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【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(下)

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四、路线



作者:TokyoRed(知乎ID)

前言:关于路线引导设计

在开放世界RPG、ACT、FPS/TPS等游戏品类中,

玩家对不同路线的选择,往往决定了体验差异、挑战难度、剧情走向。

而设计者对路线的设计,则集中反映出在游戏节奏把握、游戏内容调配上的智慧。

这篇文章尝试回答游戏设计中,关于Path Design的几个议题:

  • 关卡设计中的路线构成。
  • 什么是好的路线设计。
  • 游戏路线引导的种类和意义。
  • 如何从零开始设计丰富的路线。
  • 视线和路线的设计关系。

本文的插图部分来自游戏设计师@Tommy Norberg,

文字部分编译自插图注解,并进一步解释和延申,融入了笔者个人的思考。

Part 1 线性/非线性关卡的路线

1)线性的游戏/关卡中,设计主路线。

也就是“玩家路线”。为了行文一致,我们统称它为主路线(MAIN PATH)。

2)非线性/开放世界游戏中,设计一主+多辅路线。

比较好的做法是:先明确一条主路线(即使大多数玩家不会选择),然后再设置多条辅助路线。

这可以照顾到所有玩家的游戏体验,也就是让玩家都可以选择创造自己的故事。



Part 2 主路线的基础设计准则

主路线(MAIN PATH)是能够联系和整合游戏内容的地方。

设计师最好能确定一个主要的焦点区域。

如果布置两个或两个以上看起来同等重要的目的地,是很难让人集中注意力的。

比如玩家们到达下图中的城堡时,如果前后门都有着相似的高度和标志性,玩家通常无法选择游玩策略。

更好的设计是:突出城堡的某个入口,而让另一条路径被诸如植物之类的遮蔽起来。



Part 3 路线引导的种类和意义

1)主路线MAIN PATH

有时被称为“预期路线”、“关键路线”、“黄金路线”或简单地称为“玩家路线”。

以下图为例,红色的主路线是从A点到B点最明显的方法。

在这条路线中,游戏设计师可以把精力放在对玩家的组织和引导上。

2)感知路线 PERCIEVED PATH

下图中的紫色路线,往往是玩家“认为”他们应该去的地方。

游戏设计师可以围绕这种路线,使用诱导、转换等策略,来让游戏体验更有趣。

3)绕道 DETOUR

参考下图中的绿色路线,玩家走到这里意味着和游戏主要进程的脱节。

这些路线可能是死路(参考宫崎英高的魂和老头环),也可能是某种节点。

要注意不把它们设计得太长,同时应该尽量在这种路径结束时,给予玩家奖励。

值得一提的是,有大事件发生的绕道不属于DETOUR范畴,它们往往被设计为支线任务。

当把绕道和主路径结合时要小心,它可能会带来困惑,并且让玩家不断地偏离主路线。

4)愿望路线 DESIRE PATH

参考下图中的黑色路线,当玩家意识到想要去哪里时,他们就会抄近路。

大多数情况下,这种路线应该靠近主路线。



Part 4 如何构建游戏路线

接下来从具体案例入手,讨论构建和完善游戏路线的步骤。

1)简单的建筑和道路

一条连接在道路上的建筑,被四面的护城河包围。

建筑物似乎只是掉到了地图上,没有连接到任何其他东西。

2)自然的配置

打破护城河,在建筑物的外部加入了流动的河流。

略好些,但河流和道路是平行的,一切都显得死板。

3)真正的场所感

修改了河流的形状,在河流宽度和河堤植被上都做出变化。

现在它就像一个真正的场所,我们得到了可以使用的部分关卡边缘。

4)丰富路径和边缘

河流的形状更加收放自如,道路和河岸的关系变得具体而自然。

这就是一个有潜力的关卡,有众多的路径、边缘来捕捉和引导玩家。



Part 5 路线在关卡中的作用

