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开放世界武侠MMO,网易想用永久9块9“整顿”行业乱象 | 游戏干线

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3月28日,网易武侠开放世界MMORPG游戏《射雕》正式开启公测。这款由网易战魂工作室600人团队、历经6年研发的游戏,自曝光以来热度就居高不下,在2月末公布公测日期时,话题一度登上微博热搜。公测首日话题排在微博超话小时热榜第一,互动8.4万,移动端预下载位居AppStore免费总榜及TapTap热门游戏第一。

公测首日《射雕》登顶AppStore免费总榜及TapTap热门游戏榜

在2024年1月测试时,我们就曾关注过这款以“让武侠真正自由”为口号的MMORPG游戏:世界一服、无缝大地图、自由武学、不肝不氪、低付费门槛……这些似乎与传统武侠类MMORPG游戏的商业模式背道而驰的创新点,让人对它充满期待。

3月28日上午10点,《射雕》准时开启公测,我们也骑上快马,扬鞭过桥,踏进“射雕三部曲”横跨150年时光的世界。

MMO市场渐趋疲软

“武侠梦”门槛明降暗升

进入《射雕》的首个动画运镜,是在夜间从拱桥飞驰而过,花瓣纷飞,过场动画中与2D中国风的交替设计也颇为精巧,将人的思绪一下子带入到武侠世界之中。

不过,我最关心的还是承诺永久9块9的时装,和《射雕》要把MMO价格打下来的商业化思路。

MMO发展到今天,已经形成相当成熟的一套机制,武侠赛道中也充满了固有的商业化思维:从单机买断,到点卡收费,再到游戏免费、道具收费,数值曾经让武侠赛道商业化充满荣光,但随之而来的弊病也暴露无遗——钞能力表现在游戏中,将用户划分为三六九等。

随着手游时代兴起,在越发公平的游戏设计中,“花钱买数值”被玩家诟病已久,外观成为新的商业化重点。武侠类MMORPG,由于数值体量庞大,要想长线化运营,必须要同时稳固平民玩家和大R用户,于是付费设计发展出现两种分支:其一,在精炼道具强化上加大难度,追求速成的重氪玩家天然地能够比小氪零氪玩家更快到达装备顶点;其二,在外观上发力,限量、高价成为日常,也成为另外一种区分玩家氪金等级的外显。

换句话说,玩家要想实现武侠梦的门槛是越来越低了,但要想在武侠梦里获得更好的体验,需要花费的金钱和精力是越来越多了。

《射雕》官方在公测前的承诺

这样的生态显然会带来玩家的疲软和不耐烦。

根据《2023 RPG游戏全球营销白皮书》的数据显示,2023年MMORPG流水占比为18.2%,相较于2019年的30.4%近乎腰斩。与此同时,随着整体经济大环境的氛围改变,中国游戏用户日渐饱和,用户平均年付费也经历了高速下降又反弹的波折,2023年虽然呈现出13.26%的增长率,数额却与2021年相差不多。

数据来源:伽马数据、广发证券发展研究中心

MMO需要做出改变,不只是继续拉高成本,争夺越来越小的蛋糕,该从商业化模式上着手尝试新的战略了。

网易《射雕》这次高调做事,在游戏内做商城直购时装“永久9块9”的大胆尝试,或许就是敲开MMO商业化创新的第一声响。

怀抱着这样的猜想与期望,在完成了初始引导任务后,我迫不及待地打开了商城页面,想看看“9块9”的时装到底是真的,还是仅仅是一场文字游戏。

答案令我安心。

商城里不仅有基础门派时装、基本款式的时装,还有一些显然是高品质设计的时装,都明码标价99金锭(折合人民币9.9元)。

《射雕》中的商城界面

退出商城页面,我开始思考另一个问题:《射雕》这样近乎于主动抛弃传统商业化方向的做法是相当冒险的,它为什么敢迈出这一步呢?

