“前现代的乡村,红色的嫁衣,手扎的纸人,千年的习俗,你感觉不对劲,但你说不出哪里不对,但哪里你都感觉不对。”这是在互联网上冲浪的玩家讨论“中式恐怖”时最常用的一段表述。近年来,“中式恐怖游戏”的热潮迅速席卷整个互联网。在互联网语境中,“中式恐怖游戏”指的是一种以中式民俗符号营造恐怖氛围,以“悬疑解密”为基本玩法,以“反封建压迫”为主题的带有浓厚中国民族色彩的游戏作品。作为一种游戏风格,“中式恐怖游戏”的数量不多,历史也不悠久,但自2021年手游《纸嫁衣》以及之后的独立恐怖游戏《烟火》发行以来,几乎每部被冠以“中式恐怖”之名的游戏都会备受关注与期待,并引发一定的社会热议。这也进一步加剧了人们对“中式恐怖”这一概念的迷恋。
尽管有关中式恐怖的讨论多如牛毛,但至今为止,人们在谈论中式恐怖时,似乎总是在重复冥婚、纸人、绣花鞋等有关恐怖符号的陈词滥调,而忽略了似乎更加重要的问题:人们为什么会迷恋恐怖游戏?人们在恐怖游戏中试图寻找什么?作为一种后现代的批判理论,马克·费舍尔的幽灵学为我们提供了一把理解“中式恐怖游戏”的钥匙。
《纸嫁衣》中的红白新娘
一、游戏空间里的“鬼怪”与“幽灵”
当玩家甫一打开某部中式恐怖游戏时,总是会发现自己置身于一个充斥着诡异感的空间内,这是一个幽暗而阴森的空间,大部分的游戏画面被黑暗笼罩。与美式恐怖不同的是,中式恐怖中的主角通常置身于一个并非完全陌生的空间、一个秩序崩坏的荒野,相反,玩家会发现自己面对的是一个满溢着熟悉之物的复古空间。玩家可以在这一空间内找到一切自己曾经熟悉的东西,甚至这一空间本身就曾是玩家童年记忆中的一段拟像。
《纸嫁衣》中的游戏空间
而让这一空间由复古空间转向恐怖空间的,便是充斥在这一空间内的“鬼怪”与“幽灵”。鬼怪与幽灵恰好对应着马克·费舍尔所区分的两种恐惧体验:“怪异”(Weird)与“诡异”(Eerie)。在费舍尔的阐释中,“怪异”是一种对外部入侵的不安感,它涉及到一种错误的感觉:一个奇怪的物体或实体如此奇怪,以至于我们觉得它不应该存在。而诡异则与陌生的物理景观紧密联系,其恐怖机制在于缺席与在场这一基本的形而上学辩证:在本应有所存在的地方空无一物,而在本应一无所有的地方存在着不速之客。[1]
在这一区分下,鬼怪指的是那些“不该存在之物”。鬼怪的生成机制与日常世界的自然法则相悖,它们的出现意味着日常世界内部秩序的动摇。因此在各类游戏或电影中,“鬼怪”通常都被视为“外部的入侵者”,玩家所执行的实质是一种“免疫细胞”的工作,即通过某一外在标准(通常为相貌或能力)来划定敌我,继而将被排除在外的“异质”生物界定为危险的“他者”,最后对这一“他者”进行系统性的驱逐与清理。在西式恐怖中,“鬼怪”形象层出不穷,从古典时代的“巫女”、“恶魔”,近代的“吸血鬼”、“克苏鲁”,一直到现代的“丧尸”、“异形”、“伪人”等经典恐怖形象皆出于这一生成逻辑。只有当“鬼怪”被彻底驱逐,世界才能恢复其日常秩序。而人们对“鬼怪”的恐惧要么是害怕它难以辨认,因此无法彻底清除(吸血鬼、伪人),要么是怀疑它根本不可战胜(克苏鲁)。
