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偶像游戏的风水宝地!进取日本偶像游戏市场需要注意什么?

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提起偶像组合,每个国家都有自己的特色,但如果提到“偶像游戏”这个概念,似乎玩家潜意识里只有一个联想,那就是驰骋日本市场的那些游戏产品。

这种现象是因为,某种意义上来说,偶像是一种很有地域特色的游戏类型。无论在欧美主流游戏市场之中,亦或者中韩的游戏行业里,偶像游戏都是很小的门类,例如国内近似偶像游戏的《璀璨星途》与《绝对演绎》,它们概念上虽然朝着相似的“娱乐圈”概念去衍生玩法,但开发方向则大多朝着乙女向游戏发展,是乙女游戏的子类型,游戏风格也更接近类似橙光游戏的女频恋爱风格,受众面狭窄,可开发的玩家潜力有限。



游戏《绝对演绎》

而在日本市场,偶像游戏则是另一番天地。在日本市场存续着大量的热门偶像题材手游,尤其在二次元手游市场,偶像游戏是日本市场的重要组成部分。不仅《lovelive》《偶像大师》等IP持续十数年的输出依然位居高位,偶像文化的盛行还催生了各种偶像文化的副产品。例如赛马+偶像的《赛马娘》;例如女子乐队+偶像养成文化的《BanG Dream!》等。



这种偶像游戏大获成功的市场行情,一定程度上得益于日本文娱市场的“偶像氛围”十分浓厚。

在ACG市场里,偶像题材的作品多年来一直人气居高不下,相关作品的谷物、演出、蓝光等周边销量相当可观。此外,偶像不仅在宅男宅女市场影响力极大,真人偶像团队在本土的唱片销量、整体人气也能比拟主流歌手,甚至出现霸榜日本歌坛的”文化现象“,例如48系偶像组合的代表AKB48与乃木坂48等。



AKB48在06年的成功不仅影响了日本的流行乐坛,也一定程度影响了中韩的偶像市场

也因为有着近乎”全民狂欢“的偶像文化热情,造就了偶像游戏在日本市场的畅销。而对于出海游戏而言,偶像游戏自然也会成为攻略日本市场一个很好的商业选择,例如曾进入日本手游流水年榜前列,由乐元素开发的《偶像梦幻祭》系列就是很典型的案例。



《偶像梦幻祭》在日本曾经人气不俗,下载量破百万,多次近日日服畅销榜前十

那么,如果要做出一款日式偶像游戏该如何去做才能做到“原汁原味”?这个日本独特的偶像文化该如何判定特色与要点?这得从日式偶像发生根本性变化的80年代谈起。

现在日式偶像男团女团的本质是什么?

日本偶像游戏所继承的文化特色与80年代的日本偶像市场的变革有关。

我们可以简单地将80年代中期作为一个分界线。

在那之前,早期的日式偶像市场生态与我们常见的情况并没有明显差别。偶像与歌星、影星的界限相对模糊,不少冠以”偶像“名号的歌手,更多是在形象与市场定位上,更符合年轻人的口味而已。例如70年代被合称为”花之三人组“的偶像山口百惠、森昌子与樱田淳子;例如80年代红极一时的偶像松田圣子与中森明菜,都是如此,如山口百惠、中森明菜还是在歌坛业务上有着不逊色于顶流歌手的水平,形象与风格也与现在日式偶像团体相去甚远。



中森明菜的成熟风格与大众印象里,日式偶像的青春期风格完全不同

但随着以喜多川领导的杰尼斯事务所以及日本女团教父秋元康的入局,日本进入偶像团体时代并延续至今成为偶像文化的主流方向,偶像的风格也开始与世界主流完全不同。要解释这种变化,我们以秋元康的女团改革方案为例:



秋元康甚至可以说是当下日本偶像文化最重要的奠基人

日本是一个娱乐行业在70年代就特别发达的国家,早在70年代就有大量综艺节目服务日本观众。在这其中,秋元康敏锐地发现日本喜好选拔/选秀节目的潮流,他想要迎合这个风气打造一个自己个人IP之下的偶像选秀节目。