薄利多销,长线运营

大DAU野心之下是让游戏回归游戏

笔者试着从理解《射雕》这款游戏本身的角度来给自己寻找答案:

武侠题材的游戏太多了,开放世界更是人人都在做,就算是背靠金庸大IP,假如处理不好庞大的世界观和知名度极高的剧情,也会惹得玩家不满。随着游戏体验的深入,我逐渐意识到网易在处理这些问题上的明智之处——在开放世界的大框架下,用“世界一服”和无缝大地图“喂饱”玩家,自然而然地创造出一个既熟悉又陌生的武侠世界。

针对熟悉原作剧情的玩家,它在一开始就提供两条游戏主线供玩家选择,玩家的每次选择也都会影响后续主线的剧情走向,精巧的改编使原本就熟悉金庸原作的玩家也得到了新的体验。

而对于不那么熟悉《射雕》的玩家来说,用几段直线式的任务引导,带领玩家自然而然地熟悉和融入这个世界。

在主线推进一段时间,逐渐熟悉游戏操作之后,玩家很快就会发现,早点或者晚点推进主线,对游戏体验并不会造成太大的影响,反倒可以花更多时间去自由探索,听曲、观景、结交武林人士,甚至是在路边招猫逗狗。

有了充足的游戏内容支撑,还要与之搭配的运营。

对MMORPG来说,所有玩家都在同一个服务器里才是最符合游戏本身直觉的事情。尤其是对于社交有需求的玩家来说,世界一服显然才是最合理的选择。但在武侠赛道上,做多人在线RPG的世界一服,也就只有这次网易《射雕》一家。

其实,受制于惯性思维,在《射雕》公测之前,我是很难想象“世界一服”的。就算是厂商能够解决技术难关,从玩家角度来看,假如我只想独善其身做个独行侠,世界一服如何觅个清净呢?

《射雕》也想到了这个问题,所以在“世界一服”的基础上,增加了自选同屏玩家人数,并且采用“无感灵敏分线技术”,调控每个场景内的同时人数,让玩家需要呼朋唤友时便捷热闹,需要独自静静时也可以不受打扰。

在世界一服的根基之上,《射雕》对玩家的武侠体验做了更为深度的设计:没有空气墙,不存在过地图读条,无缝大世界地图。高机动性、高自由度,无需固定路线,带来的是天地之间无拘无束的侠客体验,随心而动的江湖气息蕴藏在整个游戏世界之中。

此外,《射雕》还尝试将江湖的部分改编权交到玩家手中,集体的地图共建,人人都可建造与其他玩家交互、可无限拓展的建筑,让玩家真实控制大世界的发展和走向,将社交性和代入感同时兑现。

“世界一服”和无缝大地图,游戏工业化的部分权力交还给玩家,让玩家的每一次决策都犹如湖水涟漪将影响整个游戏世界的走向。对玩家来说,《射雕》带来的是社交与内容的双重满足。

对于从业者来说,《射雕》则让人看到了网易让武侠网游从此告别滚服与鬼服乱象,为玩家创造一个健康、自由、长久的游戏环境的野心。

回到商业化模式的讨论上,高投入、高内容质量是让《射雕》把武侠MMO做出圈的底气,让普通玩家也能够买得起商城“9块9”时装的商业化方式,指向在乎中小氪金用户的游戏体验的核心设计理念,是实现大DAU的第一步。

高调做事的背后是回归薄利多销、长线运营的商业思路,让游戏的价值用游戏本身体现,有足够的耐心和实力敢于去做那个第一个吃葡萄的人。

这才是《射雕》真正打动我们的部分。

结语

在这个时代,《射雕》制作人的那句“赚慢钱,为喜欢付费”听起来是如此令人动容。用更公平的小额付费体系拆解旧模式下的大r用户丛林法则,以游戏本身兼具质与量的过硬实力作基石,和玩家一起把金庸武侠开放世界做成实现江湖梦想的虚拟归属。

《射雕》在当下显然并不完美,不论是在PC端还是移动端,都还有可以优化提升的空间。官方也在加紧推进优化工作,公测三天就推出了两次优化版本,知难而进,切实可行地提升每一个用户的体验,做一款“听劝”的游戏。这反倒更应证了它会成为一款武侠赛道上的优质内容型、用实力和内容打动玩家的游戏。

2024年3月,恰逢金庸百年诞辰,《射雕》对商业化模式的新探索,既是对金庸IP真正的尊重,也出自于团队对于当下游戏市场变动的觉察。

在《射雕》之后,或许能看到一个新的行业发展方向正在出现。

内容合作及转载开白Vx:tsunamikm

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