图/小罗
对我来说,想在游戏里看到和参与创造好故事,始终是我去尝试各种作品的初衷。我也更倾向于对这些类别的叙事作品感兴趣。可以说,我对游戏的兴趣本质上和对文学的兴趣没有多大区别。只不过游戏中的叙事更加灵活多变,尤其是在有许多人参与的“多人游戏”中,各种人在设计之外的反应和临场发生的种种意外也会成为叙事的一部分。
之前也说过,我越来越感觉跑团是一种集体创作——我们的“团风”本身也比较特殊,重视沉浸式扮演,花在角色经历和故事上的精力会大过研究Build和战斗。在这样的前提下,DM在拿出一套原创模组的时候,除了写出主线故事,更重要的是创造一个让所有玩家都能找到互动方法的舞台。考虑到跑团规则的庞杂程度,以及玩家“奇思妙想”的自由程度,这个难度在我看来比写故事大得多。
CRPG中“高亮可互动物品”的快捷键在我心目中十分重要,因为出现在场景中的东西基本上都有放在那里的意图和价值
尤其是,当我们决定在冒险的某一章着重让一位玩家角色大放异彩的话,能否合理顺畅地设置环境、不动声色地给予此人发挥空间,是一件非常复杂的事。甚至于,玩家如果没能领会剧情设置的意图,可能会直接跳过这个“高光”。
我就遇到过这样的情况——由于对世界背景不熟悉,我遗憾地错过了DM专门为我的角色准备的一组非战斗怪物。我本可以用角色的职业能力和它们交流,并获得一些特殊奖励,却因为不太了解这类怪物的来由,并且急于应付之后的危机而选择偷偷溜过这些“人不犯我我不犯人”的特殊生物身边。等到章节结束的时候,DM才告诉我们当时可能存在的其他分支,让我感到十分遗憾后悔。
用电子游戏类比,这种后悔大概就是俗称“少玩了5块钱”的感觉。只是电子游戏还能回档,线下跑团只能永远错过。而轮到我来设计冒险插曲的时候,我也陷入了“到底该怎么给玩家角色表现机会,并让他们意识到有这种机会”的困苦中。尤其是在有4到6个玩家同时行动的场合下,让一两个角色经常性的无所事事,无疑会给游戏体验带来相当大的打击。而当玩家出乎意料地错过某条支线,或者对某个完全没有进一步设计的细节突然产生兴趣,准备后备方案也是一项复杂的工作。
在许多游戏中都会设计“错过隐藏,错过重要结局”的分支
老玩家们对此的建议是,尽可能地了解和熟悉玩家角色的性格和职业能力,这样能一定程度上预测他们对各种事件的应对方式。比如我的角色和我一样是个不擅长交际的人,所以哪怕面对非敌对怪物也大概率会选择溜走而不是上前交流。这听起来和写小说时“了解笔下的每个人物”有点像,只不过小说不会出现这样多的不确定性——说不定哪天我的角色决定勇敢一点呢。
正是因为体会到了这种难度,我现在越发喜爱和佩服那些充满了不确定的分支、将一个完整故事抽丝剥茧地藏在各种线路中的叙事游戏。如果能在其中完整地传达点什么理念或者感受,就更厉害了。最高明的编织故事的人能让一切尽在掌控,却让参与者觉得自己选择自由。而不管自己是创作者还是参与者,都一定会享受这种最高明的故事吧。
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