为了与过往唱歌、演艺表演等相对正式的选秀节目做出差异。秋元康另辟蹊径,以“不同于实力派的真实感”、“每个女高中生总有她的长处, 不须要个个都十项全能”的概念,组建了名为《小猫俱乐部》的女子组合,并通过选秀环节,邀请晋级的女生参加富士电视台组织的综艺节目《黄昏喵喵》(夕やけニャンニャン),来作为偶像运营的曝光方式与营销手段,将少女真实的一面展示给观众去看。



由于是打造平凡、具备可塑性的少女,所以团体内,偶像的形象、业务能力、性格都参差不齐

这套打造女团的方式在许多年后出现运营形式上的变化,例如同样由秋元康运作的AKB48,就有其带火的偶像推广方式"握手会"。不过抛开细节看本质,多年来,这种偶像团体的内核其实是一脉相承的,它的卖点与运作方式,我们可以简单总结为如下2大点去说明:

①打造日式偶像的养成系特色,塑造日本民众对于喜好偶像的一种参与感。

秋元康的偶像团体打造的思路是区别于精英化的歌星影星,做一条亲民化的”邻家女孩“路线,贵在真实。

在他的偶像构建逻辑之中,偶像是以青春期阶段的少年少女为主,每个年轻人都有不同的优势与弱点,在长相与唱跳能力基本功上也不需要十分出挑;这也意味着理想状态下,年轻偶像满足贴合普通人的性格的同时,还具备不同于其他人的闪光点与个性,在这个基础之上,它们还在未成熟的成长期,有着无限的可能性与发展余地,多种条件之下,偶像也就成为一个很好的养成观察样本,供受众观摩,符合粉丝预期者节节攀升,不符合的偶像选手则被淘汰。



从甜妹到谐星,小个子偶像桥本环奈就是一个理想中,励志养成偶像的观察样本

这种养成思维也指明了看似温和、亲切的偶像打造路线,实际上是一种高度内卷化,具备了极强的功利性与竞争机制的产物。例如与偶像之匹配的培养练习生/研究生模式就非常符合功利性与竞争性的特色。

一方面日式偶像不再是韩式偏封闭的管理模式,而是从年轻偶像被招募的空白期开始就半公开的向粉丝展示,偶像还没具体成团就开始参加选拔综艺,给偶像前辈伴舞、伴唱,在其他综艺活动踊跃表现自己都是常态,这种提前曝光的做法,也使得日本甚至会出现一些还未出道的偶像已经有一堆死忠粉丝的情况。



(截图来自B站UP主:山山山山梨)日本未出道的预备役偶像不仅已有大量粉丝,出轨还能成为热搜

另一方面,许多偶像团体也会用一些手段让团体以高压的竞争状态维系。例如AKB48这样的大团体,它会以分队、轮替正式成员与研习生,创立卫星团等方式来让团内偶像互相竞争,并借机推动粉丝间的对立情绪,以此刺激粉丝粉丝赎买周边、唱片,参与偶像竞选投票的热情。



竞争过大,也导致偶像团内团外的撕逼与迫害一直不间断的发生,例如日本著名偶像平手友梨奈在团体榉坂46所遭受的攻击与内耗相当出名

另外,由于偶像本身的差异性过大,也导致喜好不同偶像的粉丝成分也会相当不同,这种不同也进一步压缩了粉丝之间的友好空间,对立情绪加深。这种做法最终既满足部分偶像粉丝的参与度,使得粉丝有提供养成贡献的成就感,同时也刺激粉丝之间相互比较的进取心。

②奇特的粉丝与偶像关系

从秋元康对日式女团偶像的改造可以看出,他打造的偶像需要与粉丝拉近距离才能保证亲民的特色。为此,偶像大量增加曝光、与粉丝面对面的活动,如粉丝握手会、见面会、社区性质的活动都会有很多,参与活动的偶像姿态也平易近人,不会有很强的偶像光环与俯视感。