围绕刚才设计的关卡局部,来认识其中的路线划分。

1) 主路线:红色实线。

玩家阻力最小的路径。

2)第二路线:红色虚线。

非重点的支路,游戏设计师一般希望玩家能够走它们。

因为这些小路通常是突出游戏剧情、铺开故事的好地方。

3)愿望路线:黑色实线。

给玩家在环境中走捷径的空间。

它给人一种可以掌控的感觉,毕竟玩家都喜欢掌控自己的命运。

4)探索路线:黑色虚线。

给玩家能够探索的空间。

但是要创造一些分割空间的边缘,比如植被,道路,小溪等等。

去让玩家捕捉能够探索的地方,并轻轻地把他们推到正确的游戏方向。



Part 6 视线和路线的关系

依旧是同一个关卡,现在来看看视线关系。

图中的小眼睛图标意味着玩家的视线方向。

在开放世界中,游戏设计师应该考虑尽可能多的视线角度,并引导玩家前往这些观测点。

视线的观测点能带来信息的回报,甚至产生更有意义的游戏反馈。

比如玩家在探索小径树林的过程中迷路了,他们可能碰巧发现了一个绝佳的地点。

而实际上,这个地点也是游戏设计师们特意进行布置的。



Bonus:关于黄金路线

是否需要在游戏中,有意布置服务于速通的黄金路线呢。

这时候设计师们应该讨论:从A地尽快到达B地有什么好处?

在不同的情境中,这个问题的回答是不同的。

有时候选择黄金路线,可能会错失大量的游戏体验内容,而这些内容是游戏的乐趣所在。

但要时刻记着,游戏设计师的目标,是为玩家创造一个充满活力的世界,让玩家们在世界中探索和发掘热爱,并最终创造自己的玩家故事。

因此,我们需要不断地学习如何设计出优秀的游戏路线。

正是这些路线与引导设计,串联起了游戏中的一次次惊喜和感动。



五、掩体



作者:TokyoRed(知乎ID)

本文希望通过梳理对掩体设计的系统化思考,去深入理解游戏内部空间组织和玩家行为的逻辑。

掩体(cover)的设计往往会和游戏的内容体验强相关,尤其在shooter、有动作元素的RPG、FPP潜行等游戏品类中,掩体往往影响单局战术决策和可玩性深度。

文章的插图部分主要来自游戏设计师Iuliu-Cosmin Oniscu的博客《How to handle cover placement》,以及游戏设计师Tommy Norberg的推特。文字部分编译自两位设计师的注释,并加入了我个人的理解思考。

1、 怎么解决掩体的放置问题

游戏品类的视角-潜行/射击

首先要问游戏设计师的是,怎么处理掩体的放置呢?应该使用怎么样的思考流程?战斗空间是怎么组织的呢?

设计之前要考虑掩体能给游戏带来什么样的好处,并且要和游戏类型联系起来。

在潜行游戏中,掩体是一种路径追踪器。玩家可以在掩体之间保持一定的机动性,来绕开放置在地图上的NPC。



潜行游戏的掩体放置

在上图这个例子中,掩体的放置基于一些简单的原则:玩家从一个掩体移动到另一个掩体,以避免NPC的发现。这意味着暴露在NPC视线中就像一个机会窗口(window of opportunity moment),玩家等待NPC移开视线,然后移动到另一个遮蔽点。根据Al的行为模式,可以分解出一些参数,这些参数会影响到这个场景的难度。

下图给出一组参数示例:玩家移动距离和NPC的观察时长。



机会窗口图-移动距离与NPC观察时长

通过改变掩体之间的距离和NPC的视线/转向方向,可能会在游戏体验中产生很多有趣的组合。当然,其他参数也可以应用在设计中。

而在射击游戏中,掩体则是一种让玩家避开敌人、观察战场、从一个掩蔽点移动到另一个以避开交叉火力的方法。



掩体射击的掩体放置

在这种情况下,我们可以应用与之前相同的图表,但我们需要用射击时间代替观察时间。



机会窗口图-移动距离与射击时长

隐含空间的利用

像《GTA》,《看门狗》,《黑手党3》等游戏将潜行和战斗融合成统一的空间,并同时满足上述两种目的。然而由于它们是开放世界游戏,为了沉浸感,必须反映一定的基于现实的世界观。这意味着它们必须从游戏叙事的角度进行掩体设计的修正。

