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看二次元味最冲的那种“催泪”故事,你还哭得出来吗?

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作者 / Eis

编辑 / 彼方

然而麻枝准、Key社以及《绯染天空》仍以自己的方式存在,以不变的内核和变化了的形式,依旧占据着二次元游戏的一席之地。


“做Gal死路一条,手游才是王道” ——来自NGA游戏玩家社区的某条评论

这虽是玩家的调侃之言,但传统Galgame*确实早已面临诸多转型问题: 美少女游戏的内核与时代文化不再契合、基于PC的文字AVG游戏形式不够有趣、与年轻玩家群体的脱节……

*Galgame:本文谈到的Galgame即美少女游戏,以美少女为卖点的游戏。“二游”一词并无准确定义,本文提及的二游指广义上的“二次元手游”,其中大多包含氪金付费的商业模式。

这些问题,想来对于曾在既往茫茫多的Galgame作品中,创作过《Air》《Clannad》等高分知名作品的“催泪大魔王”麻枝准而言,其实也是同样的。

知晓麻枝准经历的朋友们或许了解,在这几部经典文字AVG之后,他曾转而进军动画剧本创作。而在十多年后,麻枝准终于又回归了游戏剧本创作,回归Galgame创作的初心——近年风评不错的手游《Heaven Burns Red》 (国服译名为《炽焰天穹》) 就是这样一部“回归作”。(下文统一简称为HBR或《绯染天空》)


HBR的企划可以说经历了电子游戏迅速变化的时代,是麻枝准时隔十余年再次回归原创游戏脚本创作,也是麻枝准经历了死亡边缘在病床上酝酿的作品。

麻枝准在2016年因为心脏问题前后两次住院,次年1月又第三次住院,彼时2017年,也是PC游戏藉由STEAM平台崛起之时,也是此时,VisualArts(VA)的游戏企划确认以麻枝准的企划推进,并因此由PC游戏改道制作手游。由此,HBR便基本确定了Gal转手游的形式。

2023年,Key社母公司VA被腾讯收购,成为腾讯的子公司。彼时,也引发了国内对于Galgame的没落,以及美少女游戏出路的诸多探讨,学术趴也有关于这个话题的文章。

关于美少女游戏改的出路:


从这个角度上来说,HBR如同一根线,一头牵引着Key社Galgame创作的历史,另一头牵连着在17年仍然是雏形的手游市场。

那么,假如我们拆解游戏内容、反推Gal改手游的创作历程和思路,也许会提出这些问题——

从Gal到手游,麻枝准的内容创作变味儿了吗?手游的游戏性与商业性,沦为了Gal剧情叙事的累赘吗?“过气”的Galgame向二游转型,它的受众改变了吗?


主角·茅森月歌

*本文数据来源于权威数据网站SensorTower,部分数据图来源于官网,部分图表为笔者自制

*本文不包含剧透,请放心阅读~

01
前言:Galgame厂商的手游之路

说起《绯染天空》,我们需要从Key社与 WFS (Wright Flyer Studios,即“飞机社”)的合作说起。

《绯染天空》由WFS和Key社联合研发,Key社负责内容,麻枝准担当剧本创作,WFS则主要负责“运营、宣发、机制、技术、设计”五方面的工作。

对于久负盛名的Key社麻枝准(Key·VISUAL ARTS),自然不需要更多介绍,学术趴很早之前也有作品盘点向的文章。

麻枝准作品盘点:

WFS 此前是一家日本小有名气的游戏制作公司,发行了《穿越时空的猫》等高分二次元游戏作品。飞机社的手游一贯秉持着“本格RPG”的传统,几乎每一作都保留着万变不离其宗的回合制战斗、2D/2.5D横板移动探索交互,因此一直以来飞机社的受众也相对固定。

以“新しい驚きを、世界中の人へ(为全世界人带来新的惊喜)”为Slogan的飞机社,却从成立至今坚守着正统ADV和RPG之道,为手游玩家开辟了一片属于的JRPG的“桃花源”。