在中式恐怖游戏中,“鬼怪”通常由一系列对玩家进行跳脸惊吓(Jump scare)或追逐惊吓的事物承担,例如《纸嫁衣》《烟火》中的“纸人”,《港诡实录》中的“女鬼”、“蜘蛛怪”等形象。但这一系列形象往往仅承担游戏中的瞬间惊吓作用,而并不被视为“中式恐怖”的核心。“鬼怪”是来自外部的敌人,是空间内的不速之客。而构成中式恐怖核心的则是缠绕于空间内部的“幽灵”,它并非空间的入侵者,而是空间的伴生物。
《港诡实录》中的“蜘蛛怪”
正如费舍尔所言,“诡异”并非某项可被归类的实体,而是一种与物理景观密切联系的状态,构成“诡异”体验的是在场与缺席这一辩证的倒置与混乱,这也正接合了当下对中式恐怖的另一定义:“日常的非日常化”。因此,当人们谈及中式恐怖时,相比起那些纯粹跳脸惊吓的“纸人”、“女鬼”,往往更常被提及的是一种“空间+事物”的短语式表述:婚礼中空着的座位、贴在楼道内的春联、竖插在碗中的筷子、门口突然出现的绣花鞋等等。这一表述提示着人们空间内部发生了某种异变,曾经熟悉的一切出现了错位与重置,而对原有空间秩序造成影响的正是某种本该消逝的事物,这一理应缺席却执着在场之物构成了空间内的“幽灵”。与“鬼怪”相对应,幽灵并非某种占据一定空间外延的实体,而是一种缠绕于一切日常事物之上的弥漫性状态。因此在中式恐怖游戏中,引发人们恐惧的“幽灵”都必须附着于玩家自身所处的空间之中,无论是纸钱、花圈、还是绣花鞋。对于玩家来说,造成其恐怖意涵的并非事物本身,而是附着于其上的幽灵,这一幽灵既可以是个体的悲剧体验,也可以是某种文化传统与习俗禁忌。中式恐怖游戏内的空间挑战了这一禁忌,并让玩家身处其中,玩家在这一空间中每时每刻都在感受到:“有什么在那?但我却无法看到。”
贴在楼道内的春联,图片来自网络
在这一意义上,就连游戏空间自身都只是“诡异”机制下生成的一座“幽灵建筑”。在游戏进程的持续中,玩家逐渐发现,不应存在的并非仅仅是那些诡异的蜡烛、塑像、符纸,还包括空间本身。空间是一个“闹鬼”的场域。在《港诡实录》中,玩家所处的是在现实生活中已经被拆除的九龙城寨,在《烟火》中,玩家位于已经灭门且被封锁的田家住宅,在《还愿》中,玩家随着游戏视角在不同时间的杜丰宇家中反复穿行,但在游戏一开始,杜家就早已成为一片废墟。由此,玩家所处的游戏空间也就此形成了一个悖论:本该消逝的空间幽灵般地重新回返,而维持这一空间内部稳定的要素“人”却退隐不见。它同时也暗示着玩家所面对的并非重返现实的温情空间,而是一座座缠绕着过往记忆的旧日废墟。并非空间孕育了幽灵,而是幽灵催生了空间。在这一悖论中构筑出的“诡异”景观也就此构成了玩家重要的恐怖情绪的来源。而只有幽灵建筑中被压抑的真相被玩家揭开,它才能回到其最初的废墟状态。玩家的游玩过程便是对恐怖空间内幽灵的一场赛博“招魂”。
二、数字时代的“招魂术”:幽灵的二重结构
在费舍尔的幽灵学中,他将幽灵概括为两个特点:“不再有的”与“未到来的”,前者意味着某种不复存在但依然发挥作用之物,后者则是马克思和恩格斯在《共产党宣言》中预告的那个尚未到来,但已经开始发挥效力的幽灵。二者在性质上都是“看似缺席的在场”,但在时间向度上,却一个指向过去,一个朝向未来。
