文 | 潜水鱼X 雷德利、麻仓叶
最近这两天最出风头的热点无疑是游戏《黑神话:悟空》,发售两天,全球销量超过450万份,销售额突破15亿,在微博热搜上也是狂轰乱炸。
不仅如此,《黑神话:悟空》还带动A股文化传媒板块大涨,作为出版方的浙江传媒在20日当天涨停,连带几个概念股也不明就里地疯涨。这波黑神话风潮甚至刮到了外交部,记者会上有人提到这款游戏受到国际玩家青睐后,发言人毛宁也肯定道:"这也反映了中国文化的吸引力。"
《黑神话:悟空》新浪热搜数据
但随着《黑神话:悟空》一路爆火,主创团队游戏科学(下简称游科)在几年前的社交媒体发言也被挖出来,在这些发言里,主创们毫无顾忌地表达了对女性玩家的不屑和隔离。
主美杨奇2013年发布的一条微博中直接写道,"不需要女性玩家的反向带动,不照顾那些为了泡妞而来的淫虫……"
游科联创杨奇发言坊间有消息称,有外国创作者爆料《黑神话:悟空》对博主和主播的要求除了不攻击其他主播等常规要求外,还包括"不提到政治""不宣传女权主义""不提新冠相关""不评论中国游戏行业政策、观点、新闻"等。
不比四年前,如今的舆论生态已经有了较高的女性自觉,因此尽管上述消息未得到验证,但已经有网友提前出警,针对第一波玩上《黑神话:悟空》的明星展开攻势,言下之意是:作为公众人物,你为何能公开表示自己支持一个如此典型的厌女游戏?
作为一个资深游戏玩家,小鱼对此外溢讨论也有点话想说,权当抛砖引玉。上述争论里其实包含了两个层次的问题要厘清:第一个是《黑神话:悟空》到底有没有厌女;第二个则是女性玩家究竟能不能入场厌女游戏。
先说第一个。目前现在简中场域里出现的所有厌女相关的报道都来自于游戏之外,而非游戏本身。但这件事并不难正本清源,因为如同主流的所有影视一样,游戏也是内容产品,主创的立场天然无法分割。如果国产票房扛把子陈思诚需要为自己的厌女言行负责,那么"国产3A大作代表"游戏科学的团队同样应该。卖座从来不是免死金牌。
早在四年前《黑神话:悟空》放出宣传片的时候,就有媒体爆出游科团队的相关言论,只是兴许彼时女性主义尚未完全觉醒,仍有不少玩家替游科辩护,称团队非公众人物,发言只是略微低俗,不该被大力批评。
目前流传最广的两段资料分别来自游科创始人冯骥和联创、《黑神话:悟空》项目主美杨奇,前者在表达外界支持和感谢的时候使用"勃起式文学"描写,后者则预设了女玩家们在玩游戏时更倾向包包,声称"有些东西就是做给爷们的,他们压抑,他们愤怒,他们苦啊"。
游科创始人冯骥发言
以上发言让诸多女性感觉到被冒犯,根源是主创们过于爆表的阳具崇拜。游戏市场需要细分定位,这无可厚非,但过于强烈的性化视角底色就是厌女——因为强调绝对的阳性力量,就是对阴性力量的视而不见。《黑神话:悟空》项目主美杨奇的大段论述里并不难窥见对女性玩家的某种预设:男性和女性的游戏G点根本大相径庭,这不是游戏环境决定的事,是生理条件决定的事。
关于游戏生理决定论这件事,大部分现有研究并不支持男女在智力活动方面有较大差异。2018年,发表在《大脑皮层》上的一篇神经解剖学论文显示,在脑容量、皮质厚度等指标上,性别之间的差异甚至不如个体之间的差异大。
细化到游戏领域中的研究同样如此。2016年,《计算机传播期刊》发表了一份针对超过1万名男性和女性游戏玩家的研究报告,追踪对比了男女玩家在一些游戏中的升级速度,发现男性和女性玩家的游戏水平没有明显差异。
游科团队的一些早期迷惑行为也很难用生理决定论解释,比如早期团队在腾讯期间,在年会视频里让男员工扮演成人男优、强奸犯,让女性文学策划扮演夜总会公主和服务员。
早期团队年会视频截图
从理性逻辑上来说,游科的厌女来自于游戏行业多年的痼疾。比如《刺客信条》的厂商育碧,就爆发过严重的厌女丑闻。2020年,多名员工公开在Twitter上讨论了她们在育碧遭受的骚扰,包括在商务场合被要求微笑、接受关于身体不恰当的评论以及收到露骨信息和视频等等。2023年10月,包括前首席创意官Serge Hasco t和编辑副总裁Tommy Fran ois在内的五名育碧前员工因性骚扰调查被法国警方逮捕。
至此,可以得出结论,至少四年前的游科团队,所展现出来的就是典型厌女,这点并非低俗可以洗白。此处需要排除的另一点干扰项是,海外媒体目前对《黑神话:悟空》的批评仍聚焦在游戏本身,直指其缺乏多样性,这波海外批评一定程度上湮灭了本土女性用户不满的声音。
风暴中心的Sweet Baby是一家成立仅6年的游戏咨询公司,业务主要是ESG内容支持,参与过《刺客信条:英灵殿》《战神:诸神黄昏》《漫威蜘蛛侠2》等不少大厂头部作品。据说Sweet Baby试图向游科敲竹杠高达700万美元未果,因此外媒才不断传出各种负面声音。但对于秉着好玩最重要的众多游戏用户来说,ESG这个东西压根无足轻重,加之这家公司也在X上被埃隆马斯克炮轰过,绝大部分玩家并不认可这点。