为了能自然地做到这一点,在这类游戏中放置掩体时,可以考虑以下的概念:

隐含空间(Implied Spaces),指代那些基于几何或功能划分的空间类型细分。



隐含空间的一些例子

需要说明的是,这个空间概念来自建筑学,但也在一些游戏设计师群体中得到共识,感兴趣的朋友可以看一下2015年Dan Cox的GDC演讲,主要谈的是室内设计原理对于游戏场景的主要作用,其中也举了隐含空间的例子。

隐含空间怎么和掩体设计结合起来呢?可以参考下面的一些关卡设计原型:



结合隐含空间的布局实例

通过创建隐含空间,我们可以设计出一系列辅助性空间,既可以作为放置掩体的位置,也可以作为某种游戏仪式感的象征,同时这些设计都不会影响布局图中的主要方向引导。



直接应用于实际的关卡布局中

以下是一些关于更加强调战斗导向的空间示例:



《Halo》中关卡探索的示例



写实主义的布局示例

隐含空间的另一个例子是阴影空间(shadow/shade spaces)。这些类型的空间之所以存在,只是因为它们处在阴影中,并为玩家提供了一种不同类型的视觉掩护。



阴影空间的例子

对于这种掩体位置,我们需要着重去控制环境内部的光源。

以上是第一部分关于解决掩体放置问题的讨论,着重阐述了潜行和射击游戏品类中的掩体布局基础原则,以及隐含空间的概念是如何应用在关卡设计中的。接下来是第二部分,介绍掩体设计具体的空间规划逻辑。

2、掩体设计的空间规划逻辑

游戏设计师Tommy Norberg曾经在Twitter上发布过拆解游戏设计元素的系列插图,这里基于他对游戏中掩体的讨论,结合个人理解,浅谈游戏中掩体设计的空间规划逻辑。

掩体设计的不同阶段



从掩体的平面布局来看,从初级到高级可以分为三个阶段:

第一阶段,糟糕的布局

  • 完全镜像分布,对称式的布局
  • 敌人以“怪物衣柜”的形式出现(下文中会解释)

第二阶段,稍微改善的布局

  • 掩体像岛屿一样组团式分布
  • 掩体具有不同的角度和形状
  • 预留一些敌人增援和强化的空间

第三阶段,更成熟的布局

  • 掩体以可读性更高的组团形式出现
  • 有逻辑性的布局,符合空间规划
  • 给玩家多重选择
  • 初始是简单的AI,然后出现多重敌人的增援
  • 以及在竖向空间上的高差设计

尽量避免“怪物衣柜”设计

关于第一阶段提到的“怪物衣柜”,可以参考下图:

左边的布局中可以看到,敌人像是排成队等待在每一个遭遇战的小房间或掩体背后,这就是“怪物衣柜“的简单排列逻辑,整体缺乏动态和变化。而右边的布局图中,敌人是分层级和流动的,一些怪物可能在门后躲着,另外一些可能会逐渐从外围的墙体中涌入房间,还有一些可以被玩家远远观望或是随时发动偷袭。

一般来说,“怪物衣柜“是设计师们需要避免的坏设计,但也不能一概而论。比如像一些布置“明雷怪”的回合制游戏,或是JRPG中常见的“迷宫”设计,经常会把怪物明确显眼地放在地图中。



掩体的高度和材质

继续回到掩体的主题,一般来说,可以把掩体从高度和材质的角度进行区分。

从高度来看——

  • 超低“掩体”:实际上更适宜于做成收集物的储藏区域,而非玩家可以利用的掩体。
  • 半掩体:一般来说是最重要的度量尺度,无论是从玩法还是从掩体本身的价值来看。这种类型的掩体往往会和窗台、穹顶之类的空间进行结合。
  • 全掩体:有时候会和具有高度的物件联系起来。
  • 高海拔:如果地形升高,那么玩家往往是被认定为处于掩体之中。因为在高地一般会具有安全度极高的视野和角度,同时从心理学的角度来看,抬高的位置处在敌人之上,这样也会带来掩体的功能和感觉。