在中式恐怖游戏中,玩家最先遭遇的常是过去的幽灵,这些幽灵往往意味着空间内部的系统性创伤,这些被压抑的创伤体验附着于空间的每一处角落中,期待外来者的发现与解决。在这一意义上,中式恐怖游戏实质上是一种以电子游戏为媒介的现代招魂术,玩家所察觉的恐怖之物正是空间内部被压抑的创伤体验在游戏中以可视的形象回返,而玩家的任务则是发现其中被真正压抑的东西,让创伤得到弥合,这也正应和了幽灵这一概念在文化史上的最初含义——无法和解的痛苦灵魂。正如《哈姆雷特》中以幽灵姿态登场的老国王向哈姆雷特提出的两个要求:“记住我(Remember),杀了他(Revenge)”。
由于幽灵并非外部的入侵者,而是无法和解的内部创伤,玩家需要做的并非将幽灵驱逐出这一空间,而是发现空间内部隐藏的秘密,将被压抑的过往重新揭露出来,只有当往日的记忆重现,幽灵才能真正从空间中退隐。这一特性也决定了中式恐怖游戏的核心玩法——解谜。因此,在当下大部分的中式恐怖游戏中,“悬疑”几乎已经成为了不可或缺的要素,中式恐怖游戏也同样是一部悬疑解谜游戏,唯一的区分在于游戏中是否有“非日常”化的要素出现。例如以杨永信的“网瘾治疗中心”为原型的游戏《飞跃十三号房》,尽管其整体风格阴森恐怖,并且同样符合对过往创伤的解谜这一定义,但由于游戏中并未出现任何“非日常化”的要素,因此《飞跃十三号房》只能被归类为“中式悬疑”,而非“中式恐怖”。
幽灵的出现意味着创伤的存在,幽灵空间意味着创伤性的空间,对空间内谜题的揭晓实质上就是对创伤的挖掘与再讲述,当被掩盖的记忆被重新讲述,被压抑的创伤得以被接纳,幽灵空间自身就会走向坍塌。解谜—回忆—驱魔就构成了一组既不断连续又相互重叠的行动模式。玩家对游戏中的每一个谜题进行解密,在解密的过程中一步步收集空间内的记忆碎片,玩家的每一次解谜过程就是对幽灵的驱魔过程,当被压抑的真相被彻底复原时,缠绕在空间内的幽灵也会随之消失。例如在游戏《烟火》中,玩家所处的幽灵空间是发生灭门案的田家,田家发生的案件被外界表述为“母亲发疯杀死全家后上吊自杀”,而玩家的任务便是操控主角林理洵在这一闹鬼的空间内游走,在解谜中一步步挖掘被掩盖的田家往事,最终揭示田家灭门案的真相。当灭门案的真相被揭示出来,游戏中的幽灵也会一同消失,闹鬼的空间也再度复归为日常的空间。
《烟火》中玩家在田家寻找灭门案的真相
在中式恐怖游戏中,玩家的解谜过程便是对被压抑的创伤事件的发掘,但与纯粹的解谜探案类游戏不同,中式恐怖游戏所要唤回的幽灵并非简单的个人悲剧或家族创伤,其真正唤回的是那些仍然游荡于现代社会的幽灵,一些我们早应解决却残留至今的社会问题。缠绕在那些符纸、蜡烛、牌位上的幽灵并非来自另一个世界的鬼神,而是从古代延续至今的封建压迫。幽灵向我们昭示着自身从未离去,只是被压抑。但这一始终逡巡不去的幽灵却始于另一个幽灵的许诺,一个来自未来的幽灵。
由此,我们导向了对“幽灵”的另一层结构的分析,即幽灵同样是尚未到来之物,它起于马克思在《共产党宣言》中对“共产主义”的幽灵式表述,即一个尚未到来却已经对当下造成影响的预言。而在中式恐怖游戏中,这一尚未到来却又始终在场的是一个名为“现代”的幽灵。这一幽灵自近代以来就隐现在中国的历史中,它向古典时代的封建帝国许诺了一个旧秩序被推翻后的完美图景:一个线性的,进步的,完满的未来。而暗藏在这一许诺之下的则是古典/现代的对立式结构,这一结构将“过去”塑造为了一个有待“未来”征服的对象,这个“未来”包含着科技、进步、繁荣、文明一切被承诺的美好话语,它几乎以一种布道般的口吻宣告着这个“未来”可以克服“过去”的一切败坏。