打破粉丝与偶像间的壁垒是日式偶像很不同的地方

然而吊诡的是,与服务极好的偶像活动相比,既碍于维持偶像人设的需要,同时受限于一团多人的管理难度,日式偶像的管理又特别严苛。偶像的私生活,包括其社交媒体与公共场合的发音与信息会得到一定程度的管控,并且也比较透明化,尽量让偶像少犯错,保持预设的人设形象。相应的,偶像的自主权也相对较弱,一切以官方、团队的形式为基准。这种冷漠、不近人情的控制,实际上是为了将偶像这个产品作为一种公共产品,它既是粉丝集体投资的产品, 不属于个人;同时也是公司与团队的集体资产。

这种管理模式也使得日式偶像与曾经理想中平凡偶像的概念大相径庭。日式偶像也更像一种媒介,是用来传达某种女孩特质下的音乐、时尚、娱乐等元素的工具,初衷看似追求少女少男的百花齐放,实际上最终往往走向音乐表达同质化的情况。



以内容空洞、重复为由抨击偶像团体也是日式偶像圈很常见的批评

这时候游戏作为一种虚拟的造梦工具,它的优势就被发挥出来。它能够把日式偶像特质的理想状态,透过游戏机制最大程度的发挥出来,并且以游戏体验的代入感效应,最大化的满足偶像圈层的养成乐趣。

日式偶像游戏特色与避坑要点

如果将现代日式团体偶像的特质进行进一步的拆分来游戏化,有这几个明显的设计要点:

①以养成为准,养成是日式偶像游戏的根基。

偶像游戏的本质就是把现实日式偶像运作的方式以游戏的形式再设计。游戏对比现实的最大优势在于代入感,让玩家不至于像现实追星那样,只能作为消费者进行旁观,而是可以透过游戏机制来满足主控喜爱偶像对象的成长。

为了强调这种参与感。大多偶像游戏,玩家扮演的主角也并非是观众,而是主宰偶像发展的关键人物,比如偶像的经纪人与制作人是比较标准的范式。



偶像制作人是一个理所当然接近偶像,推进偶像养成的身份

②年龄层以青少年为主,加入校园元素是比较讨巧的做法。



③偶像人数众多,不以完美人设作为卖点

偶像游戏的女团男团基本继承了现实日本偶像一团N人的规模。同时,游戏也践行了当下偶像文化的初衷。人物设计没有现实团体商业化的诸多顾虑,既可以按照各种理想标签,如治愈系、热情、元气等塑造角色好的一面,同时也会去塑造个性上不好的部分,突出平凡少女励志成为偶像的蓝本。

以偶像大师较新的作品《偶像大师 Shiny Colors》为例:团体illumination STARS的偶像樱木真乃,她作为主角之一,不仅有着善良、温柔治愈的一面,同时她也有消极、胆小的一面。正因为角色在各种事情总是畏缩不前,她才会想要透过成为偶像的契机改变自己。



偶像樱木真乃

这种人物的立体化不仅让偶像的形象更贴近理想化的普通少女,同时也有利于剧本与音乐的发挥,制造高度定制化的音乐,制作单属于角色的故事性。例如樱木真乃可以根据她自闭的特色,进一步塑造出她与小动物亲近、缺乏社交的设定来做出与其他偶像更不同的差异性。

此外,理想化的处理还包括了偶像之间的关系。偶像游戏回避了现实偶像团体间混乱的关系,热衷于塑造偶像友好相处的理想状态,并发挥大篇幅去刻画不同偶像间友善相处的日常故事。



偶像间的关系和谐、友善、美好,没有真人偶像那么多勾心斗角与绯闻

④偶像与恋爱无关,营造暧昧关系是一种能力

受现实偶像文化“偶像非个别人独占,是公共财产”的一种认知影响,与国内偶像游戏相反,日式偶像游戏极少植入恋爱内容。

日式偶像游戏虽然也会YY角色与玩家的一种近距离亲密接触,但故事编写大多强调的是一种“发乎情,止乎礼,藏于心”的暧昧状态。还是以《偶像大师 Shiny Colors》举例,偶像月冈恋钟与玩家扮演的制作人会根据好感度的积攒情况,不断关系升温并触发为制作人制作料理、情人节圣诞节赠送礼物等亲密事件;然而,不管玩家与偶像间的互动多么亲密,恋爱关系这层窗户纸都不会捅破。



