如果前两年我说国内SLG市场还能跑出几款重量级作品,大家可能会持怀疑态度。但今年,在《三国:谋定天下》的市场成绩加持下,我说一句SLG循此苦旅,已达星辰,相信附和之声会不绝于耳。
诚然,《三谋》的成绩足够让一众老牌赛季制SLG重视:公测当天挤进畅销榜前三,仅次于《王者荣耀》与《DNF》手游,力压一众SLG游戏。过去几年,三国题材的SLG新品并不少见,但至今未有人取得《三谋》这般成绩。也难怪游戏茶馆的朋友圈里有从业者感慨:在SLG领域,三国题材的潜力真是没有上限。
只有三国题材SLG没有上限?并不见得。
今年微信小游戏里跑出了一款寒冬题材的《无尽冬日》,贪玩游戏最近也推出了一款动物题材的《野兽领主:新世界》。尽管有些产品仍需市场验证,但我们能够发现一个趋势:国内SLG不再死磕三国题材,而是开始在差异化题材上下功夫了。
近日,游戏茶馆发现了一款刚曝光的SLG产品《代号:黑帆航线》。从官方释放的PV来看,这是一款航海题材的cok-like SLG产品。它几乎和市面上所有的SLG都不同,不仅题材相对小众,玩法上也有所创新:它融合了MMO、大世界探索与赛季制。
我们联系上了这款SLG的发行商制梦,与发行制作人Edward聊了聊这款产品的立项思路,以及他对SLG市场的思考。 在加入制梦之前,Edward已经在行业内耕耘20年,此前参与过多款SLG游戏的发行、运营工作。
以下为经过整理的采访内容:
01
SLG,一定得是个很重的产品?
游戏茶馆:先聊点轻松的话题,您怎么看当下的SLG市场格局?
Edward:虽然我们是个创业团队,但不少成员在SLG领域深耕了多年。
我们发现SLG发展有一些新的趋势:面向单一题材做深度,比如说国内的三国题材。而从海外来讲,其实大家是在着力探索各种题材,我们内部叫做SLG+X,这里的“X”可能是指新的题材,或者轻度的玩法。
比如说像之前成功的《State of Survival》 ,其实是末日丧尸类题材;最近国内的《无尽冬日》,其实是末日寒冬题材;包括现在海外比较火的《Last War: Survival Game》(以下简称《Last War》),某种程度上也是末日题材,只是它更活泼轻度。这样看,大家其实都在探索怎么让SLG更容易被用户接受。
游戏茶馆:但是SLG是个很重的题材,用户沟通会比较难做?
Edward:首先SLG未必需要是“很重的题材”,刚才所提及的成功产品都是“SLG轻度化”的成功尝试。站在从业者角度,大家普遍认为SLG是生命周期较长的品类,而在长线运营中,往游戏里加内容比删内容要容易得多,这样产品难免越做越重。对于游戏研发商而言,如何通过好的内容取舍,让SLG看起来更加轻度化,是一个比较重要的命题。
如果跳出SLG的品类看整个市场,我们能看到很多SLG的体验元素也出现在其他类型的游戏中。比如“社交”和“对抗”,无论moba、吃鸡还是派对类游戏都有,只不过这些游戏的反馈比较快速,可能花20-40分钟和朋友一起打一把,就能感到好的社交和对抗体验。而SLG更多的是需要通过一段时间甚至一个或多个赛季的培育,才能让玩家之间产生稳固的信任关系。
另一方面,在团队内部,我们反复讨论得出了一个叫SLG+X的理念:用更轻度的题材、玩法和低门槛吸引玩家进来,最终让他们体验这种社交和对抗的快乐。这可能是未来整个行业所有的SLG设计的一个趋势,也是大家不断思考、迭代如何更好地与用户沟通的沉淀。
而像航海这样的题材,由于海洋本身意味着开放、探索、对抗,玩家能很容易地联想到产品的主要玩法,这在某种程度能提升我们与玩家的沟通效率,这也是《代号:黑帆航线》的立项思路。
02
航海题材天生适合做SLG
游戏茶馆:既然如此,那你们做《代号:黑帆航线》时是怎么设计的?