这个许诺在中式恐怖游戏中仍然如回音一般频繁闪现,它既可以是《烟火》中的城市,陈老师相信只要把小芳带到城里上学就可以避免悲剧发生;它也可以是《纸嫁衣》系列中的城镇,纸嫁衣的历代主角都试图逃离那个被各种诡异习俗缠绕的奘铃村;而在《港诡实录》中,仿佛只要远离了九龙城寨,香港就仍然是那座安全繁荣的现代都会。我们可以发现,几乎每一个中式恐怖游戏的主角都相信,只要逃离了当下这个固守在进步潮流之外的小乡村,一切恐怖之物都会自然消泯,在这一维度上,时间的进步与空间的跨越形成了同构,保守落后的乡村与文明进步的城市构成了游戏中的又一层对立。
但中式恐怖的暧昧性便在于其每一部作品又都是对这一许诺的质疑。在游戏中,人们听信幽灵的许诺前往“未来”,却发现自身始终无法摆脱“过去”幽灵的缠绕。他们要么如《烟火》中的主角一样根本无法逃离大山,要么如《纸嫁衣》中昭示的那般——村庄外的世界同样为幽灵所环绕。
至此,中式恐怖游戏自身实质上也化身为了一座招魂装置,它不仅在游戏中唤回逝去的幽灵,同时也以自身为媒介唤回那些曾经在我们的民族历史进程中被忽略的未被解决的幽灵——性别压迫、落后习俗、封建迷信。因此在主题上,中式恐怖游戏通常都表现为对各类封建压迫的批判,但它们所讲述的又并非真正封建时代的怪谈,而是那些在延续至现代社会的悲剧故事。在这一意义上,“中式恐怖游戏”并非仅仅是纯粹猎奇的谈狐说鬼,而是贯穿着时代观念的当代传说。
必须指出的是,这场对过往幽灵的招魂并非如费舍尔的幽灵学所言是一种主动甚至激进的政治姿态,而更像一场无可奈何的邂逅。它并非出于对过往创伤的主动面对与揭露,而是源于对一个无望未来的逃避。在马克·费舍尔对晚期资本主义世界的批判中,他将晚期资本主义定义为一个患有“不育症”的世界,它吞吐一切,却不生产任何新的东西。资本主义的发展断绝了人们对未来的一切想象,那个“未来”的幽灵所许诺的完美的历史进程不仅没有到来,反而造成了更大的过剩与糜烂。因此,人们只能逃逸般的试图回到过去的传统中寻找慰藉,“怀旧”变成了唯一可能的行为,传统的美学资源与怀旧书写构成了对当下存在焦虑的慰藉。当下包含中式恐怖在内的一系列民族美学的复兴与流行正是源自于这一慰藉的需要。正如付博在考察当代传说时所言:“当代传说是对现代之生存困境之本质的探寻,同时也是以传统历史文化的基因同现代社会消费主义主导的异化进行抗衡的努力。”[2]
但悖论之处恰好在于,当人们试图通过回到过去来舒缓当下的存在焦虑时,却又不可避免地遭遇到过去被压抑的创伤。在这一维度上,中式恐怖游戏实质与同样时兴的“中式梦核/怪核”在生成机制上达成了一致。一幅典型的中式梦核作品既需要一系列能够引发亲切感的旧日元素的拼贴,又通过模糊的画质,锐化的噪点,诡异的文字时刻提醒着可能陷入怀乡症的观看者:“这里已不再是你熟悉的地方”。这便是当代人的心灵症结所在,人们渴望回到过去,但过去本身又是充斥着创伤的。人们自相矛盾地试图以回到过去的方式,来舒缓对于未来的期待,但当人们一厢情愿地回望记忆中的美好过往时,却同时发现了逡巡不去的旧日幽灵。人们曾经以未来幽灵的许诺来压制过去的幽灵,却又在试图逃离未来的幽灵时迎头撞上了过去的幽灵。
