最近,著名的魔女之泉系列初代的重制版《魔女之泉R》在去年于PC平台推出以及今年最近在主机上发售后,销售额高达500万美元,换算成人民币大概是3500多万元,这是一个惊人的数字。
考虑到这个系列的开发商即韩国的Kiwi Walks工作室只有三个人,能达到这个成绩可以说是奇迹。
这个系列其实最早是耕耘在手游平台,然后推出了四款作品,后来在2020年开始转向PC和主机平台,先是推出了3代的移植版《魔女之泉3 Re:Fine -玩偶小魔女艾露迪的故事-》,然后就是最近的初代重制版《魔女之泉R》。
就《魔女之泉R》取得的这个优秀成绩来看,Kiwi Walks的这次尝试非常成功,可以看做是手游时代经典IP转型单机主机后获得成功的典型案例,对整个游戏行业来说都有诸多启发。
手游时代
魔女之泉系列在手机上曾经推出过四款正统作品,并且均是买断制游戏。
系列初代诞生于2015年,该作需要玩家扮演一位被遗弃的魔女:“派莓”,在限定的100天里不断进行修炼,可以去探索地图,收集材料,或是研习神秘事物,发掘全新的魔法,对抗勇士,修复神泉。
该作的自由度是系列中最高的,也是奠定了魔女系列主要“养成”玩法基础的一作,即训练、材料合成、魔法阵组合。
战斗则是回合制形式,有普通攻击和魔法系统,以及宠物系统,和常见的回合制游戏没有什么不同。
虽然以今日之眼光来看待初代的画面和立绘非常简陋,但是该作之所以当年发售后获得了很多强烈反响打动了不少玩家,就是因为游戏的可玩性颇高,内容量也很丰富,虽然是一款手游,但就当时的品质而言已经可以和单机主机的一些佳作媲美,而在那个手游崛起的2015年,大多数手游还处于粗制滥造和换皮的阶段,因此《魔女之泉》的出现简直就是一股清流,更何况这类主题是“养女儿”的游戏在当年可并不多见。
《魔女之泉2》则在2016年推出,这次主角则换成了露娜,2代直接舍弃了初代中关于100天限制的设定,取而代之的是更加完善的RPG系统:相互契合的主线支线系统,玩家可以通过支线来提升自己的能力,加上二周目的内容与一周目息息相关:一周目结束后会对玩家的声望进行评级,而声望则主要取决于一周目时玩家的支线完成度,评级越高,二周目也会有越多的内容。
2代比起1代完善了不少,所以最后评价也相当不错。
2017年的时候3代在手机上推出,这一作最大的特色是加入了独特的“召唤玩偶”系统,游戏中的主角魔女艾露迪能够将搜集而来的生命力赋予给玩偶,并且在战斗中召唤这些获得生命的玩偶,让它们提供符合其特征的支援。玩偶的外观和大小形形色色,从动物型、人型到小型的玩偶一应俱全,玩家可以试着收藏,或挑一个喜欢的玩偶一同冒险。
但是3代因为赶工痕迹明显的建模,重复利用的立绘,剧情上进展突兀的感情线,过快的角色成长,以及各种手机兼容性问题,都使得3代成为了系列口碑最差的一作。
核心设计者suyoung也坦言过:“先前设计的内容一半也没完全实现到,有很多可惜的部分”。
或许是suyoung意识到过去一年出一作很难保证品质,以至于3代因为赶工出现了各种问题,所以4代并没有在2018年发售,而是到了2019年年底才推出。
4代比起过去三作有了很大的革新,本作用了一个全新的视角来看魔女之泉世界观下的世界,不再是“魔女狩猎”下的小魔女,而是一个保护了乌尔坡大陆不受教皇的染指的小女王。
培养系统上游戏相较前作也进行了非常多的创新,玩家可以通过锻炼来解锁招式,通过宝箱图谱来解锁装备和技能,在物品的数量上也比前作多了很多,在Boss战后也能提升能力,在正常情况下主角能力增长曲线还是非常平滑的,和主线战力要求始终保持接近。
本作在养成上加入了新的“灵魂石”系统。通过灵魂石,角色在战斗状态下拥有成倍的基础属性,在灵魂石的加持下,小女王后期可以拥有非常爆炸的数值,是真正的boss级的存在。
本作还有“派遣部下”系统,玩家可以派出部下去寻找材料,部下则相当于前作的小动物和玩偶,在战斗之外也可以派上用场,省下了重复找材料的枯燥时间,效率十分之高。
总的来说,4代花了更多时间打磨,最终呈现出来的品质确实不错。
纵观这四款系列作品,可以说一直在进步和成长,而且Kiwi Walks工作室最开始只有suyoung一个人,他独立制作了初代和2代,到了3代才招了两个人进来,如此少的人数居然能够打造这么素质精良的四款游戏,可谓是奇迹。
