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第一批登上Steam的“国产游戏之光”,也有了续作

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2016年2月,《失落城堡》在Steam上开启了抢先测试。

彼时国内玩家对独立游戏的认知还处在启蒙阶段,《失落城堡》作为第一批登陆Steam的国产独立游戏,很快就凭借着扎实的质量取得了不错的口碑与超200万份的销量。随之而来的,就是“国产之光”“肉鸽游戏启蒙”这样的标签,被紧紧贴在了游戏上。


只看Steam平台,就有“特别好评”的1.7万评测数

但当时的Hunter Studio的创始人之一韦辰,却对这些标签感到有些尴尬。

在他看来,《失落城堡》作为几个大学生一起鼓捣出来的作品,有着很多对其它游戏的模仿,游戏本身也有着这样那样的不足,在同期游戏里质量只能算不高不低。突然一下子成了“国产之光”,让当时初出茅庐的他倍感压力。

与8年前相似的是,如今《失落城堡2》刚刚发售,作为制作人的韦辰依然怀着忐忑。只不过这一次,他不再纠结于“国产之光”这样的头衔,而是更想走出这个光环。

光环下的青涩

2015年,刚刚毕业的三位Hunter Studio创始人,在一户居民楼里开始了《失落城堡》的制作。

最开始的这部“国产之光”,就是在这三位软件工程专业同班同学没钱、没经验、没工作的情况下,诞生于一个颇为简陋——或者说“很独立游戏”的环境中。在不够完善的团队配置下,并不是所有问题都能以一个长线布局的角度得到解决,很多时候都是事赶着事走,能过一关是一关。

团队里的三位创始人,一个主要负责程序,另一个兼顾策划和程序,韦辰作为团队里唯一“会点儿美术”的成员,除了策划还要全盘负责游戏的美术设计。并非科班出身的美术功底,也让画面成了初代游戏最容易被看到的一块短板。



但韦辰其实一直很明白,画面的好坏对一款游戏的影响能有多大。独立游戏里,不乏那种玩法很凑合、却能凭借过人的美术水准获得销量成功的例子。

《失落城堡》的开发过程中,他们并不是不重视美术,只是团队的条件圈定了美术的上限,他已经竭尽全力做到了自己当时能做到的极限。

所以到了续作的开发时,在经济和经验上都更有底气的他们,为《失落城堡2》组建了一支更成熟的美术团队。在保留了初代游戏二头身卡通风格的基础上,让画面在场景的丰富度、动作的细节表现和画面质感上都做到了韦辰要求的“有特点的精致”。

从卖相上来看,《失落城堡2》要比前作好上太多,完全当得起“一线独立游戏”的评价。只不过初代的不成熟之处,并不是都能通过提升开发规格来解决的,仍有很多遗憾藏在了前作的光环之外。



在《失落城堡2》里的联机体验里,小队掉落的装备会以类似于《魔兽世界》等MMO里独立调度及共享的机制分配。这听起来再正常不过了,但在前作中,装备分配不均却是玩家们诟病最多的问题之一,韦辰他们也知道联机时会有“一阵风吹过就啥装备也不剩”的糟糕体验。

但问题在于,游戏的底层架构是他们几人在当初经验不足的情况下铺好的,底子太差。如果要改这个小功能,就得推翻很多东西,他们只能搁置。



像这种玩家们念叨着、他们自己也想改,但就是无能为力的尴尬局面不只这一个。在游戏的手机版持续更新玩法和内容时,PC版却在1个DLC后就早早停更,同样是因为两个版本的工程间断层太厉害,比起推翻重做前作,不如来个续作更为实在。

于是,《失落城堡2》就这样被提上了日程。

“猎人补完计划”

在前作取得成功后,《失落城堡2》并没在第一时间写进Hunter Studio的计划里。

发售的头几年里,他们把精力都放在手机和主机版本的移植上。等到忙完这些,又开启了一个派对乱斗类游戏的项目,后又因各种原因暂时搁置了。到了2020年前后《失落城堡2》立项,还赶上了疫情爆发拖慢了开发节奏,这才有了两代游戏间8年的超长跨度。

不过也正因为这么长时间的沉淀,给了主创们更多时间去思考他们当初想象中的游戏到底应该长什么样子。

Hunter Studio工作室之所以叫这个名字,就是因为几位创始人都爱玩《怪物猎人》《血源诅咒》《魔兽世界》等有着动作元素的游戏。他们也想做一个这种有动作、有扮演的冒险游戏,才以“猎人”作为了工作室的名字。



在《失落城堡》的开发中,几位主创的确也是以这样的目标设计着游戏,只是在成为“国产之光”之前,他们囿于当时的技术力;而在获得了“国产之光”的头衔——以及更重要的资金和经验后,他们终于能走出这个与遗憾挂钩的标签,加入更“猎人”的东西,比如动作性。

《失落城堡》的操作手感比起前面提到的几款游戏,其实更接近街机。普通攻击、特殊攻击、技能和跳跃的组合能做出的连招十分有限,玩家需要以有限的技能组去应对各种战况。其中“跳斩”算是前作里少有的“需要用上些操作”的动作,导致它变得太过泛用,以致于玩家们一度把游戏称为“跳斩城堡”。


