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手机游戏的进化终点,是电脑游戏吗?

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这几天下班后,一到家脱掉鞋子,人就立马瘫在了沙发上,活像一只成年老树懒。

而在这时候,手机上的Q群消息又总会按时响起,拿起手机一瞥......是兄弟在安利这个月的新手游,也就是《剑与远征:启程》的国服。

这个游戏之前8号公测的时候,我是拒绝了朋友的安利的,理由是“电脑上还有些大型3A没玩,而且之后还有《黑神话:悟空》”。

不过之前的失败安利,貌似没有打消这兄弟的决心,这回他在二次安利之余,还顺带给我一句灵魂拷问——你平常下班后,会想开电脑吗?”


选哪个?

说实话,如果让我来选的话,下班能躺沙发就躺沙发;能用手机解决的事,就尽量用手机解决。

除开周末有时间玩大型游戏,又或者是碰上《黑神话》这种特殊例子,在大多数情况下,我个人还是喜欢下班后在沙发上度过瘫软的休憩时间。

在这一闲暇时光中,如果我要打发时间,那么我中意的游戏类型,应该就是“手机能玩”、“安装包小”、“内容丰富”以及“适合单手操作”

而这些特征.......《剑与远征:启程》好像还真符合?


这就是躺床+单手玩手机的魅力

《剑与远征:启程》(后文简称AFK2),也就是莉莉丝在《剑与远征》之后打造的3D续作。如果说前作是个纯“放置卡牌”游戏,那么这回的续作,则完全称得上是“放置卡牌+大世界探索”的美妙融合产物。

之前6月的时候,编辑部的阿毛老师也介绍过AFK2的内测情况,文中对于“单手操作”、“竖屏游玩”这两点是描绘得有声有色,堪称新时代的“懒人神游”。

而到了这游戏公测的前后,它首先在预下载的2小时内,登顶了苹果商店的免费榜;之后留在了IOS畅销榜的前五名内。

在这个手游内卷到尸横遍野的时代,这种成绩似乎足以劝动我这个墙头草了——这个“竖屏手游”值得一玩。

预下载2小时内,登顶了AppStore免费榜

既然内心已然骚动,那我自然也去下了个游戏,反正整个游戏带完整语音包,也就5.6G,我那空间占用率90%的祖传红米,姑且还装得下。


而在实际上手,并且就着摸鱼+下班时间推了几天图后,包括那魔法绘本般的美术在内,大多数时间中,AFK2在手机端上的品质,足以让我说一声“精致”。

在“大世界品质”这方面不用说,作为将AFK2与前作区分开来的一大重点,制作组看起来是没少下功夫。

而最终呈现的效果,就是用于探索的大世界,确确实实做到了“品质优秀+风格独特”,那一片片的乡间旷野,仿佛真的透过屏幕,带来了麦田香气的落日与水雾。



在这种质感的美术之下,AFK2似乎也没必要在角色获取方面抠搜了,毕竟光有绚烂的美景,却没有一起跑图的角色,那这心境总归差点什么。

这一方面,制作组是表示他要开始“送”,送全英雄,活动时间无期限,所有英雄都能在活动里获取

具体活动内容,大概是这样 ↓↓↓


活动送当前版本全英雄

而对我个人而言,有一个比较巧合的点是——我目前最喜欢的角色,正好是当期UP卡池的“五月”。

这奇怪吗?也不奇怪,毕竟谁能拒绝一个外表高冷,内心呆萌,还能在暴雨中穿梭,对你道声“晚安”的绿毛小雨燕呢?


“五月”的角色PV

不过XP归XP,我姑且还自认为是一个“性价比”玩家。

而对于追求“性价比”的我来说,另一个卡池的“英雄心愿单”实在是太香了:可以自由选择8张金卡+8张紫卡,招募时只在这些角色中进行获取,堪称天然的卡池筛选器!

在有这么个“心愿单卡池”的情况下,我内心对于“五月”的喜爱,难免就要跟所谓的“性价比”进行抗争,毕竟“五月”作为新UP角色,她一个月后才能加入“心愿单”..........


