在自家的同名游戏《幻塔》问世近三年后,幻塔工作室终于在前天放出了新作《异环》的新内容。
尽管这是第一次,但《异环》却很懂玩家们想看到什么:一段长达17分钟的PV加实机演示。不管是常规的战斗与剧情主线,还是在无缝开放世界的探索与交互,再到载具与住宅系统的展示,《异环》所展现出的内容可以说超出了包括我在内不少玩家的预期——你以为只是个开胃菜,没想到别人一股脑把东西全端上来了。
因此,我们也就不难理解之后发生的事情了:发布24小时,视频的播放量便逼近400万,而弹幕和评论区更是被“还有高手?”“这才像24年的手游”“幻塔真成试验田了”等内容占据,可以说,《异环》的出现不仅让《幻塔》老玩家感到兴奋,更是吸引了许多慕名而来的新玩家。
细看下来,虽然《异环》依旧用的是开放世界的玩法,美术风格上也能看到《幻塔》的影子,但实际上,无论是一步到位,直接使用虚幻5引擎,还是在《幻塔》之外,用一大堆超出了玩家意料的内容,构建出一个全新的世界,你都可以看出幻塔工作室充足的自信与技术力。
换句话说,在已经卷麻了的二游赛道上,《异环》似乎真有两把刷子。
《异环》是个什么游戏?
根据官方自己的说法,《异环》是一款全新的超自然都市开放世界RPG。在PV中,我们就可以看到“超自然”与“都市”元素的各种混搭,这既有霓虹闪烁,极具现代气息的都市与街道,也包含鬼怪、兽耳、天使等多种奇幻设定的角色,以及随处可见的“街头涂鸦”与“漫画”视觉风格。和自家之前的《幻塔》相比,《异环》无论是在游戏题材还是美术风格上都有着肉眼可见的不同。
而在后续的实机演示中,我们可以看的更加清楚。现代都市与超自然世界观不仅在设定上共存,玩家还可以从周边事物的逐步变化来感知这一点。刚开始踏入“异象”所在的区域时,你能只能看到阴森的街道、被扭曲的店铺。
随着探索的深入,周边的空间开始有了自己的“生命”,垃圾桶,售货机长出了腿脚,拦在了玩家的身前,在通往异象核心的道路上,对现实世界规则的歪曲便愈发明显,墙壁不断转换,变出出口,而场景也彻底上下颠倒,出现的敌人也都失去了形状,变成了面目模糊的怪物……
另一边,在美术风格与画面质量上,《异环》的表现也同样可圈可点。角色上,尽管游戏中的角色在外貌、性格上各不相同,但它们都是围绕着现代都市风格所展开。同时,在画面上,《异环》并没有和《幻塔》一样选择虚幻4引擎,而是一步到位的用上了虚幻5引擎。这对游戏在观感上的提升可谓是立竿见影,《异环》不仅有着更加精细的画面渲染与细节,同时还能展示像是“光追”,这种在大众认知中只有“3A”大作才有的玩意儿。
可以说,在继承了《幻塔》美术积累的同时,《异环》不仅有着更加风格化的美术表现,同时,更新画面引擎后的游戏也能支持开发团队整些更加牛逼酷炫的画面。
聊完了世界观与美术后,话题就该来到整个演示中最让人感到惊艳的部分,都市开放世界了。
乍看下来,《异环》为玩家们展现了一个规模庞大的都市。同时,玩家不仅可以进入诸如面馆、房地产中介等店铺,实现室内外的无缝探索,同时,在“超自然”的设定下,一些特殊的角色还能短暂的打破物理法则,实现重力翻转,在墙上行走的特殊能力。
而当演示的角色直接进入载具,开始探索城市时,《异环》的真正面貌才开始在玩家的面前徐徐展开。虽然载具在这类游戏中并不罕见,但要想把它做好,不让其沦为一个单纯的“代步工具”,也并不是一件简单的事情。
对此,《异环》的解决方案十分直接:将其扩展成一套完整的系统。从上车开始,演示就花费了不小的篇幅,通过各种细节来向玩家们展示这套系统:驾车与街景、车辆的物理碰撞,玩家第一与第三视角的随时切换,几乎已成为标配的车载电台,以及夜晚驾车时车辆尾翼的特效……
此外,作为重要的一部分,《异环》还支持玩家购买与改装载具,对车身部件、涂装、配色等内容进行自定义,进一步调整车辆的性能,而在演示的最后,游戏甚至还有些奢侈的放出了一段玩家驾驶载具追逐“鬼火骑士”的片段,让这个系统狠狠的刷了波存在感。
而同样存在感爆棚的还有游戏的住宅系统,玩家不仅可以在房产中介处挑选城市各处的公寓,同时玩家还可以自由出入,尽管演示里的公寓只展示了休息和推进时间这两个功能,但从购买界面公寓的数量,以及官方特意展示的行为本身来看,我们完全可以期待这个系统能发挥诸如室内装修、生活起居等更多的作用。
当然,《异环》演示中所展现出的内容还远不止于此:昼夜轮换,天气变化,街道上熙熙攘攘的行人等细节可谓是不胜枚举。而在评论区,有玩家指出了一个更让人浮想联翩的猜测:从PV最后对整个城市的远景镜头来看,演示中所展现的部分,只是这座城市相对没那么繁华的地区,而另一边还有着高楼林立的“闹市区”,如果演示中的内容不是“预告骗”,那闹市区一定还藏着更多的惊喜等待探索。
总之,《异环》不仅继承了《幻塔》的美术风格,其所展示的玩法,都有非常大的可拓展空间,载具、住宅、无缝开放世界都可以衍生出像是竞速、载具战斗、装修等许多玩法。虽然如何维持每个部分的乐趣与平衡,是值得我们后续关注的重点,但有一点是毫无疑问的:在内容呈现上,《异环》不仅有着自己的想法,而这些想法也让它拥有了比当下开放世界手游更为多样化的乐趣。
挑战开放世界,《异环》能顺利落地吗?