同时设计师需要注意的是,在掩体前面,要留出足够干净和可辨识的过渡空间。

从材质来看——

  • 硬质掩体:比如石头,墙体等。
  • 软质掩体:比如草丛,灌木丛等。这种掩体一般会鼓励玩家进行潜行,因为它们会间接地传达出信息——如果玩家做了一些激进的行为,这种介质的掩体功能就会消失。比如很多潜行游戏中都具有的“敌人警戒度”系统,玩家一旦贸然行动,软质掩体提供的庇护就会是极为有限的。



掩体“无人区”

下面是无人区的设计策略。

无人区的设计出发点:

  • 设计师不希望玩家永远停留在某个点,而是给玩家一定的理由去进入到新区域中。
  • 即使被敌人集火,玩家也能够希望探索区域。

整体的设计要点:

  • 无人区要足够深,才能有意义。
  • 无人区要足够宽,让玩家感觉是正面直对着的,否则会可能成为尴尬的瓶颈区域。
  • 设计师不一定需要添加侧翼路线,有时候应该鼓励让玩家停下,并且利用自己的智慧去解决手头的问题。
  • 让敌人提供火力压制,给玩家带来封锁的压力有时候是个好主意。
  • 同时让敌人不要离开他们的无人区。

在下面这张图中,还有一些具体的设计细节:

  • 敌人刷新点方位需要是多样的,以试应玩家不同的移动位置。
  • 不同高度和不同材料的汽车是很好的掩体。
  • 栅栏有时可以很好地引导移动,同时玩家可以使用投掷物。
  • 灯柱不能提供掩体,但可以带来空间纵深感和良好的视差。



分层的掩体结构

关于掩体的层次,下图是一个很好的改进案例。

在设计掩体时,要考虑到游戏本身的体验。如果游戏内有一些紧张激烈的近距离战斗时,尤其是对多人对抗游戏来说,就要尤为注意分层级的掩体设计。

左图为环形结构。

  • 这种结构简单并有效,每个放置的石头或树掩体都提供了一定的可流动性。
  • 这种结构几乎无处不在,不管设计师是否是有意的。
  • 但如果真的设计这种结构,可以考虑:试着使用多层次,结合全掩体和半掩体各自的特征,将会创建一个辨识度高的“掩体岛屿”。

右图为8字型结构。

  • 尽量在布局图中隐藏掉“8”这个直观的形式,让设计尽可能的内在化和有机化。
  • 目标是让玩家和ai能够自然地围绕着这种结构流动。



从掩体到掩体

最后是关于从掩体到掩体的设计策略(cover-to-cover还有从头到尾的意思)。

首先是关于掩体之间的放置距离,主要受到游戏中各种度量尺度的影响,包括:

  • 人物的移动速度
  • 武器的数值
  • 敌人的强度

这里以一个完整的玩家流线为例,玩家从下图中右下角绿色箭头处出发,左边的红色箭头为敌人的攻击方向。

玩家首先经过一段长距离的掩体群,这种尺度的掩体一般标志着无人区,以及充满死亡可能的探索区域。接着是一段中等距离的掩体群,这个位置有风险,但同时也具有奖励。再之后是短距离的掩体群,类似于之前提到过的“掩体岛屿”概念。

经过这三段不同的掩体后,玩家进入到图中上部围合起来的庇护区,这种区域的设计一般是用于给玩家进行喘息的,或者是进行近距离的紧张对战。这里同时提醒了设计师,要时刻注意着游戏中的高度紧张时刻,和冷静放松时刻的切换。



六、遭遇战设计



作者:GR

本文翻译自LevelDesignbook,encounter一节

什么是遭遇战(encounter)?

