《真·女神转生V:Vengeance》试玩报告:新宿的复仇女神
伊東
2024-06-11
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作者:伊東
原创投稿
评论:
新故事,新地图,新机制
《真·女神转生V》是我在近几年中最喜欢的ATLUS游戏之一,却不是这些年里最“完美”的游戏。
它有一个过于优质的底子:立体化的仲魔形象与充满厚重感的战斗演出、根据当代玩家习惯重新设计的仲魔收集与培养机制、使用纵深关系堆砌出的箱庭式地图,再加上ATLUS祖传的“弱点博弈”系统,都让这个有着几十年历史的古早角色扮演游戏IP,散发出了全新的魅力。
但与此同时,它也有着许多明显的短板:比如,缺少足够说明的故事展开、颇为单薄的角色塑造,以及零星出现却不成体系的“东京地标”。
而抛开个人情绪不谈,我们对“完整版”的推出其实早就有数,一切只不过是时间早晚的问题罢了。
《真·女神转生V:Vengeance》
还是那句用惯了的陈词滥调——感谢世嘉方面的邀请,让我们有机会在位于东京的世嘉本部,提前体验到了经过全方位升级的《真·女神转生V:Vengeance》。在省去了大部分关于无印世界观与基础玩法的说明后,本次活动选择了将游玩重点集中于故事中期新的剧情和迷宫中。在长达数个小时的游玩时间里,我们非常清楚地看到了ATLUS针对无印进行的改动与完善,而就像所有提前试玩的游戏一样,直到最终发售日为止,这些东西同样无法代表游戏的最终质量。
先聊聊大家最想知道的问题——《真·女神转生V:Vengeance》与无印最大的差异在哪里。
副标题“Vengeance”所映射的新剧情部分,自然是重中之重。与无印相比,《真·女神转生V:Vengeance》收录了一条与“创世女神篇”并行的独立故事线——“复仇女神篇”。前者在继承了加强版新机制的基础上,重新还原了《真·女神转生V》中的故事,而后者则因为一名全新角色的登场,而使故事的走向逐渐发生偏差。
游戏开场多了这么一个选项
此前一直在宣传视频中出现的短发少女“寻峰洋子”,便是本次新剧情“复仇女神篇”中的重要角色。当玩家首次击破祸冢不久后,她便会作为主人公队伍的一员与主角共同行动——在故事中,她可以使用魔法与恶魔们进行战斗,但身份与目的却也充满了谜团。
值得一提的是,本作中的“加入队伍”并不只是表面意义上的“加入”,作为《真·女神转生V:Vengeance》的追加要素之一,那些剧情上与主角共同行动的角色,将以“Guest”的形式真正加入队伍中,包括“敦田结弦”“矶野上多绪”在内的主要角色,都会实际参与战斗,算是为当前的游戏进度提供了更多临时战力,让玩家可以在仲魔与人类同伴中自由编辑队伍。
此外,本作还添加了一个名为“恶魔的后院”的全新系统——在故事之外,玩家也可以在这里与仲魔同伴们进行简单的交流。
而在短短数个小时的试玩体验中,我也的确感受到了“复仇女神篇”在信息密度上的提升。当故事进入中后期,新的恶魔势力“献牲者”阻挡在了主人公面前,而一场与东京毁灭同等规模的危机也再次爆发,此前已经公布的主人公新形态,也会在故事的后半段中出现——我无法透露更多与此相关的剧情内容,但可以看得出来,ATLUS显然希望通过这种方式,弥补无印故事中关键部分的缺失,以及角色塑造单薄的遗憾。
当然,我并不希望你对这样的描述产生误解。“复仇女神篇”在关键剧情与登场人物上,的确与无印产生了不少差异,但这并不意味着它就脱离了“创世女神篇”的基础构架——它更像是一个发生在无印路线之外的平行故事分支,以“创世女神篇”的绝大部分关键剧情为基础展开新的故事,最走向与无印不同的结局。因此,即使是之前没有接触过无印的玩家,依然可以从“复仇女神篇”开启游戏。
主人公的全新形态
这个过程中,《真·女神转生V:Vengeance》的另一大重要变化,则是“新舞台”的追加。
在本次试玩活动的后期内容体验中,玩家将会跟随“献牲者”们的踪迹,来到同样处于毁灭状态的“新宿区”。与达识中的其他地区一样,这里同样被诡异的无机质物体切割得面目全非,恶魔在人类遗迹中蠢蠢欲动,伺机向玩家发动攻击。
对“真·女神转生”的系列玩家而言,这样的场景既有几分眼熟,又有一些陌生。
在现实世界里,“新宿”是日本东京最繁华的商业中心,因为“歌舞伎町”与“东京都厅”等地标的存在,而被外界所熟知。也正因为这样,使它在动辄以“东京毁灭”为大背景的“真·女神转生”系列中,成了继“东京铁塔”与“涩谷十字路口”后,最具标志性的末世地标。
而到了本作中,“新宿区”理所当然地采用了与“品川区”类似的箱庭结构——看似开阔相通的地图,实则由特殊的敌人配置、“宝箱”或“遗物”等奖励元素的引导而构成,剧烈的地壳断层和即将坍塌的建筑,再次堆砌起了一张具有复杂高低差关系,以及大量可探索元素的地图。
对喜欢无印《真·女神转生V》的玩家来说,这算是一种极其稳妥的内容强化。