就目前来看,《异环》不仅内容完成度已经十分之高,同时其内容的方向也与大家所预想的“二游范式”大相径庭。而在演示最后的九月的时间提示,也似乎在暗示《异环》对自身品质的自信。可以这么说,《异环》的自信,不仅来源于幻塔工作室这些年来的积累,更是对当下“二游”市场风向转变的敏锐嗅探。
开放世界和都市题材在手游市场上虽然屡见不鲜,但像《异环》这样,将载具驾驶与定制、住宅系统、无缝大地图探索等多样化的玩法元素融合在一起的做法却有些罕见,因为它不仅要求游戏在内容上具有创造性和深度,同时也对游戏的系统架构和性能优化提出了更高的要求。
不过,对于《异环》来说,这些挑战其实也可以说是一种将已有经验整合运用的绝佳机会。得益于之前在《幻塔》项目中积累的丰富经验,幻塔工作室在内容产出和创新上具备了坚实的基础,并积累了大量关于玩家偏好和市场趋势的洞察,这些都将为《异环》的内容设计和优化提供重要的参考。
此外,《异环》在内容产出上的行动还体现在其创新性的系统设计上。住宅和载具系统的加入,不仅丰富了游戏的玩法,也为游戏的长线更新和内容扩展提供了一个可行的解决方案。住宅系统允许玩家在游戏中拥有自己的住所,而载具系统则为玩家提供了更多的探索和互动方式,增加了游戏的动态性和多样性,这种个性化的体验能够让人自然而然的融入到城市的运作中,成为城市的一份子,并由此增强玩家的归属感和沉浸感。
技术层面上,从第一部作品《幻塔》开始,幻塔工作室便选择了虚幻4引擎作为其开发的基础,积攒了许多虚幻引擎的经验。相较于Unity引擎,虚幻引擎的先进性不仅在于其强大的图形渲染能力,更在于其在开发过程中的便利性和灵活性,这种技术优势使得开发团队可以用更高的效率,来提供更好的画面表现和交互。光影效果更加细腻自然,物理模拟更加真实可信,材质和纹理的细节也更加丰富和精细。这些美术细节的提升,不仅增强了游戏的视觉冲击力,也为玩家提供了更为真实和沉浸的游戏体验。
聊完了积累,接下来就是对当下二游市场风向变化的嗅探了。在《原神》横空出世后,整个行业在美术风格、角色塑造等“外显”方面上的制作标准被“卷”到了一个全新的高度。这就意味着新入局的二游不仅要在视觉效果、角色塑造、情绪价值上达到前辈们的水平,同时还得在已有的高标准下,寻找新的突破口,展现出自己的独特魅力和差异化亮点。
在这样的环境下,《异环》的举动就像是一次大胆的尝试。在实机演示中,我们不仅可以看到其在常规“外显”部分的高质量,更能找到许多像是开车、改车、房屋购买等所谓“反传统”的设计。这些内容固然对促进商业化元素没有直接的帮助,但却极大地提升了游戏的沉浸感和真实感,并反过来帮助游戏获得玩家的认可。
而在执行层面,为了实现这些看似与商业逻辑相悖的设计,开发团队需要投入大量的资源和精力。从零开始打磨一套驾驶系统,使之能在不同天气、不同改装下为玩家提供满意的效果,这无疑需要高昂的成本和复杂的技术实现。然而,正是这种对细节的执着和对体验的追求,使得《异环》能在演示阶段就吸引到众多玩家的注意,这其中既有游戏本身的独特魅力,同时也可以说是当下玩家群体对市面上同质化二游的一种厌倦。
也由此,对于幻塔工作室来说,这次的《异环》无疑是一次重要的机会。如果这款违背了所谓二游“祖宗之法”的游戏获得了成功,它可能会引发整个二游市场的又一次洗牌,甚至让自己成为市场风向转变下的新标准。
总之,在经历了“外显堆料”的时代后,国产“二游”正面临着前所未有的挑战和机遇。如何在高成本和高期待的双重压力下,找到自己的差异化亮点和创新路径,将成为每个入局者必须面对的问题。而《异环》的出现,也许正是一个值得关注的案例。
结语
在当前竞争激烈的二游市场中,尽管许多游戏都在不断尝试提升自身的吸引力和竞争力,但真正能够脱颖而出的作品并不多见。然而,《异环》却以其独特的魅力和成熟的游戏内容,成功吸引了玩家们的目光。这款游戏不仅在视觉效果和玩法设计上达到了新的高度,更在整体的游戏体验上展现出了极高的完成度和深度。
《异环》的亮眼表现,不仅在于升级后的画面引擎与丰富的玩法,更在于其对当下玩家需求的敏锐感知,这无疑是其最大的优势。如果《异环》能够持续保持现在的势头,这款游戏或许会成为二游市场中的一匹黑马,甚至成为引发整个行业改变的“导火索”。
而这对于《异环》的开发者和玩家们来说,无疑是个值得期待的未来。
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