并且截止到去年9月的时候,《魔女之泉》系列的全球销量已经突破200万份,在好游快爆、TapTap上有着9.3至9.8的高分评价,系列单作在国内销量均超过10万份。
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转型主机单机
在2019年年底4代于手机平台推出后,很多这个系列的玩家开始期盼5代的出现,但是在2020年,Kiwi Walks工作室公布了系列的后续计划,即令系列过去的这些作品登陆主机单机,再加上这个工作室本来就人少,所以5代的研发可能还尚未启动。
不过该系列首个登陆主机单机平台的作品并且初代,而是3代的移植版《魔女之泉3 Re:Fine -玩偶小魔女艾露迪的故事-》,该作的NS版于2020年年底上市,2021年年底则推出了Steam版。
当然该作并非单纯的移植,而是加强了画面和音效等要素,可谓诚意十足。
不过因为3代在系列中口碑最差(但依然是佳作),所以3代这个移植版没有引发太多反响。
但是谁也没能想到,初代移植版《魔女之泉R》在去年推出Steam版以及最近发售了主机版之后,销售额居然能够突破500万美元。
但这其实早就有迹可循,因为去年该作登陆Steam后就已经获得好评如潮的评价。
这个重制版能够获得成功有这么几个原因:
首先,重制版对比原版进行了巨大的升级。
2015年推出的初代手游版以今天的画面来看十分简陋了,立绘也非常粗糙,虽然后来推出过一个立绘升级的版本,但是该版本只有立绘改动,其他像是游戏画面等方面都没有什么变化。
而这次重制版可以说是全方位的升级,扩充了大量内容,比如说加了新阵营和新的NPC,补充了4代伊桑的出场,玩法上扩充的连击或者击杀奖励次数机制,还有武器养成三个方向派生技能,30多个宠物,100多个武器装备,100多个可供搭配魔法,内容多到丰富。
而且Kiwi Walks工作室虽然现在有三个人了,但是核心开发者依然还是suyoung一个人,这次重制版的内容也主要都是他负责的,只有立绘和音乐是别人做的,再加上2019年系列4代推出后3代的NS和Steam的版本只是简单移植,所以初代这个重制版是suyoung一个人花了三年多的时间做出来的,最后新增和升级的内容居然如此丰富,令很多老玩家十分感动。
其次,初代重制版的定价非常亲民。
这个版本的内容如此丰富,而且游玩时间超过了30小时,但去年在Steam发售的定价只有166元,并且首发还有折扣,这当然就吸引到了很多玩家购买。
尤其是对比一些日式RPG游戏动辄368乃至于468的定价,而且素质可能还远不如《魔女之泉R》,这个定价看起来就非常良心了。
游戏定价是非常重要的一件事情,就像最近《黑神话:悟空》的销量突破了千万,据说很快就要突破2000万,而该作PC版只要268元使得很多玩家愿意购买,很多人都认为假如该作售价在400元左右,那么销量不会有现在这么高,或者可能不会销量这么快就突破千万。
最后,初代重制版登陆主机单机迎合了时代的发展趋势。
其实初代重制版公布的时候就有一些系列老玩家担心会出现用户流失,但是从最近的销售情况来看并非如此。
如果说过去手游崛起那个时代还有不少只玩手游的用户,而且因为当时手游的强势,以至于出现了一种声音说任天堂不做手游以后会死路一条,使得任天堂不得不迫于外界的呼声和压力,亲自下场做了几款手游。
但是这些年的新变化则是,手游领域的发展已经变成了红海状态,反而主机单机有些领域还没那么卷。而且纯粹只玩手游的玩家其实数量并不多了,现在很多玩家都是玩手游的同时也会去玩主机单机游戏。
更何况这些年主机单机各种名作层出不穷,吸引到了大量玩家购买PC和主机等设备,从《塞尔达传说:荒野之息》到《艾尔登法环》,再到去年的《博德之门3》和今年的《黑神话:悟空》,这些现象级的游戏都会使得纯粹的单一的手游玩家逐渐减少。
所以《魔女之泉R》能够获得成功,一方面是玩过初代原版的那些手游玩家现在也想看一下重制版进化到了什么程度,重温一下当年的情怀记忆,而且这些手游玩家可能当年只有手机,但是现在也有了PC和主机等新的设备。
另一方面,一些主机和单机的用户可能之前听闻这个系列的名气,但是因为不太习惯手游的操作方式,所以没接触过原作,而这次重制版正好是接触这个系列的一个机会,并且重制版针对PC和主机进行了各种操作优化,游玩起来非常舒适。
有何启发?