讲究性价比的英雄心愿单

喜欢的角色迟迟无法下定决心抽取,这种感觉自然说不上有多好受。

一些财力雄厚的老哥或许能够选择“我全都要”,但我这个穷b还是得精打细算,追求所谓“性价比”。

不过实际上,我在第二天就不用纠结这个了,因为除了前边说的“全英雄赠送”活动,游戏里还有一个“飞翼计划”,第一个免费奖励就是当期的UP角色——“五月”。


免费活动的第一个奖励就是“五月”

所以说,虽然我在前两段文字里,描写着各种“厨力”与“性价比”之间的艰苦抉择,但实际在游戏内,我是直接白嫖了一只“五月”的。


获取“五月”的动画

而这种情况也是我在AFK2里感受到的一大亮点——厨力与性价比兼得。

玩家对于自己喜欢的角色,在前期资源紧张时,也不用纠结要不要优先抽取,因为当前版本的54名英雄,都至少可以免费领到一张。

因此,玩家能够尽情了解游戏中每一名角色的喜好、故事,或是将她们放置在手机上,闲来无事就戳上几指头。


角色界面可进行点击互动

这里再放几张其她角色的互动画面,动作都夹带张力,且具有个人特色,哪怕不练,至少放手机上点几下,也是挺养眼的。



另外不得不说,AFK2在“大世界探索+放置卡牌”的融合尝试中,显然做到了不显“臃肿”,并且十分的“清爽、舒适”。

这个“舒适”不仅仅体现在柔和的魔法绘本式的美术里,还体现在之前上线了5个多月的国际服所带来的各种优化上。

在这方面,国际服当初公测受过的“苦”,国服是直接进行了改动:增加“托管挂机”、增加“一键抄作业”、竞技场和荣誉对决无需获胜也能领奖.......


「荣誉对决」只要参加就有奖励

另外,包括星源水晶(高级抽卡道具)的新获取渠道,以及国际服中的新玩法“钓鱼”,这些内容都直接更新到了国服的版本中。

所以说,国服确实是少走了不少弯路,而国服玩家的体验也借此变得更加轻松。

这一点从目前玩家社区里的情绪也能看出,说来说去就两个字——舒适~


这种舒适,也代表着我个人游玩时,那感受最深的一点——“减负感”