这一症结导致当下人的怀旧感已经无法再呈现为一种纯粹温情脉脉的乡愁书写,而只能被结构为一项温情与创伤的古怪扭结,它既是令人怀念的,又是充斥着危险的。也正由此,这种怀旧想象只能以一种恐怖的,诡异的,阈限性的形态展现出来。正如德里达所说:“被幽灵缠绕的人们在想要摆脱幽灵的同时,又总是在寻找它,幽灵总是‘异乎寻常的着迷的客体’,人们迷恋它,同时又害怕它,并且正由于这一害怕,而更加迷恋它”[3]。在中式恐怖游戏中,这一幽灵是过往残留的一系列社会病症,在中式梦核/怪核中 ,这一幽灵是Y2K一代在成长过程中所遭遇的个人创伤,它们共同标示出了困扰着当下的时代症结:“未来无法想象,过去漫溢创伤”。
三、与幽灵共存:中式恐怖游戏的现实主义进路
就此而言,中式恐怖游戏的诞生与流行就像是一场当代人的心灵逃亡。人们放弃了未来的幽灵,逃避当下的现实,却无法回避过去的幽灵。逃向过去的人们要面对的是一句梦核式的质问:“这些年,你都去哪了?”中式恐怖游戏既是一种对当代人的心灵在过去与未来间逡巡不定、漂泊无根的症状式隐喻,又同样是对这一症状的回答:“与幽灵共存”。相较于在过去与未来之间寻找流亡之所,真正重要的是去直面我们所处的现实。
中式恐怖游戏的流行同样离不开自身的这一现实主义向度。当我们回到当下对“现实主义游戏”这一概念的讨论时会发现,中文语境下的“现实主义游戏”并非是对东浩纪“游戏现实主义”一词的同义反复,而是将“将电子游戏视为一种文学(艺术)形式后,将其纳入现实主义文艺创作的框架中”[4],强调电子游戏作为文艺形式的现实主义面向,试图通过电子游戏对现实进行复写和介入。因此,仅仅将《聊斋》《搜神》或《阅微草堂笔记》中的志怪小说进行游戏化的还原是远远不够的,中式恐怖游戏的现实性正在于其明确地向玩家宣告:游戏所讲述的并非一个业已消逝的古典怪谈,而是现实生活中仍然持存的现代悲剧。它所呼唤的也并非纯粹美学意义上的观赏,而是伦理上的积极行动。
大部分中式恐怖游戏的主题也都在向玩家证明:这些被唤回的幽灵不仅具有美学价值,更是一个具有伦理价值的形象。无论是《纸嫁衣》中古老乡村的愚昧风俗,《喜丧》中的女性悲剧,还是《烟火》中的民间迷信。似乎当下的每一部中式恐怖游戏都在提醒着玩家:不要回避了,是时候为我们长久的缺席负责了,是时候去面对一系列的问题了,是时候发现那些过往的幽灵了。
游戏让玩家直面这些一度被压抑的各类问题,并邀请玩家作出回应:我们真的解决了它们吗?我们该怎么办?在此,德里达对电影的论断,同样也可用于对中式恐怖游戏的阐释上:“它可以掌握操持幽灵的策略,让幽灵显形和返回……让那些埋藏在生命角落中的时刻被点燃,在黑暗中上升到影像的光亮里”[5]。对幽灵的唤回并非是为了将其驱逐,而是为了与其对话,只有让玩家重新意识到幽灵的在场,感受到幽灵的注目与凝视,那些长期被压抑的、不可见的社会创伤才能以可见的姿态重新被关注,被解决。在这一层面上,相较于当下部分以“现实主义”为噱头,却仅仅停留于对现实生活中各类符号进行数字模拟,致力于引发观众转瞬即逝的情绪共鸣,而在实际的游戏机制中无一不体现着“反现实”逻辑的游戏作品,中式恐怖游戏无疑更能彰显“现实主义游戏”的核心要义,尽管它恰好是以一种“非现实”的姿态进行呈现。