遭遇战是玩家使用各种战术面对系统性挑战的一系列活动。

●顺序:可以有多个打斗/波段式/连续挑战

●系统性:反复使用游戏元素的设计语言

●多样性:理想情况下,不仅仅一个特定的解决方案或最佳策略

●战术:短期即兴的游戏风格/行为

许多游戏以谜题、对话或迷你游戏,这种非暴力的形式处理挑战和冲突。但在关卡设计中,“遭遇战”通常是指在动作游戏、射击游戏或RPG游戏中,单人玩家或PvE(玩家对敌人)的战斗/对抗。



基于掩体的军事射击游戏的战斗前线图,来自Michael Barclay,Sam Howels,Pete Ellis在GDC Europe 2016上的“创造冲突:AAA动作游戏的战斗设计”

战斗故事

遭遇战无外乎是战斗节奏,如何发生、何时发生,遭遇战时玩家有何反应?

你可以把它想象成一个故事,通过战斗来策划——一个 有开头、中间和结尾的战斗故事:

●开始,战斗前:

○敌人是否已经在战斗中,或者不知何处,或者在途中?

○玩家可以选择何时进入战斗吗?

○玩家已经知道关卡布局和敌人组合了吗?

●中期,战斗中:

○战斗时间短还是长?敌人有多少波或处于何种阶段?

○有什么影响战斗的脚本事件吗?

○有什么具体的路线或策略需要强调吗?

●后期,战斗结束后:

○玩家如何知道战斗何时结束?

○是否有多种可能的结果?

设计良好的遭遇战有助于玩家了解正在发生的事情,并足以讲述一个连贯、且因果关系明确的故事。

遭遇战通常使用移动、姿势和动作来讲述一个故事。然而,如何讲故事比具体的故事本身更重要。

落脚点(Footholds)

对于强调掩护的单人动作射击游戏,让玩家有机会在战斗实际开始之前调查竞技场。他们需要时间来寻找从哪里战斗,预测敌人将从哪里战斗,并制定一个逃生计划,以防战斗对他们不利。

如果你不帮助玩家了解关卡平面布局,那么玩家将毫无意外地只在靠近出口处战斗。您的竞技场设计将被闲置,玩家会责怪游戏提供的信息太少,也没有动力使用战斗竞技场。



有几种方法可以让玩家有机会找到自己的落脚点:

方法1:玩家伏击敌人

遭遇战以敌人看不到玩家开始,竞技场入口处就可以看到敌人。这使得玩家有时间制定计划,并在准备好后进行攻击。

虽然玩家一开始可能会非常容易消灭掉暴露的敌人,但你可以在拐角处隐藏或生成更多敌人,并在战斗开始时放出这些援军。

这种模式常见于开放世界游戏或任何遍布着敌人前哨的大型场景。它符合该类型鼓励玩家自由行动的需求。

方法2:敌人伏击玩家

在没有敌人的情况下开始遭遇战,因此玩家将徘徊在竞技场中间。一旦他们通过某种中场门槛,触发敌人并开始战斗。或者,将一些物品和资源放在中间作为“诱饵”。

有经验的玩家可能会意识到这是一个明显的陷阱,像空房间结构的竞技场,或者诱饵是免费提供的,没有明显的成本或危险,就会变得特别可疑。

请注意,在玩家第一次尝试后,惊喜很快就会失去光泽。所以要避免让敌人伏击变得非常困难,因为反复的死亡和试错游戏玩法,再加上玩家对伏击缺乏控制,可能会让人感到痛苦或不公平。

这种模式在经典射击游戏和恐怖游戏中很常见。当玩家被震撼到时,他们更容易接受这种诡计。

方法3:单向入口的远景

遭遇战以远处还没察觉到你且攻击不到的敌人开始,这些敌人可以从远处(高处)观察到,但被破坏不了的窗户或攻击范围之外的距离挡开了。玩家可以收集信息,制定计划,并在他们愿意的时候开始战斗。