(图片来自B站up主蒼月エリ)偶像与制作人的关系哪怕好到像老夫老妻那般,也不能算恋爱,恋爱关系是偶像游戏的禁忌

⑤注重LIVE的演出效果

假如说,战斗类的游戏,检验玩家养成成果的方式可以是角色的数值强度,也可以是游戏关卡具体的战斗反馈等内容,那么偶像游戏对养成系统的检验手段则不太多。

正因为兑现养成回馈的方式集中且有限,越是大投入的偶像游戏,对于LIVE演出的关注度便越高。许多游戏会将大量心力去塑造具有传播性、展示性的游戏演出来满足玩家。例如《赛马娘》,它虽然不算纯正的偶像游戏,但作为将马匹偶像化美少女的产品,它对于3D演出的关注不亚于顶流偶像大作。

游戏开发公司Cygames曾在21年公开了游戏3D建模的技术分享。设计理念非常重要的部分就包括制造偶像演唱会表演的临近感,突出动感的表现力,强调演出中表情、服装乃至头发丝的细微变化,甚至是角色演出的汗渍,角色感动时的眼泪都会重点发挥。



由于可以兑现养成的反馈机制并不多,所以大多游戏都会选择卷LIVE来满足偶像粉丝的需要

⑥虚拟与现实同步,游戏多媒体化

谈论偶像游戏,往往谈论的是一个虚拟偶像IP的一小部分。

日本顶流的ACG偶像产品,往往是贯穿多个行业同时发展的多媒体产物,不仅游戏、动画、漫画几乎同步推进,音乐、周边产业也会迅速跟上,尤其是现在,偶像产品对于形象背后的声优要求也在水涨船高,渐渐开始要求提供声音的中之人也要与虚拟形象高度绑定,在人设与形象上维持统一,慢慢回归日本真人偶像的主流风向。



声优偶像化是日本ACG发展的一个趋势,而在偶像题材里,这个趋势更加明显

而这种齐头并进的多媒体化要求,也是对国内开发者最大的难题。例如美术风格上,为了能让形象无缝替换到动画载体,偶像游戏的美术风格也以赛璐璐为主,平涂+线稿的偏向与国内主流的厚涂风完全不同,国内游戏需要一定适应。



日式偶像二游的美术风格与国内主流差别还是比较大的

而多媒体化的发展也要求开发者有着提前布局的能力,《偶像梦幻祭》之所以成功也在于,它很早就摸清楚这一套日本玩法,官方不仅只是推出画风一致的游戏产品,早在19年,乐元素便与david production合作推出25集动画版进行宣传,将游戏成功多媒体化。



动画版在B站的页面

总结

日式偶像游戏的特殊性与火热源自日本偶像市场的地域特色。

偶像游戏自《偶像大师》崛起以来小二十年,但其玩法与具体的开发逻辑却没有根本性改变。即便是主打乐队文化的音游《BanG Dream!》,或者曾经日本二游的领军者《赛马娘》这类偶像+其他游戏类型组合的新型偶像游戏开始出现并开始成为主流,其偶像养成的诸多特征依然不变。



说是乐队,其内核还是有很重的养成偶像基因

究其原因,还是因为这套自80年代中期发展而来的偶像文化已经形成坚不可摧的大众认知,几十年来屹立不倒。偶日本市场下的偶像厨玩家依然吃这套,并且在可见的未来下,这种可以模板化的开发思路依然大有可为。(文/丸子)

参考资料:

涙・瞳・汗までこだわる!「ウマ娘」3Dキャラモデル制作のノウハウを伝授

https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1366154.html

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