第一个启发就是游戏行业对于手游时代诞生的单机IP挖掘还不够。
大概是从2013年左右开始,随着智能手机在全球的不断普及化,手游出现了一个爆发的状态,这个情况一直持续了好多年,在那个年代虽然更多的出现的是氪金手游,但是也诞生了不少像魔女之泉系列这样的单机IP,并且其中有一些也有着很高的人气。
比如Com2us在那个年代推出的艾诺迪亚系列也是相当有名的存在,在当年也吸引到了大量玩家,作为ARPG类型,该作吸收了不少暗黑破坏神系列的要素,可玩性非常高,并且4代在当年最具有影响力。
如果Com2us或者有其他游戏公司能够买下这个IP的版权然后将其重制到主机单机上,成功的几率非常大。
因为现在全球实际上都是一个文化衰退的普遍情况,无论是现在电影院动辄就重映经典老片,以至于今年国内电影院又把《你的名字》上映了一遍,还是现在每年出现大量重制版游戏,都说明了这种情况,比如前不久任天堂发布会公布的恶魔城系列NDS三部曲的重制版合集、《圣恩传说》重制版、《幻想水浒传1+2》重制版,都说明了这种情况。
而就游戏行业来说,这些年来对于IP的挖掘始终还是停留在主机单机过去时代的经典,对于手游时代涌现出来的一些单机经典IP的重视程度还不够。
甚至可以将眼光放得更加长远,比如塞班和java时代也有不少经典游戏影响了当时的玩家,其中有名的比如《口袋神兽三国志》、《战国风云》、宠物王国系列等,这些游戏至今都还有着一定影响力,一些玩家通过各种途径寻找java模拟器来游玩怀旧这些经典,所以如果能够以重制版或者衍生作的形式让这些游戏出现在当下的手机、主机、单机等平台上面,还是会有大量玩家买单的。
一个可以佐证的事实是,类似于宠物王国系列这类java游戏的怀旧视频在B站上有不少播放量高达十几万之多,足以说明影响力之大。
第二个启发就是蓝海赛道。
现在无论是手游还是单机主机,很多领域都已经是红海状态了,从射击到卡牌再到放置类型,大多数类型都已经卷到无法更卷的状态了。
但是如果看某个类型的细分分支赛道,则依然存在一定的机会。
比如就这种美少女模拟经营类型来说,早年美少女梦工厂系列开创了“养女儿”这个分支后,后面出现的类似这种类型的成功之作出现得并不多,近些年来除了魔女之泉系列外,大概也就是《闪耀暖暖》以及去年爆火的国产独立游戏《火山的女儿》,再就是未来的3A大作《无限暖暖》。
而且魔女之泉系列当年诞生的2015年那个时候,市面上根本没有几款素质精良的此类游戏,《闪耀暖暖》和《火山的女儿》出现都是后来的事情了。
结语
最近随着《黑神话:悟空》的爆红,国内很多大的游戏公司都开始立项或者有意向投资单机主机游戏,当然现在整个行业过了狂热期,所以这些公司即便有这类想法,但是也都比较谨慎。
从这个角度来看,挖掘类似于魔女之泉系列这样手游时代诞生的经典IP,甚至从塞班和JAVA时代入手,以及挖掘魔女之泉系列这种某个大类型下尚未被完全开发的分支小类型,都是值得探索的方向,而且也可以避开一些卷过头的热门赛道。
比如说现在国内立项的3D动作单机游戏已经有很多款了,没有充足的资金和超强的创意,贸然杀入这个赛道,只怕最后很大概率会黯然收场。(文/飞云)
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