2017年WFS发行的《地城邂逅:记忆憧憬》(日服);2024年6月24日停止运营


同为2017年WFS发行的《另一个伊甸:超越时空的猫》(日服);持续运营至今

当然,从整体上来说,《绯染天空》也是如此,其在形式上继承了WFS前作的衣钵:


《绯染天空》游戏截图;味道完全一致对吧…WFS经历了2D到2.5D到3D……

《绯染天空》是飞机社诸多RPG手游中成本投入和质量最高的一作。HBR的用户在2022年3月开服半年内的高峰之后,运营两年半,平均月活用户稳定在5万左右(日服),玩家粘性比较强。而从下载量和流水来看,HBR撑起了WFS的流水,也无疑是WFS的巨大成功。


左:2022年2月-2023年1月(即HBR开服的12个月内),飞机社(WFS)85.5%的营收来自HBR

右:2024年8月WFS社游戏的下载量、流水排行;HBR仍然以绝对优势领先


HBR 每月活跃用户人数折线图(2022.3-2024.9)

成功背后,不仅是《绯染天空》所继承的正统Galgame道路,也有对JRPG这一游戏类型的调整,使其与之适配。

02

游戏性与商业性,沦为了Gal叙事的累赘吗

Galgame改编二游,最重要之处莫过于保留出色的剧情叙事及演出的核心体验。手游对玩法机制的强调与暗含商业逻辑的系统,都会影响叙事的节奏。Galgame所强调的叙事的整体性,也不得不面临打散和重组。

如何处理Galgame的剧情体验商业手游的游戏系统两者的关系,关乎着《绯染天空》的核心体验,也是Galgame向二游转型最重要的问题之一。

《绯染天空》运营两年多至今,最被诟病的一点,是“往精巧的Galgame里缝入了笨重的手游”——绝大部分玩家这样评价HBR的转型尝试,对手游形式本身持否定态度。话虽如此,笔者认为,HBR的游戏系统相对轻量级,且整体上较好地做到了让手游系统为Galgame剧情体验服务。可以说,WFS努力将其打造成了“为麻枝准施展拳脚而打造的平台”,回归“创作者本位”


(1)回归初心的经典二次元

从内容上来说,HBR无疑是属于麻枝准的游戏,从主题的选择上就不顾当下二游市场的发展趋势,正如近年的手游市场越来越追求高级感、差异化,主题似乎越来越苦大仇深,内涵越来越讲求哲理思辨……但Key社只是自顾自地讲述着有关友情和亲情的羁绊以及拯救世界的经典二次元故事:

地球受到不明生命体“星癌体”袭击,濒临灭亡的危机。人类放弃大半土地,现在大部分的土地都在“星癌体”的支配下。 就在此时,人们开发出了一种名为“炽天使”的特殊兵器,而持有者是拥有不同天赋的少女。组建了包括31A在内的8支战队。


主角团·31A战队

角色设置上,HBR制作前期经历过一次方向调整,使原定的24位角色翻倍为48位,同时缩减了地图大小,使得世界的范畴再一次缩小。Key社与主流二游背道而驰的是,其缩小了世界的体量,聚焦于角色本身;摒弃了复杂的设定,专注于讲述一个个“小故事”。它并非讲述不同“势力”之间的“大故事”,设定8支风格不同的战队,也仅仅是为 角色和角色间的互动服务:

48位角色由8支战队、每队6位角色组成。每位角色在队中担当一项战斗职能,而职能大多与 角色性格、队伍特性 相符合。 譬如,队长在队中大多担任“Attacker进攻者”; 而想凭一己之力守护大家的“苍井绘梨花”队长则在担任“Defender防御者”;“31A”作为“王牌/前锋战队”,队中没有“Defender防御者”; “30G”作为“前辈战队”,队中的多数角色身兼数职:洛丽塔“菅原千惠”有着“Healer治疗者”、“Defender防御者”、“Buffer增益者”三种职业形态的卡面……


