来,合成整个路径的行动序列。然后将行动序列转换为游戏中的实际移动和行为实现路径规划

总的来说,这个演讲主要介绍了一套完整的路径规划流程,从环境表示,路径分解,模式识别,到每个模式上的规划求解和结果连接,实现了使用AI技术进行路径决策和规划的方法。

Pondering Orbs: The Rendering and Art Tools of 'COCOON'

《茧》的渲染和艺术工具

下午14:00的程序会场,Geometric Interactive的渲染程序员Mikkel Svendsen分享了《Cocoon》中渲染和艺术工具。演讲主要讨论了3D场景中的渲染技术,重点介绍了3D场景中的光照模型和视觉效果技术。

涉及到非常多场景、特效的展示和部分技术细节的指导,包括:

  • 如何使用内部渲染效果来表现几何形状,比如使用折射和反射效果来表现游戏场景中的水面。主讲人还介绍了一种“海岸线贴图”技术,它可以很好的表现水面上的反射和阴影效果;

  • 讨论了如何使用动态几何和程序化渲染来增强海滩场景的真实感。他还展示了一些图形学技巧,比如使用颜色光源和剪裁来优化演示效果;

  • 展示了一种“驱散技术”,它可以很好的表现雾效,帮助场景角色上升。

Saving the Galaxy: Managing State in 'Star Wars Jedi: Survivor'

《星球大战绝地:幸存者》中的状态管理

下午15:00,Respawn Entertainment的技术主管Bobby Wilkinson在程序会场进行了分享。他分享了“状态”是保存和加载存档中需要持久化的数据,描述了游戏世界及其随时间的变化。游戏中的状态是比较复杂的,为此他们使用基于图的设计保存游戏进行状态。

在这种图中有很多种类的节点:布尔节点,判断事件标志;level tag,与布尔类似,复制了全局的标志;整数节点,用于需要一定数量条件的场合;子图节点等等。随着游戏开发,需求越来越复杂,他们也添加了引用节点、逻辑运算节点等。

这样的图可以可视化编辑流程依赖,使用方便,而且容易debug:通过遍历图就可以检查事件完成情况找出存档问题;而且对于玩家存档,回溯图就可以修复有问题的存档;测试时也可以方便地跳流程,只要把图中的依赖时间全部设为完成即可;可以在图中加颜色标记实现引擎内的debug。他们还开发了基于imgui的引擎可视化工具查看完成情况。

核心演讲-商业与市场

听课记录人:雷火UX演讲人康子啸、丁晨炜

Performance Marketing: Profitable Growth Strategies

效果营销:可盈利的增长策略

上午11:30,Kongregate的资深营销经理Heather Gainer分享了如何在营销方面实现盈利性更强的增长策略。主要内容包括:

  • 不要经常、大幅调整营销预算,会影响整体情况和后期评估;模型和现实不一样,需要考虑用户的变化;

  • 游戏用户量越大,营销效果越好,但也可能导致营销成本快速上升。为了避免“死亡螺旋”,需要增加不同渠道和网络来获取用户数据;

  • 可以通过社区网络以低至50美元日支出开始。还可以针对第三世界国家进行定向营销,这些国家用户成本较低;

  • 应用内赠送奖励对用户留存和收入的影响。通过奖励设计吸引用户深入体验游戏,可以提高其购买概率;

  • 目前移动游戏用户获取成本的上涨明显,并提出相应的应对策略,例如利用圣诞节期间的流量优势降低成本,关注不同假期期间成本波动等。

The Hidden Costs of Transparency and the 'Dwarf Fortress' Community

《矮人要塞》的社区及其透明度的潜在成本

下午15:00,Kitfox Games的社区经理Alexandra Orlando在商业与市场会场分享了《矮人要塞》的社区运营经验。主要内容包括:

  • 开放透明的开发态度。开发团队一直致力于与社区分享游戏开发过程中的各种信息,从设计理念到产品进度,保持高度透明;

  • 依靠社区支持的自发开发模式。游戏从一开始就是免费开发的,创作者完全依靠社区捐助支持。他们通过各种互动方式,如画作回馈,营造了紧密的社区文化;

  • 面向不同玩家群体的多元化策略。Steam版本不仅关注游戏易上手,也兼顾老玩家需求,同时通过教育视频等手段,吸引更广泛的玩家体验游戏丰富性;

  • 多渠道互动与社区沟通。团队不仅定期更新官方网站与论坛,还利用Steam、邮件群发、Discord等多种平台与社区成员保持联系;

  • 与社区深度合作开发。团队不仅聘请社区音乐家为游戏配乐,还与知名玩家合作制作教学视频,充分利用社区资源共同完善产品;

  • 重视社区建设与文化传承。Discord服务器成为重要的交流中心,团队注重维护社区秩序与价值观,传承游戏独特文化。

Unlocking Growth in a Privacy Centric World: 'Sago Mini's' 40% ROI Boost.