所谓“上学累”,那就减作业;“上班累”,那就摸点鱼;而游戏如果“累”了,那除了因为游戏时间过久,剩下的原因可能就是一些操作过于复杂、繁琐。

在这方面,AFK2对于玩家日常的操作都做了大量步骤简化,越是经常使用的功能,就越是简单而直接。

例如,在大世界的探索方面,角色的全部移动操作,都只需要一根大拇指来完成,路上的宝箱撞到就会自动打开,地上的道具也会自动拾取,操作缩减得十分简洁。


无主的宝箱、道具能自动拾取

而作为游戏主要玩法之一的“挂机闯关”,制作组同样也对它进行了流程上的简化。

在此之前,所谓的“挂机”玩法,基本需要玩家留意关卡进度,并且时不时点击关底BOSS,挑战成功后解锁新地图。

这一系统在AFK2中,基本是从“半自动”被简化为了“全自动”。

玩家只需要挑好队伍,点击“托管”就行了,而推进关卡、获取奖励的事,全都交给后台处理。


AFK2中的「挂机托管」

当然,要说玩家在“放置挂机”游戏中,最为关心且担忧的内容,那还是得论“角色养成”。

前头说的宝箱、挂机等内容,再复杂也复杂不到哪里去。

但“角色养成”不一样,制作组如果没能做好“删减”工作,那端出来的就是一道“伤肝硬菜”。

像是AFK2的前作《剑与远征》,以目前的眼光来挑刺的话,那“升星需要同阶英雄”、“每人各需一套装备”这些点,无疑在给玩家的养成增加压力。


前作《剑与远征》的养成系统

不过在AFK2中,“角色养成”系统同样做了大幅度的删减,这也是我之前说的“减负感”的一大来源。

像是在角色的等级培养上,游戏序章就开放了“共鸣之手”,只需提升5名角色的等级,其他所有的角色就能自动升至对应级别。

这本质上,就是把“培养角色”简化为了“培养5个等级位”。


只需培养5个共鸣之手位置

而在装备的培养上,AFK2中的每个职业,都共享一套装备。只要把这套装备强化满,那么所有同类英雄都能享受加成。

这种更类似“集体BUFF”的装备系统,不仅节省了玩家在养成上花费的精力与资源,同时也让角色个人界面抛去了大大小小的装备框,显得更加清爽。


角色界面没有“装备框”了

另外,为了让玩家能在风车与麦田环绕的大世界中沉浸享受,制作组似乎也有意地将一些附属玩法与主世界分隔开。

这种内容上的分隔,也属于我对AFK2的另一印象——玩家享有选择权。


关于“玩家选择权”的说法,今年4月的时候,AFK2的主策划有提到一个观点——“不能用标签化的眼光去看待玩家”。

这个说法的由来,是之前社区里对数值卡牌玩家的刻板标签,也就是认为他们“爱数值、排斥内容”

这种刻板标签,实际上肯定是有偏差的,AFK2制作组的想法就是:他们并不是只喜欢数值,而是在剧情上,不喜欢被逼着看长篇大论的文字。

也因此,在AFK2的流程中,不想看剧情的玩家,直接在右下角选择“跳过”。


剧情右下角的“跳过”按钮

除开将“看不看剧情”的选择权交给玩家,AFK2同样在其他内容上给予了充足的选择权。

像是前头说的“将附属玩法与主世界分开”,也就是说,玩家在探索大世界的时候,不会跑图跑到一半,就突然拐入其他内容。

而原本就喜欢“数值玩法”的玩家,则可以选择进入“玩法目录”,在其中感受精心培养出的角色数值。


玩法目录中的附属玩法

另外,在这些附属玩法中,AFK2其实也做了一些选择细分,毕竟爱看剧情的内容向玩家,也不一定就完全排斥其它玩法。

所以在“荣誉对决”“异界迷宫”这些玩法中,制作组就选择拆除“数值养成”的内容,单单突出它们的玩法规则。

例如在“荣誉对决”中,玩家体验到的就是一个纯“自走棋”玩法:所有角色都由系统随机提供,玩家则用过程中获取到的代币来购买角色和装备,并在包含地形、障碍的场景中,通过各种布阵技巧和角色技能来制定策略、战胜敌人。


AFK2里的「荣誉对决」玩法

这一玩法与玩家自身的养成进度完全脱钩,再加上刷新英雄这事比较看脸,所以最后拼的就是七分理解+三分运气。


与养成进度脱钩的纯玩法内容

这些玩法也代表着:AFK2不仅在内容体验与数值玩法之间,为玩家留出了选择权,它本身还继续细分“数值内容”,为不同玩家提供了“强数值”与“弱数值”相关的玩法。

其它类似“竖屏/横屏”、“单机/社交”、“战斗跳过”等内容,AFK2也理所当然地为玩家提供了选择。


部分战斗设置选项

当然,由于“大世界+挂机养成”这一融合玩法,对于莉莉丝本身也属于一种创新尝试,所以在未来的优化以及内容运营等方面,AFK2还有一些需要改进的地方。

不过以目前呈现的游戏品质,以及制作组对于国服体验的重视程度上来看,AFK2显然是奔着长期的精品化运营,以及持续的内容创作而去的。

像是之前16日的时候,AFK2官方还为游戏发布了首张原声音乐专辑——《旷野是否有边》。

所以在这方面,长期的游戏内容会有的,玩家的线下活动也会有的,而游戏内的持续优化,以及更好的福利活动,那大概率更是有的。


之前的线下活动

而经由这些内容,当初的《剑与远征》在内容体验上没能做到的事,AFK2或许能以全新的维度满足玩家。

毕竟,当平面变为空间,文字变为故事,此时的玩家能感受到的就不仅仅是数值了,而是一个指尖真正触及的“世界”。


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