就像我们开头所说的那样,《真·女神转生V》的基础过于优秀,其中非常关键的一点就在于,ATLUS对所有大地图的设计,都严格遵守了现代化的游戏逻辑。箱庭式地图、“跳跃”动作,以及“明雷”设计的引入,避免了传统“迷宫”式地图可能带来的疲劳与枯燥,主角在地图中优越的移动性能,又将游戏的探索节奏拿捏得有急有缓——我的意思是,新宿区大致保持了与其他区域相当的设计逻辑,如果你喜欢无印中立体化的地图构造与恰到好处的探索过程,那自然也不会对这个全新的冒险舞台感到厌烦。
在此之上,《真·女神转生V:Vengeance》似乎也听取了部分玩家对无印后期,地图有些过于复杂的意见,不仅在新宿区的设计上进行了明显结构性优化,更加入了一个名为“云上视角”的特殊摄像机位,可对四周的地形进行立体化的观测。虽然使用环境相对限定,但还是在一定程度上,缓解了通常视角下视觉盲区可能引起的误判……
云上视角
《真·女神转生V:Vengeance》的另一张“新地图”,是同样出现于故事中后期的“至圣所夏康”,它的定位与无印中的“魔王城”或“万古神殿”类似,都以传统的“模块化”内饰和局内谜题为重心设计。
作为本作中为数不多的传统结构迷宫,“至圣所夏康”的内部同样以传统的明雷遇敌区域与谜题房间交替构成,总体难度与体量虽然低于无印中的“魔王城”,但存在着一种可以将地板与天花板反转的特殊谜题机制——在实际游戏中,单纯“通过”迷宫本身并非什么难事,但想要做到迷宫内“全物品收集”,却并非一件简单的事情。除了“至圣所夏康”本身过于一体化的色调外,那些需要活用“天地反转”谜题才能到达的迷宫角落,也对玩家的空间感知能力有着不小的要求。
有意思的是,这种“基础简单,进阶困难”的独特体验,其实也正是本次试玩活动中,《真·女神转生V:Vengeance》一直带给我的最直接感受。
或许,对系列与无印玩家来说,除开湿婆与追加内容中的“人修罗”等部分内容外,《真·女神转生V》已经够简单了。可控性极高的明雷遇敌与随处可见的存档点、“灵体”带来的定制化成长模式、散落在各处的“回复残渣”,以及平稳上升的数值和难度曲线,使它成了历来最友好的“真·女神转生”系列游戏——而就结果而言,《真·女神转生V:Vengeance》似乎还要更“简单”一些。
从经验来看,这种“简单”很像是一种针对现代游戏市场的“妥协”。它的本质是游戏设计理念的变化,为的是用一种不那么粗暴的手段,降低用户通关游戏所需的门槛。作为“真·女神转生V”系列的首次全平台展开,这是一种合乎逻辑的假设——ATLUS需要照顾到更多的用户群体,而玩家也需要更快节奏的流程设计与战斗体验,这才有了那些针对新地图与新迷宫的结构性优化。
同样的道理,《真·女神转生V:Vengeance》也在“主线故事”的战斗中,给玩家留下了更多的操作空间。在“复仇女神篇”主线后期所追加的几场BOSS战中,我们并没有看到太多预想外的强敌,只要简单掌握了恶魔们在属性克制上的规律,玩家便很容易在战斗中掌握主动权。
这套系统实在过于成熟,成熟到你很难为它找出更多的改良空间。它既在相对对等的游戏规则上,保留了弱点博弈的乐趣,又用更加平缓的难度曲线与用户交互逻辑,给予了玩家最大限度的试错空间——玩家拥有更多的制敌手段,其中同时作用于敌我双方,能够一次性逆转战局的“祸时”技能,更是对快节奏现代游戏市场的最大“妥协”。
也正是因为这样,我们才没有在《真·女神转生V:Vengeance》中看到什么针对基础系统的改动,除了更多的“祸时”技能外,唯一的亮点,大概只有“特有技能(Unique Skill)”这一全新机制的引入了。在游戏中,这种机制以被动的形式作用于玩家的编队组合,让队伍中特定的角色或种族,可以在战斗中获得更多额外的状态或数值加成,进一步提升了“编队”背后的战术价值。
而正如我们刚刚提到的那样,《真·女神转生V:Vengeance》虽然在基础内容上显得收敛了不少,但在“进阶”内容上,却依然保持了系列一贯的“挑战性”。与难度平稳上升的剧情任务形成正比的,是更加强调战术布局的“支线任务”——事实上,不少支线中的BOSS,都远比主线更具难度。
而更好的是,在整合了无印的所有扩展内容后,玩家可以在非常早期便向人修罗等敌人发起挑战。
老实说,作为一款单独的游戏来说,我很难告诉你《真·女神转生V:Vengeance》的身上有什么是“不好”的,因为它的一切都很好——它有一个过于优秀的底子,有经历过时间检验的系列传承,还有脱离了Switch局促硬件性能后,直线提升的画面表现力。
如果你此前从未接触过《真·女神转生V》,那么恭喜你——因为,《真·女神转生V:Vengeance》就是当下最好的体验入口,比起《女神异闻录5皇家版》的“延伸”,它选择了一种更加稳妥的方式对原版进行扩张。剩下的“对错”问题,或许只有交给市场,才能给出最准确的评判。
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