8支战队的LOGO和座右铭


“31A”战队,从左到右职业分别为:

Attacker进攻者、Breaker破盾者、Debuffer减益者、Buffer增益者、Blaster破坏者、Healer治疗者

不仅如此,麻枝准一贯的故事框架,也丝毫不为高信息密度、快节奏叙事的手游所影响——《绯染天空》用开头一个多小时的文字剧情,松散地介绍了故事背景和战斗玩法,无厘头的麻式相声贯穿始终。这一部分中,既没有学习商业手游的快速入题,也没有买断制游戏的华丽CG或引人入胜的开场。

这就如同回到了电子游戏仍然以“自我表达的逻辑自洽”为创作核心的时代,如同《黑暗之魂3》开头孤零零的boss古达,不打败它甚至连第一个NPC都见不到——创作者将“自我表达”置于“为玩家考虑、服务于玩家”之前,或者说是“挑选受众”的游戏。

假如没有耐心看完《绯染天空》开头这一个小时的松散剧情,甚至连游戏界面和抽卡都见不到,也可以说是麻枝准对叙事节奏和方式的“任性”,对话风格的这份“无关紧要”也即是麻枝准的坚持。


“麻式相声”,但放在游戏最开头

(2)技术加持下的细腻演出

Galgame以演出为核心,而演出又要求以最低的制作成本达成尽可能高质量的视听效果。多表情差分的立绘,平移、缩放、翻转等表现角色间位置关系的简单动画效果,配音以语气词代整句的副语言……这些高性价比的演出形式及素材都被传统Galgame大量使用。

商业性的手游能够扩大研发成本,给予Gal更多表现形式的可能,从而拓展了传统演出定式。 HBR的演出表现十分丰富,也使其叙事更加细腻。

Galgame最核心的演出分为三部分:背景、角色、文本框。背景和角色上,HBR都采用3D与2D相结合的方式,3d的形式弥补了传统2d文字AVG对于“空间位置关系”“角色动态状态表达的缺失。


左:3d渲染的神社远景,可以看出主角们在鸟居前,必须突破重围才能抵达神社处;

右:2d插画的神社近景,细节展示让人平静、回到文字剧情体验中


用3d表现角色状态的叙事场景

此外,其也通过一些细节设计丰富了演出形式,比如漫画分镜、气泡框、跑图过程中插入的副语言、手机短信……


漫画分镜式的“颜艺”演出

文本框则比较灵活,通常的文本框以黑色遮罩的形式保持简洁,而在活动中,也有贴合活动主题单独设计一套文本框的情况。


“偶像”活动剧情,更换了一套文本框UI(可以与上面的图进行对比

HBR也使用了live2d制作动画短片,每章主线剧情以及活动剧情最后均以乐队Live收尾,以乐队Live演出的形式重塑了剧情叙事节奏。一方面,以华丽的乐队演出形式将短篇故事收束的叙事节奏,如同乐队番一样,角色阶段性的矛盾冲突与成长,皆在一曲之中呈现;另一方面,这一做法也圆了麻枝准的音乐梦,与每月一期活动的节奏同步,麻枝准也可以维持每月一首歌的创作节奏。



双重人格主唱的精分日式摇滚和嘶吼唱法(?)