埃隆马斯克发言截图
在这波境外云遮雾罩的商战里,一些中国玩家也把对主创的厌女批评归为境外势力作祟,但海内外聚焦的重心压根就不是一回事。真正对厌女提出批评的,就是中国女玩家。在豆瓣小组女性玩家联合会,有用户在去年12月就梳理过游科的性别歧视争议事件,内文帖子长达几百页,基本都是简中女性玩家的抗议。但从2020年开始至今,游科团队从未对女性声音给过回馈,用态度表明了,这款国产3A大作不需要女人。
厌女实锤,接下来第二个需要被讨论的问题是:女性玩家,以及站在性别平等视角的这一批用户,能否进入厌女游戏?8月20日,游戏发售当天,万茜在自己微博上说搓手手等下班去玩游戏,被网友批评不该支持厌女游戏,随即在大量负面言论涌来时万茜删除了微博。其他同样卷入该事件的明星也不少,网友甚至整理出一份"负面入场清单",包含陈赫、王勉、杨迪、何广智、万茜等多位艺人。
网友的立场不难理解,当《黑神话:悟空》破圈进入大众视野,自然就要接受大众检阅,而水涨船高的女性意识自然会产生杯葛力量。但在这个杯葛的惯性之下,我们仍要多想一步的是,面对这样一个的确存在厌女问题的团队,表达抵触的最佳方法难道只有敬而远之吗?
美国女权主义媒体评论人Anita Sarkeesian身体力行地向我们证明了一点,要创造中立的游戏世界,需要的不仅仅是杯葛,还要亲自下场去斗争。早在2013年,Sarkeesian就开始在youtube上更新系列视频《游戏情节与女性》(Tropes vs Women in Video Games),通过分析大量的游戏,她系统性地阐述了电子游戏中的情节设置如何与性别歧视文化相勾连。她指出在这些游戏里,女性总是成为被性化的对象,总是要穿着不堪一击的铠甲确保露出胸部和大腿,相比力量,她们更被强调的是性吸引力。
Sarkeesian的视频播出之后,影响了不少游戏设计师,不少之后发行的新游戏均增加了女性可操控角色,甚至将女性设定为唯一主角。《耻辱2》的创意总监Harvey Smith也对Sarkeesian表示,在搞砸了第一部之后,他们做出了改进,改善了之前女性代表性的问题。
一直以来,国产3A游戏不需要女性用户,电子竞技不需要女人等等声音一直分贝很大,试图在游戏这个场域里将女性用户排挤出境,用生理等因素对女性用户制造隔离。面对如此之性别沉疴,与厌女团队保持距离当然是一种安全操作,但这种安全距离也意味着一种主动失权,站到他们当中去,用声量与之相等的分贝去表达自己的声音才是夺回权力的第一步。毕竟,眼下女性们还没有到能选择玩不玩的地步,更多时候,她们是被排挤、被不安全感驱逐出游戏,被迫不玩。
作为女性玩家,当然可以用脚投票选择对《黑神话:悟空》弃权,但我们也需要Sarkeesian这样的人,更勇敢地站到所谓男人的游戏中去,不但要玩,而且还要发出女性的声音,让这帮人不能再假装看不见。从这个角度而言,女性当然也可以进入厌女游戏,只要她的行动是为了发出自己的声音。
赛事上的女性选手也曾一次又一次地展现过女性力量。2019年的炉石传说特级大师赛上,中国女选手狮酱成功夺冠,成为首位在暴雪嘉年华上获得世界冠军的女性。更早的还有被称为"女帝"的ToSsGirl,不仅可以轻松称霸女子赛事,更是可以在多项星际赛事中同男子同场竞技,击败了包括Flash、Reach等在内的多名顶尖选手。
最后,再来说说游科团队吧。就如率先批评他们的游戏媒体IGN所说,游科团队的成立跨越了十年之久,这十年间中国舆论场和在线游戏社区关于女性如何发声、行动都经历了重大震荡,当下看来许多不正确的言论在某个历史节点上似乎曾经"情有可原"(比如曾经流行过的屌丝、黑木耳等词汇),这些是游科团队未曾想象的全新复杂局面。但历史的脚步只有前进没有倒退,知错就要改。
你当然可以说这款游戏仅靠男人的购买力就足以支撑,但游戏市场不是四面封闭的真空楼阁,只要它在市面上一日,就要面来自女性真实的声音,无论这个声音曾经多么弱小,它都将持续存在并且日益壮大。那个声音是:你可以不需要女性,但我们绝不接受你的歧视。
2019年,当女性电竞选手狮酱成为《炉石传说》的全球冠军时,捧杯之时她说"forget about gender,just go for it"。这句话也送给游科团队,如果你们真的爱游戏,别再拿女性垫背,just go for game。
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