“与幽灵共存”不仅是解决当代心灵症结的关键,同样也为当下中式恐怖游戏的发展指出了一条进路。如果游戏设计者们对中式恐怖的理解只停留于对所谓恐怖符号的还原,游戏本身的质量就不可避免地陷入类同与平庸之中了。正如部分玩家所吐槽的:“好像只要一提到中式恐怖,就一定少不了道士、纸人、冥婚、丧葬,凄美的爱情与被压迫的女性”,这类已经泛滥成灾的设计只是对东浩纪所谓“数据库”中“资料设定”的挪用与复制,只能作为一种猎奇景观被玩家观赏,而不具备任何现实的深度,当这种景观频繁被展演,玩家感到疲惫与拒斥也是情理之中了。
因此,只有当下的游戏设计者不再只是满足于从“数据库”中移植各类恐怖符号,而是将目光转移到现实生活中那些仍然隐匿的幽灵,中式恐怖游戏才能获得更加旺盛的生命力。正如《烟火》《三伏》的设计者月光蟑螂在接受采访时说:“我认为‘中式’的核心是一个本土化的故事。故事里面的角色的行为逻辑,他们的台词表现,他们的家庭关系,都应该让人一眼就能感觉到这是一个发生在中国语境里的故事。应该在这个基础上,再去考虑包装一些恐怖或者悬疑的元素。”[6]。由此我们可以发现,“中式恐怖”并非简单随意的“中式”+“恐怖”的元素叠加,在那些最表层的恐怖符号以外,它更应当是一种“在悬疑解谜的框架下,以‘非现实’的方式来呈现那些潜藏于当代中国人内心的恐怖体验”的作品,与它直接关联的是中国人的集体记忆或集体创伤。至于游戏中“鬼”的真实存在与否,反倒显得不那么重要了,正如在《纸嫁衣》系列中,玩家所遭遇的各类灵异之物究竟是鬼还是药物带来的幻觉本身就仍未得到定论。在这一意义上,“中式恐怖”既可以涵盖当下那些民俗宗教、封建压迫的要素,但也同样可以包括中式的“童年阴影”、“家庭创伤”、“应试教育”、“留守经历”等集体创伤,而这一类内容在当下的恐怖游戏制作中远远没有得到足够的表现。
《三伏》宣传海报
在这一现实主义的向度上,无论是将主题放置在90年代“气功热”的《三伏》(尽管作者本人更强调其中式悬疑性质,但正如前文所指出的,在目前的游戏作品里,中式恐怖与中式悬疑已经成了一组几乎重叠的概念,只是每部游戏的侧重有所不同),还是将目光聚焦在校园暴力的《黑羊》,都可以被视为中式恐怖游戏试图超越当下框架的可贵尝试,这一游戏类型自身也仍然有巨大的发展空间等待游戏设计师们开发与完善。
注释:
[1] Mark Fisher, The Weird and the Eerie , Repeater, 2017, p. 15.
[2] 付博. 后现代焦虑表达:中日韩都市传说的虚像与实景[J]. 北京社会科学, 2020, (02): 94-102.
[3] [法]雅克·德里达. 马克思的幽灵:债务国家、哀悼活动和新国际[M]. 何一译. 北京: 中国人民大学出版社.
[4] 孔德罡. 《大多数》与“游戏现实主义”:电子游戏的跨阶层叙事尝试和超越面向[J]. 中国图书评论, 2023, (11): 9-18.
[5] 李科林. 离散与叠加——德里达关于电影的哲学修辞[J]. 上海大学学报(社会科学版), 2019, 36 (04): 52-60.
[6] 游研社.专访《三伏》开发者月光蟑螂:“中式恐怖”的核心是本土化的故事.https://www.yystv.cn/p/8925,2022-3-23.
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