或者,强制玩家通过单向入口进入竞技场,在他们身后关上自动降门或气闸门。这样,出其不意地击败敌人或打败的机会就很小了。一旦玩家落入竞技场,他们就会投入最接近“公平战斗”的事情。

如果游戏测试人员没有使用远景,请尝试:(a)将资源放置在远处,(b)使远景动线更顺畅,(c)竞技场入口制造障碍并混淆入口(例如,使用掉头类型),或(d)以上所有方法。

这种模式在Boss战或任何大型场景遭遇战的高潮部分中很常见。强迫玩家在专门建造的远景处停留是一种强烈的设计姿态,它警告玩家:不要轻率,要做好准备。

敌人调色盘(Enemy palette)

敌人调色盘是为遭遇战选择特定敌人类型。

大多数时候,建议(一次关卡体验)只使用几种敌人类型。使用太多的敌人类型就像制作一部角色太多的电影,或者烹饪一道口味太多的菜肴。它缺乏重点,也不清楚发生了什么。通常越简单越好。

是的,混乱的战斗也可以有用和令人兴奋。但是,请记住,任何有经验的玩家都会开始在混乱中分类-孤立地解决一种类型的敌人,然而这只是战斗一小部分,他们会同时忽略其余的遭遇战设计。





《毁灭战士2》中的所有怪物类型。想象一下,试图同时对抗所有这些:激情、有趣大约1秒钟。

玩家角色

角色是玩家的整体长期行为、动机和游戏风格。这就像玩家的个性,他们的主体风貌,他们的“构建”,他们最喜欢的武器。它通常不会改变。一些例子:

●平台游戏可能有跑酷者、跳跃者、滑翔者、游泳者

●射击游戏有狙击手,霰弹枪手,冲锋枪战士,伏击者

●开放世界游戏可能有探险家、战士、驾驶员、收藏家

●策略游戏可能有冲锋者、建造党、扩张者

●所有游戏都有通关者、速通者、传说猎人、主播、新手等等。

但是,通过强有力的提示,您可以在短期内改变玩家的行为,理想情况下,这会影响他们的整体长期角色。一些例子:

●鼓励未充分利用的机制:玩家没有使用重力枪?让玩家失去所有其他武器的弹药,到处放置物理道具,并放置大量缓慢移动的敌人。(《半条命2》中的Ravenholm)

●劝阻过度使用的机制:玩家攀爬过多,并将每次穿越遭遇战都视为攀爬问题?添加永久性雨水以阻止攀爬。(《荒野之息》中Zora的领地)

每个项目都需要定义自己的角色。对于每次遭遇战,你需决定支持哪些角色/策略,以及如何进行支持。

示例:在科幻RPG游戏《Cyberpunk 2077》中,玩家可以专门研究黑客技能。因此,每场遭遇战都必须支持“黑客”,在每个竞技场中放置多个可破解的对象。有些遭遇战可能会使用可破解的机器人敌人,而另一些则可能是可攻击的摄像机和炮塔。但通常总有一些内容可供黑客体验。

竞技场设计



遭遇战不同楼层设计(Simon O'Callaghan)



FPS遭遇战不同玩法元素设计(Simon O'Callaghan)

示例:《战神》(2018)中的战斗Boss

在第三人称动作游戏《战神》(2018)中,玩家可以尝试击败9个名为“女武神”的可选Boss。所有女武神都拥有相似的角色美术、动画和招式集,但在不同的条件下以不同的顺序使用这些招式,在构建战斗变化的同时有效地重复使用相同的资产。

玩家通过游戏进度和区域来解锁Boss,从而以潜在触发条件但不强迫玩家按顺序与他们战斗。前三个专门用作松散的教程,供玩家识别和默记,尽管有时设计师通过混合先前的模式来利用这种建议的顺序来迫使玩家重新学习。

前索尼战斗设计师Jason de Heras详细介绍了战斗设计:

