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报告:微信小游戏活跃用户 7.5 亿,腾讯占行业4成流量

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日前,数据机构QuestMobile发布了《2024手机游戏行业与重点人群洞察报告》(简称:报告)。报告全面分析了2024年2月手游行业的用户规模和游戏数据。

其中,关键信息有:

①微信小程序游戏活跃用户达7.5亿,在全景流量中占比达80.3%。现有的手游用户中,有8成使用短视频APP,游戏与短视频的用户争夺战日益激烈;

②今年2月三七互娱的《寻道大千》、豪腾创想的《咸鱼之王》用户规模分别达到1.6亿、1.17亿,成为用户破亿作品的代表;

③小游戏正在蚕食手游用户,今年重合用户规模较去年增加1.1亿;现阶段超过70%的手机游戏APP用户正在使用微信小游戏;

④大学生人群使用手机游戏APP行业的规模达到1952万,19点-21点以后大学生人群对手机游戏APP的活跃最高;

⑤腾讯占据手游行业全景超4成的流量,不少游戏企业的手机游戏领域流量集中来自于一款产品,需注重新品游戏的推出,摆脱对单款产品的流量依赖。

手游行业全景流量规模突破9亿,《寻道大千》《咸鱼之王》小游戏月活破亿

QuestMobile报告显示,得益于游戏版号的稳定发放,刺激新游的不断产出,移动游戏行业流量规模稳定增长,叠加2月春节假期的刺激,2024年2月手机游戏APP行业活跃用户规模达到6.5亿,同比增速超过12%,月活跃用户规模达到近一年新高。

从行业全景流量规模(即行业在APP和微信小程序渠道用户量的去重总量)来看,2024年2月,手游行业全景流量规模突破9亿,原因在于一方面版号持续发放,移动新游戏推出速度、质量稳定;另一方面,小游戏市场迅速增长。

报告认为,小游戏的崛起一定程度上冲击着手游行业,抢占用户的注意力。今年2月,微信小程序游戏活跃用户达7.5亿,同比增长超20%,均高于手机游戏APP行业,在全景流量中占比达80.3%。

三七、腾讯等头部大厂的加入,迅速推动的小游戏行业的发展,今年活跃用户规模破亿的小游戏产品频现。据QuestMobile数据显示,2024年2月,三七互娱旗下的《寻道大千》活跃用户规模超过1.6亿;豪腾创想的《咸鱼之王》活跃用户规模达1.17亿。

需要注意的是,小游戏用户和手游用户的重合度正在增加,据悉,小游戏与手机游戏APP用户,重合用户规模较去年增加1.1亿;现阶段超过70%的手机游戏APP用户正在使用微信小游戏。除微信小游戏外,抖音平台发挥内容优势,布局小游戏市场,头部抖音小游戏已获得数百万活跃用户规模。

不过,手游市场也面临着来自外部的冲击。首当其冲的便是短视频。报告显示,近3年短视频时长超过手机游戏的3倍;同为泛娱乐领域,短视频凭借内容抢夺手机游戏的时长,并持续争夺手机游戏用户。

在不断地用户争夺过程中,短视频用户与手机游戏用户逐渐重合,现有的手机游戏APP用户中,8成以上用户使用短视频APP,手机游戏用户流向短视频的风险长期存在。

有1952万大学玩游戏,偏好策略、MMO与MOBA

市场规模之外,报告分析了不同人群对游戏市场的价值差异,包括大学生人群、游戏风险人群与游戏潜在人群。其中,年龄在19到30岁区间的在校大学生具备较大的消费潜力。其特点在于具备充足的线上娱乐市场,游戏偏好广泛涵盖各个类型。

QuestMobile数据显示,2024年2月,大学生人群使用手机游戏APP行业的规模达到1952万。大学生人群对手机游戏APP使用规模扩大,刺激人均使用时长和次数均上升。较行业人群,大学生人群有充足的游戏时间,倾向短频次,长时间在线。且下课后以手机游戏作为主要放松方式,19点-21点以后大学生人群对手机游戏APP的活跃最高。

游戏类型偏好上,策略游戏、MMORPG游戏和具备强社交属性的MOBA类游戏都是他们投入时间较长的游戏类型。在微信小游戏方面,大学生人群为多个头部微信小游戏贡献超百万的活跃用户。QuestMobile数据显示,2024年2月,《寻道大千》的大学生人群规模达到490万。

游戏风险人群,指的是时常压缩游戏时长侧重花时间看短视频,这类用户呈现出年轻化、低线级的情况,35岁以下用户占比超6成,6成用户来自三线及以下城市,线上消费能力多集中在2000元以下。

虽然风险人群对游戏的兴趣偏好性居首位,但从活跃占比看,稍弱于达人内容、短视频。相比于单局游戏需要几分甚至几十分钟的时长,短视频禀赋自身内容特质,能够更好消化用户的碎片化时间,进而实现在各个时段,游戏风险人群对短视频的活跃均高于手机游戏。

在偏好上,游戏风险人群偏好的TOP15 KOL中未涉及游戏类KOL,影视娱乐、创意剧情类的KOL更能满足人群内容需求。因此,游戏厂商如果定位这类型用户,可以与该类类型KOL进行合作,展示游戏深度玩法,降低用户流失风险。

游戏潜在人群,即关注游戏内容游戏但不使用手机游戏APP的,女性占比过半,半数以上用户来着三线及以下城市。除年轻人群之外, 46岁以上人群占据四分之一。游戏潜在人群的互联网活跃高峰在17点-20点;6点-9点,人群在工作日比节假日更为活跃。

哔哩哔哩是游戏潜在人群获取游戏相关内容的重要平台,QuestMobile数据显示,2024年2月,浏览哔哩哔哩平台KOL内容的游戏潜在人群中,95.7%的用户浏览游戏行业KOL内容。这类人群偏好的KOL涉及搞笑、明星名人、创意剧情以及影视娱乐等多个类别,借助该类别的KOL,更易将游戏产品触达给游戏潜在人群。

腾讯占据手游行业全景超4成的流量,企业对单一产品流量依赖度大

QuestMobile报告显示,腾讯获得手机游戏行业全景超4成的用户流量。这主要是得益于《王者荣耀》《和平精英》的用户积累,以及新游《元梦之星》的用户拉新。

不过,在手机流量域企业流量占比中,有不少游戏企业的手机游戏领域流量集中来自于一款产品,需注重新品游戏的推出,摆脱对单款产品的流量依赖。

从过去一年手游活跃度上看,游戏新品依旧是刺激企业流量增长的重要动力,腾讯、米哈游、网易等游戏企业凭借新游获得数百万乃至数千万用户流量。报告认为,现阶段手机游戏APP的下载依旧依赖手机应用商店等传统下载渠道,游戏企业期待通过布局多端游戏产品、选择新兴下载渠道的方式摆脱传统渠道带来的限制。

除APP端之外,游戏企业一方面在寻求其他终端的游戏流量,部分企业中微信小游戏的流量占比较去年同期有不同程度的提升;另一方面,游戏厂商也在攫取海外市场流量。近几年,海外市场成为了游戏厂商获取新增量的新途径,并且也有不少厂商获得了不错的成绩,其中,腾讯、网易、三七互娱、IGG等都在扩大海外游戏市场营收占比。

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