在以隐私为中心的世界中释放增长潜力

下午15:00的另一场商业与市场的分享,演讲者是Sago Mini and Toca Boca的增长总监Sara-Beth Harrison副总监Luisa Zuleta。这个演讲主要讨论了移动游戏和儿童应用如何通过数据分析和用户行为理解来优化增长策略。演讲者主要讲了以下几个方面:

  • 通过分析用户行为数据来理解用户需求和优化游戏策略;

  • 理解订阅服务用户行为,为营销策略提供数据支持;

  • 通过改进数据框架和分析,提升营销效果;

  • 开发者应更深入了解用户行为,而不是仅依赖算法;

  • 针对家长和孩子设计不同的营销策略,重视用户信任和忠诚度;

  • 行业变化中应主动适应和找出解决方案,而不是被动等待;

  • 结合用户需求优化定价策略,降低用户获取成本。

总体来说,他们强调通过深入理解用户,主动应对变化,数据驱动决策,可以有效优化移动游戏和应用的增长策略。

核心演讲-产品&领导力

听课记录人:雷火UX演讲人邬珂雨、许泽臣

'Hogwarts Legacy': Evolving Your Design into AAA

《霍格沃茨之遗》:升级你的设计到3A

上午11:30的产品&领导力会场,来自Avalanche 《霍格沃茨之遗》的首席游戏设计师Kelly Murphy进行了分享。这段演讲主要讨论了他们在这个爆款游戏的开发过程中遇到的四个挑战及其解决方案:

  • 管理预期:游戏中有557个任务,于是他们改变了故事叙述方式,优化了任务结构,突出清晰的主线,再附加一系列支线任务。演讲人因此提出要集中精力,关注成员的抱负,识别团队优势并好好利用;

  • 管理大型团队:开发团队做了竞品分析——体验3个制作人的9款游戏并投入20个小时游戏时间。演讲人认为应该保证团队成员都朝着同一个目标工作,为目标玩家设计,让团队专注于关键功能;

  • 一眼能看清的可视化:一开始他们有一个很长的管理项目表,可视化很差,难以了解整体游戏体验。于是他们做了一个更清晰的roadmap,以游戏进度为划分,使用清晰的图片并在一页里展示主线剧情和场景设计;

  • 创建mortar:组成一个团队,周期性进行游戏测试和反馈,每个人关注的重点不一样,以发现游戏不足之处。

Shipping 'Diablo IV'

《暗黑破坏神4》的研发与发行

下午13:30产品&领导力会场,演讲者是暴雪的制作总监Michael Bybee及Tiffany Wat。他们主要讲了《暗黑4》如何应对团队扩大,平衡交互性和可持续性,开发排期,常态化运营等,分享了一些经验:

  • 使用JIRA和Scrum的方式,以减少例外情况和人工工作量;

  • 将每季度的里程碑规划改为每月,以适应更大规模的团队;

  • 实施会议记录邮件列表确保每个人都了解重要信息;

  • 使用DISC模型了解不同人格类型的影响,以提高协作效率;

  • 使用Mirro来进行线上的头脑风暴;

  • 使用NPS问卷来做团队健康度调查;并建立基于共同价值观的文化,以支持从原项目转向多个后续版本;

  • 使用指标定期跟踪团队进度,并设定可量化的目标;

  • 产品经理与开发负责人携手合作,共同推进工作;

  • 建立可预测的内容开发管道,明确工作范围和进度;

  • 通过一年的预演会议定期评估工作进度,及时调整计划;

  • 尽可能标准化各项工作流程,建立开放的沟通渠道。

GDC2024闭幕日

庆祝圆满结束!

听完下午的课程,此次GDC学习之行就正式结束啦,但是大家的social还没有停下!我们的主管先去会面了清华MBA的校友。他目前在国内创业,从事物理引擎方面,这次也是专程来学习交流的,并表示来GDC真的了解到很多最新的技术和行业前沿,对他后续的研究和工作也很有帮助,双方留下合影一张!

<主管(左)与他清华MBA的校友>

紧接着又去了SFMOMA现代艺术博物馆,还记得前面说的那个门票30刀一张,有最新的草间弥生展的地方嘛,没错,又来到了这里。当时考虑到时间紧迫以及主管的荷包,大家只在场馆外随便逛逛,结果我们主管的一位朋友知道后,表示自己有年卡,邀请他一起进去参观!(不得不佩服主管的人脉)。由于不能带着大部队前往,这次就派出了部门吉祥物“dino”陪我们的主管同去,就当带着大家云打卡啦~不得不说我们的小dino的颜色与会场的布置很搭,随手一拍就很出片!

<委派部门吉祥物陪同主管一起看展>

最后同学们还抽空去了GDC会场周围比较有特色的商店,采购了一些特色的小盲盒和零食,带回给国内的同事们,果然是相亲相爱的雷火大家庭,不管走到哪儿都心系彼此!