视频链接:Burn My Soul_哔哩哔哩_bilibili

(3)适配手游的多元叙事

剧情形式上来说,WFS为Key社开辟了多种叙事手段,其中包括线性叙事、双线叙事、沉浸式叙事等等。具体而言——

主线采用天数和时间轴的线性叙事,剧情、战斗、自由时间分布于各个时段;

其中第四章主线由于剧情需要,完全采用了双主角的双线叙事;

活动大多是主线剧情的if线或角色前史,用于塑造主线笔墨不及的角色前传、完善角色弧光;

角色羁绊剧情,主要通过轻量化的日常剧情着墨角色性格;

自由时间探索的沉浸式体验,则将玩家置入学园内,能够观察角色们的生活和状态……


主线的天数和时间轴


活动剧情 第二章主线的if线:如果苍井同学成为偶像的话…


沉浸式FreeTime:每个角色会在不同时间、不同背景下,出现在地图的不同位置,且有着不同状态和对话

丰富多变的叙事手段,是大多Galgame本身所不具备的,往往需要推出DLC、前传等通过多部衍生作来讲述其他线的故事;对于文字AVG来说,采用一种叙事手段已经是极限,所以力求创新的AVG往往在某一种叙事方式上深挖,并结合游戏的交互性做文章。

然而手游相对文字AVG较大的规模,也使其无法贯彻一种叙事方式到极致,无法真的展开若干分支选择、若干非线性叙事,叙事形式的“深”与“广”往往不可兼得,在文字AVG向手游转变的时候也需要重新取舍。


《428:被封锁的涩谷》多视角叙事、以及选择产生“命运的交织”


《十三机兵防卫圈》13位角色叙事视角切换、以及多层立体式的叙事结构

下田翔大 (HBR的开发总指挥兼游戏设计师) 曾在gamebiz.jp的访谈中提到:“《HBR》剧本的关键是深入挖掘各个角色……因此,在思考‘在这个游戏中要重视什么’的时候,果然魅力十足的角色是不可或缺的”。

而正是WFS为手游打造的丰富剧情系统,给叙事方式提供了更多可能,从而使作品有可能持续推进塑造近50位角色群像。


(4)立足角色本身的玩法与付费

从手游的 付费模式 上来说,大多二游的商业模式的核心即是“卖角色”,围绕这一点衍生出角色属性养成、武器养成、防毕业随机词条装备养成等等多种消费形式,组合在一起形成其商业逻辑。

其中“卖角色”的商业模式又主要分为“卖角色”和“卖皮肤”(即卖同一角色不同形态的卡),前者一般角色数量无限(市面上绝大多数二游),后者一般角色数量固定(如BangDream等乐队音乐游戏,一般不含战斗等卡面数值影响巨大的玩法)。HBR采用的即是后者。

白河学姐目前所出的各种形态

而基于角色的付费模式不同,角色在世界中的功能也会变得不同。

譬如属于前者的《原神》以地区设计为优先,其角色设计往往选取鲜明的地域文化特征;《明日方舟》以势力设计为优先,其角色设计在符合势力背景的前提下,也要实用于为偌大世界观补足一个独特的人文视角,“炎”的设计围绕东方感和现代性,角色“黍”即是对农业视角的补充和叙事……无论如何,对于大体量的二游来说,充分利用新角色来为世界观势力或地域空间增色,是最为明智的手段之一。

相比之下,《绯染天空》的付费模式和确定的48人,则更符合Gal以角色为中心的剧作习惯,HBR的世界小到不能再小,简单到不能再简单——仅仅是容纳50人的基地。麻枝准考虑的,是如何让角色之间的互动有趣、如何在角色性格背景里埋下矛盾冲突,有神经大条就有吐槽役、写天才情报员却得是笨蛋人设——仅仅是以角色设计为中心,直白得吓人。在《绯染天空》里,角色就是世界的中心,从付费模式开始便奠定了这一点。


战斗和养成系统来说,HBR打造了以“核爆流”为核心体验的回合制战斗,即在怪物的强力攻击中生存下来,破盾、积攒boss破坏率、积攒od条,并为输出位叠加buff、为怪物叠加debuff,最终对boss一击必杀。(为什么说核爆流是核心体验呢,因为小技能几乎打不出伤害,大多数boss又是血牛…)