Edward:站在产品角度看,我们从立项之初就有一个明确目标:做最好的航海题材策略游戏。它意味着几点:
1)游戏要有很高的还原度,从港口、帆船、船舱细节,到海水、阳光,都需要超越玩家的感知;
2)玩家要能体验到真实的航海生活,探索、贸易、战斗,各种有趣的小玩法;
3)它要能提供多种选择,从组建属于自己的船队、商会,到探索整个世界。
于我个人而言,上学的时候很喜欢玩大航海时代系列,甚至在上面学到了不少地理和历史知识。后来一直在寻找类似的产品,但始终未能如愿。团队的小伙伴也都是航海题材的忠实拥趸,对题材的热爱让我们坚定了目标,做一款让人一眼就能记住的航海题材游戏。
具体讲到游戏,它整体上更接近于SLG+MMO。 在SLG的部分,我们做了很多创新,在《代号: 黑帆航线》中,玩家操控的舰船就相当于同类游戏的主城,在大部分同类游戏中,主城是没办法移动的,如果遭遇其他玩家过来攻城,我们能做的除了拍照留念,就是喊盟友过来支援。 但在《代号: 黑帆航线》里,玩家的主城,也就是船舰是可以自由移动的,所以当其他玩家过来攻击你,你可以直接跑路,边跑边打的追逐感十分刺激,这是一种完全不一样的游戏体验。
自由移动的船舰主城
此外,游戏还融合了很多偏向于MMO体验的玩法。比如说,玩家到了每个港口,可以通过探险和游历,去随机触发各种任务或者寻得特殊宝藏,这是类似开放世界探险的玩法;玩家还可以挑选属于自己的喜爱的舰船,并通过DIY功能对船只进行打造升级,舰船从甲板到船舱,有超过100处可供玩家自定义的地方,相信对喜欢这个题材的用户而言是非常重要的吸引点。
自定义船舱
然后就是传统航海题材游戏会有的贸易、海战玩法,我们都在游戏中进行了体验上的优化。
拿贸易玩法来说:每个港口都有独有的特产,港口商会的友好度、特产在当地的稀有度,都会影响玩家在贸易中能赚取的金币数量,带来真实的海上贸易体验。
由于融合了沙盘元素,在海战的画面表现上,我们做到了“千帆同屏”海战的宏大画面感,无论从攻打海峡还是占领港口,战斗时万炮齐发的场面会让人感到十分壮观。
总之,我认为游戏在基础品质上已经做到了市场上的一线水准。
游戏茶馆:为什么要做航海题材?这个题材在国内比较小众。
Edward:我觉得小众这个词更多是一种统计学上的描述,我们更愿意称之为题材独特。
实际上喜欢航海题材的用户是客观存在的,而且规模不小。航海题材实际上非常适合做SLG,大航海时代就是个很好的例子。虽然市面上很长时间没人做出好的作品了,但相对来说,这既是劣势也是优势。当你把这个题材做好,把航海体验还原好,游戏是可以吸引这部分用户进来的。另外我们需要做一些内容和沟通,吸引原本不是这个题材的用户进来。
游戏茶馆:产品的受众可能会是哪部分人群?
Edward:我们之前做了市场调研,其实它的目标人群就是大学生、上班族这种年轻人和类似我们这种年龄的中年男性。
具体到兴趣标签上,我们的目标人群是喜欢寻宝、探险,喜欢海洋题材以及海战的用户,这些都是我们目标玩家。
游戏茶馆:您提到了年轻人群,在没有大航海时代这种情怀加成的情况下,《代号:黑帆航线》吸引他们的点是什么?
Edward:虽然我们是大陆型国家,但一直以来,仍有不少年轻人对海洋冒险有比较大的兴趣,无论是动漫作品如《航海王》在国内的热度,还是抖音上越来越多与帆船航海、海钓冒险等有关的短视频内容,都能体现出这一点。而这些对海洋冒险感兴趣的年轻人,正是《代号:黑帆航线》这种中世纪海战探险题材的目标用户。这部分人可能会是这款游戏的新增主力军之一。
另外我们游戏做了很多年轻人比较喜欢的副玩法,比如钓鱼、烹饪等。玩家可以在海上钓鱼,再通过船舱经营获得各种食材,这些食材经过烹饪会随机产生各种食物。这种偏生活与休闲的副玩法,在年轻玩家中是比较受欢迎的。
游戏茶馆:您提到了这款游戏有很多副玩法,我们是如何做主副玩法结合的?
Edward:主玩法有一套比较完善的任务系统,玩家通过这套任务引导进行游戏,任务会引导玩家了解游戏玩法,加入联盟,最终进入到对抗状态。
副玩法则是通过让渡了一部分数值,实现了与主玩法的绑定。金币是游戏前期最重要的资源,玩家升级船只需用到大量的金币,玩家可以通过寻宝贸易赚取金币,也可以通过钓鱼、烹饪、酿酒然后出售给海民获得金币。也就是说,我们让副玩法可以产出重要资源,来实现玩家成长多样化与主副玩法结合。
在游戏内钓鱼的轻度玩法
03
cok-like也能文艺复兴
游戏茶馆:所以说,《代号:黑帆航线》是一款cok-like游戏?这种类型在当下的市场环境中还能打吗?
Edward:首先《代号:黑帆航线》不是纯粹的cok-like,它结合了前者的上手简单易理解和“率土like”的赛季制玩法和沙盘策略。我们能通过结合两者的优点,带给玩家更好的体验。
放到整个行业来看,《无尽冬日》《Last war:survival》《指尖无双》在不同程度上诠释了“SLG轻量化”这个命题。从玩家的角度看,“易于上手,难于精通”是一款好游戏应有的品质,在这一条路上,我理解是殊途同归。“cok-like”和“率土-like”是基于此前成功产品沉淀下来的方法论认知,两者未必不能很好地结合。
在过往的从业经历中,我们常常希望把游戏以各种定义分门别类,但这个行业的魅力在于,总是有各种各样新鲜的体验来颠覆大家过往的认知,例如《幻兽帕鲁》。所以我会倾向于觉得“SLG轻度化”是一个趋势,在这条路上,无论cok-like还是率土like,都能找到更好的空间。
游戏茶馆:所以今年上了这么多新品SLG,您觉得《代号:黑帆航线》在SLG题材里的定位及优势是什么?
Edward:它其实是差异化非常明显的一个产品,无论是它的题材,还是刚才说的整个团战经营的逻辑,以及它结合了很多MMO的因素,注定它是一个跟大部分的SLG不太一样的产品,它是一个自带差异化的产品。基于这些原因,我们也非常期待在产品未来的运营中,与用户有更好的沟通方式与路径,为用户提供更多元的选择,让他们都能在游戏中找到自己的乐趣,进入到属于自己的心流状态中。
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