前作里这个攻防一体的动作实在过于好用

到了《失落城堡2》,有了更多精力的开发组,开始在武器种类和流派组合上加大投入。每种武器除了基础的动作模组,都加入了一套独有的武器系统。

双刀每次挥击积攒印记,再消耗印记打出更高伤害的玩法,很像《魔兽世界》里盗贼的机制;“涡炉枪”既可以当长枪使用,也可以积攒怒气切换成大炮的变形玩法,又和《怪物猎人》里的铳枪有些类似。同样是一组简单的动作模组,通过加入各有特色的武器系统,让游戏的可操作性大大提升。


可以利用印记打伤害,也能用它触发额外效果


长按攻击,铳枪还能当电钻使

“跳跃”这个动作,也在新作里拓展为了“猎人道具”,可以换成炸弹、炮台、或是能同时装备两把武器的猎人背带,都进一步提高了玩法种类。

流派里的属性加成被更系统地分为了三色符文,简单来说就是攻击、防御和法术;装备系统里的词条,也在前作基本多是数值差异的情况下,加入了更多关系到构筑方向和玩法的词缀,让游戏在流派数量上有了更高的理论上限。


每把武器也有涉及到具体操作的特性

这些在《失落城堡2》里新加入的内容,与其说是改变,倒不如说是一种升级、对前作遗憾的弥补。用韦辰的话来说,就是“更想把已有的系统和玩法做得更深、更好玩”——而这一切依旧需要建立在前作的体验上。

“风味保鲜”也是难题

在《失落城堡2》开始测试前,很多玩家看过预告片后最直观的感受是“太像了”。

这种感觉并不是偶然,韦辰提到在立项《失落城堡2》时,他们完全没想过要把系统全部推翻重做,或是在前作的基础上做出些突破——保留前作的风味是一个重要前提。

不论是游戏的核心玩法还是游戏定位,都是他们从一开始就决定要延续的部分。比起添加些“别人做不到的”,他们更想“做好自己能做好的”那部分。

尽管《失落城堡》成为“国产之光”在他们的意料之外,但他们却没有忽略这个头衔背后玩家们对游戏本身的认可。他们没理由放弃已经经过市场验证的部分,也想加入自己的新点子,碰撞中自然少不了阵痛。

比如多人游戏的定位,就给《失落城堡2》的开发出了无数个难题。


不只是加双筷子

在很多肉鸽游戏里,多人模式大多只是单人玩法的添头,平衡性都会以单人模式为主。关卡的设置、装备的种类、怪物的强度等等因素,都有着大量案例的参考,平衡并不算最大的难关。

但《失落城堡2》却是个把多人模式的优先级,拉得与单人模式几乎平齐的游戏。不仅有4人好友联机和匹配联机,未来也会加入本地双人联机。游戏中的每一条设计,都需要同时考虑单人和多人模式中的表现,既要让单人玩家玩得够爽,又不能让4人局的数值崩坏,韦辰和开发组仍在寻找那个两全的最终方案。


就算是商店房,什么时候购物什么时候刷新也需要配合

前两次测试中,很多玩家都反映地图上几乎都是战斗房,流程里的随机性太小——这也是为了多人模式暂时做出的妥协。

如果是在《黑帝斯》等游戏里,不同的房间对应不同的构筑方向,偶尔在房间里放个NPC或随机事件,都是很常规的设计。但是在《失落城堡2》中,直接以房间区分构筑会让一队人的构筑无限趋同;NPC或是事件又会让短腿队友的体验糟糕,不如打怪后选奖励来得直接。好在面对这些小毛病,韦辰已经透露了几个初步解决方案,比如用特殊机制的小游戏关卡、献祭交换遗物等方式来丰富房间流程。

不管怎样,多人游戏的定位就和初代《失落城堡》的其他基础系统一样,从没进入过他们的放弃列表里。他们想要放下的是“国产之光”这个标签,而不是前作的可取之处。个中区别,韦辰看得很明白。

结语

在谈到初代《失落城堡》的成绩时,韦辰用“天时地利人和”来形容这次成功。

天时是当时国产独立游戏处在“时代红利”阶段,玩家们对“国产”无限包容;地利是Steam在国内的普及,给了他们被看到的机会;人和则是他们三个同学完全没有市场的概念,一腔热血冲着好玩就把游戏做出来了。


UP主“逆风笑”给他们销量带来的帮助,也是那关键的一点运气

现在回头再看“国产之光”的名号,韦辰要淡然得多。

这一方面是因为这个标签已不再是纯粹的增益,随着玩家的游戏审美提高,更严格的要求也被融入其中。另一方面则是在《失落城堡2》的开发中,这个标签从一个“我们没那么好”的烫手山芋,变成了“我们想做到这么好”的目标。

目前游戏刚刚上线,现在的版本搭好了一个完备的骨架,距离他理想中的内容量和丰富度还有着不小的差距。游戏数值、BUG和本地联机等各种更新项目已经排得满满当当,他们只能加班加点地一件件补上去,在EA期间让游戏丰满起来。

摘掉了“国产之光”的光环,韦辰觉得和8年前初代游戏上线EA时相比,《失落城堡2》在完成度上一定比“4个关卡、5个BOSS的Flash小游戏量级”要好得多。至于销量,他的要求很简单,能支撑他们继续做下一款游戏就好,就和当年一样。

“走出这个头衔,是为了正视自己的游戏”。也是为了在未来的某一天,能更自豪地走进去。

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