由于今天晚上大家就要结束行程,赶飞机回国,晚饭主管带大家一起去聚餐,庆祝此次GDC之行的圆满结束!大家选了一家米其林餐厅“mourad”,但由于 到达的时候离餐厅5点营业还差一点,就先去附近逛了逛。周围的环境十分不错, 还碰到了163的门牌号,这个对网易十分有意义的数字,必须打卡一张 ~

<和163门牌号合影>

<周围的建筑都十分艺术>

等餐期间,主管组织大家开了一场简短的GDC总结复盘会。每位speaker进行了3-5分钟发言,一一分享了这么多天以来的见闻和感受,主管对每一个人的反馈都进行了针对性的点评,分享了自己的看法,并启发大家如何将这些收获应用到今后的工作实践中。

<简短的总结复盘会,大家一一发言>

分享完之后,大家就开始哐哐炫饭了!这家餐厅味道确实很不错,一顿丰盛的美食也为此次GDC之行画上了圆满的句号。

<最后的大合影!庆祝此次GDC之行圆满结束!>

此次GDC之行,大家都感触良多。最后,在机场候机时,也纷纷写下了此次GDC之旅的心得和感受,在这里也和大家进行分享。

GDC2024之行心得

来自雷火UX GDC2024演讲者

许泽臣

今年非常幸运能真正来到GDC现场,去经历一场游戏从业者的朝圣之旅。通过五天的听讲,我深度了解到行业前沿技术和标杆,进一步拓展了对游戏行业各个细分领域的认识,也看到了全球顶尖的游戏行业者们的专业和持续追求。感谢部门给予的机会和信任,今后也会将这些洞察带到自己的工作实践中,做出受玩家喜爱的、好玩的游戏!

在本次GDC之旅中,我一共听了20+场国际游戏行业大佬的分享,现场还与众多成功产品的核心团队进行了深入交流,视野得到极大拓展。今后的我在用研领域不断精进和沉淀的同时,也将持续探索更多的创新和可能性。我相信且希望能助力我们雷火的产品更多的走向全球,并收获商业和口碑的双重成功!

邬珂雨

杨心慧

本次GDC之行收获颇丰,让我深刻体会到行业前沿知识与实践结合的重要性。一方面学习到的本地化相关的专业知识为我后续的工作带来了新的启发;另一方面,一些新的AI工具和技术,也让我看到了提高效率和改善工作流程的更多可行性。感谢此次部门和主管提供的机会,今后我也会将这些所见所学,与组内同事进行分享,并探索如何落地到实际工作中。

第一次的GDC之旅,让我有幸与行业内顶尖的开发者们共同探讨最前沿的技术和洞察,与game AI领域的大牛结实、交流更是启发无限。衷心感谢部门提供这样一个宝贵的学习机会,回去之后我会深入思考如何将此次汲取的众多创新idea,落地到实践中。也会始终保持对新技术、新方法论的敏感度,不断尝试和突破自我,帮助雷火的游戏产品取得更大成功!

丁晨炜

康子啸

在此次GDC的体验中,我深感行业顶会分享中的专业和深度,也让我领悟到不同游戏领域(营销、程序、音频、美术等)的运行思维,打开了新视野。多场F2P峰会的学习,以及积累的关于PPT制作和演讲的技巧也为我明年的演讲提供宝贵的经验和启发。感谢部门给予我这次难得的机会!

首次踏足GDC,怀着紧张的心情顺利完成了演讲,同时也学习了诸多大作的技术和经验分享,给我提供了新的优化思路和灵感。感谢部门给予的宝贵的学习机会,我已经迫不及待的想在今后的工作中实践和探索,不断打磨、优化游戏性能,为玩家带来更好的游戏体验。

涂轶杰

最后由网易雷火党委书记、雷火UX负责人、本届雷火UX speaker团团长刘勇成进行总结发言,他表示:

刘勇成

本届GDC大家都展示了非常好的精神风貌,成功演讲之余,学习也非常努力认真,收获都很大!作为中国游戏工业的开发者的一员,和全世界顶尖游戏开发者们交朋友,也是人生中很重要的事,希望回去之后,依然保持和他们的联系。当咱们不断学习,产生了新的启发之后,不要忘记咱们雷火UX的使命:“通过我们的工作,帮助雷火游戏产品取得商业和口碑的成功;通过我们的实践,推动游戏行业研发流程的革新。”

大家不仅要把学到的东西带回去,给部门做分享,更期待大家继续在雷火的工作中多总结,再来GDC的时候,能分享的更精彩!有更多人听!

同时,他也向雷火UX负责新媒体的各位同学、参与各项演讲筹备和PPT制作的各位同学、留守国内全力工作的全体部门同学表达深深谢意。

今日,雷火UX的speaker们已经结束GDC之旅返程,国内的小伙伴们也十分期待他们带回来的全球游戏行业最新趋势和洞察。欢迎大家回家~

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