Gunnr(女武神)有2个独立攻击,其作用是鼓励闪避招架(黄色FX);他们的预期窗口/攻击速度相似,以允许一致的闪避时间。[它]鼓励玩家招架闪避,但并不强制。Gunnr的所有攻击都可以在一系列初始攻击后进行左/右/后躲避或招架[除了]1次不可招架(红色)攻击[...],因此玩家有足够的时间准备。不可阻挡的攻击几乎没有跟踪,因此玩家可以以最小的精度向右躲避。

Gunnr通常会躲避以发起她的独立攻击。这给了玩家一个明显的视觉分辨,但也有大量的分层预期时间~2-3秒来准备和应对随后的攻击。[...]Gunnr在躲避然后攻击后几乎没有停顿,这可以说使战斗更容易。这减少了玩家必须制定策略的一个变量。设计师保持了高强度攻击,但实际上将敌人置于弱势地位。



与Gunnr不同,Kara有2次攻击,逼迫玩家躲避/格挡。由于这些攻击具有相似的启动姿势,因此玩家必须识别红色FX以选择躲避或格挡。[...]kara同有Gunnr的冲刺,但[如果]玩家误打招架/防守,他们将容易受到附近龙人的攻击,[增加紧张感]。kara的翅膀扫射是一个独立攻击,在躲避和重置战斗时会给她另一个混战。[...]Kara的翅膀滑动启动的范围会导致它故意出现失误。这会给玩家一种错觉,并在他们不注意或变得贪婪时进行攻击。最后的一小段向前平移使这次攻击具有欺骗性。

Geirdriful共享了Gunnr和Kara的一些动作,但增加了2种独特的攻击,以获得强大/全面的动作集[...]孤身一人近距离攻击她是无法招架的,但与可以招架住的Gunnr/Kara冲刺攻击相比,可获得高风险/高回报的攻击。[...]Geirdriful的翅膀扫射组合与Gunnr相同,但用作独立攻击(与Gunnr的反击相反),这是另一种混合,使战斗更难以预测。Geirdriful表示Gunnr翼刺不可阻挡,但作为独立攻击,具有更高的平移/加速。如果玩家先与Gunnr战斗,那么在翼刺不可阻挡之前取消将翼掠,将迫使他们重新学习这种攻击的节奏。

@JansonDeHeras



电子表格细分显示《战神》(2018)中女武神首领的移动集矩阵,作者:JansonDeHeras

示例:《耻辱》中的隐形Boss

在第一人称潜行游戏《耻辱》任务7“洪水区”中,玩家将面对一个boss NPC。他们可以在不被发现的情况下偷偷从Boss身边溜过,或者试图与Boss战斗。Arkane Studios的关卡设计师Dana Nightingale评论了她的设计文件:

我通常都会避免Boss战设计,所以设计一个我并不喜欢的东西是很有挑战性的...设计玩家与Daud的遭遇战仍然是我最自豪的事情之一,我很喜欢看到大家玩这场遭遇战。

大块文本对于“开发注释”来说很不错,但如果你有一百个文档需要更新,或者你是必须要阅读它们的人,那么它显然就不是那么好用了。让开发文档简单明了,始终是我们的目标,虽然这很难。

@DanaENightgale

Nightingale的原始设计文件(下图)概述了遭遇战需明确设计目标,以证明异常封闭的竞技场布局是合理的。此外,由于《耻辱》是一款具有多种不同玩家能力的“沉浸式模拟”RPG游戏,因此她使用流程图格式来想象不同的玩家策略,以及遭遇战脚本应如何优雅地处理边缘情况。然而,正如她指出的那样,阅读的内容相当多;在设计摘要中写入太多细节并不一定能改善规划或设计。



《耻辱》中Boss遭遇战的设计文件,作者:Dana Nightingale

我们如何吸引玩家进入竞技场,了解布局,然后与敌人交战?安德鲁·约德(Andrew Yoder)称之为“战斗设计的门问题”。(The Door Problem of Combat Design | Andrew Yoder (andrewyoderdesign.blogx

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赛季制,能否成为游戏长线运营的通用解法?

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2024-12-24 11:04:47
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2024-12-25 10:12:10
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2024-12-22 08:00:03
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