这样被简化了的核心体验,在茫茫多讲求一招一式策略性的回合制战斗中,显得简单和轻量级。对小攻击技能的弱化和对大招的强调,使堆积数值的漫长回合变得可以忍耐,也让使出最后一击时玩家如释重负、乐于观赏角色大招细腻的三维动画表现。(假如大招和普攻的功能性、数值 都相差不大,则可能出现《重返未来》中大片玩家提议加入跳过大招动画功能的情况,这也与二游希望玩家喜爱角色的初衷相悖)

同时从这套战斗体系散发开的养成体系中,HBR让同一角色不同卡面的小技能全部通用、原皮的大招通用,从游戏设计的角度平衡了角色的使用率,也可以通过后续更迭新卡平衡角色综合强度,这有利于HBR的48位角色群像,最终表现在游戏体验上,玩家也会通过战斗的过程记住每一个角色。


来自b站up主:茗sprout



笔者的打分截图(菜菜…

而HBR也保留了一定的主线战斗难度,随着章节逐渐上升,假如不进行配队的考虑、各种增益和输出型角色间的配合,必然无法通过主线boss。柿沼洋平(WFS商业发展部部长、HBR的制作人)对于测试中玩家的负面战斗反馈谈到:“单纯地让敌人变弱是最简单的解决方法,但是那样的话就没有了游戏的价值了”。

笔者认为,HBR对战斗难度的保留不算败笔,特别是最终战中boss难度带来一定压迫感、穿插文字叙事、配合音乐,符合HBR对“角色们协力应对强大敌人”的叙事体验。

(此视频含剧透)

【剧透】第四章后篇day14震撼BOSS战!!【炽焰天穹】【绯染天空】【红烧天堂】_哔哩哔哩bilibili

而HBR战斗部分的笨重感主要来源于日常推图。 重复的小怪出现频繁、且无法用任何方式跳过,再加上低耗费的小技能无法造成足以快速击杀的伤害,重视数值反馈的HBR在关卡本身的设计方面又几乎投入为零,于是boss战之前的清图变得极其“坐牢”,反馈到叙事体验中,战斗中穿插的平淡对白也更显冗余,无法让人提起兴趣。

WFS应该考虑优化推图体验。优秀的jrpg先例,诸如《p5r》的迷宫为玩家提供了两种推图的捷径,一方面可以通过“隐蔽”在建筑物后潜行躲开小怪,另一方面可以通过龙司的“瞬杀”直接清理低级小怪(即避免了重复小怪的无意义堆叠)。“隐蔽”的机制贴合了主角团们“窃贼”的身份,龙司专有的“瞬杀”某种程度上也表现了人物个性,p5r的迷宫推图将战斗与叙事体验完美结合了起来。沿着这条思路,炽天使学园的角色们的战斗风格又是什么样的呢?


《女神异闻录5皇家版》迷宫中可以快速跳过小怪战斗的“隐蔽”潜行、“瞬杀”清怪

另一方面,随着更新迭代,除了每期活动外,HBR也逐渐推出着新的副玩法,譬如打牌、恒星战副本、音游……虽然比较有趣,但本身玩法深度不够,最终变为单纯拓展资源获取的手段,这些拓展的玩法也逐渐不再以内容叙事、以角色为核心,对于大部分玩家而言最终会显得累赘、冗杂。


总的来说,手游为麻枝准打造了施展拳脚的系统,也给了麻枝准“任性”的机会。

03

结语:不变的麻枝准和"中二"的我们

在快节奏的手游环境下、也包括二游在内,游戏越来越像一个商品。由受众反推产品、让游戏服务于更多人的爽点成为主流,创作风格由此逐渐流失。在内容堆量和扩大团队规模的过程中,最开始锚定的风格也逐渐摇摆、偏离。这样的环境无疑裹挟着创作者们的个人表达欲……

Galgame似乎已然是“落后于时代”的产物,“本格RPG”似乎只是传统的借口,然而HBR的项目经历波折,最终还是从基于PC的企划、塔防游戏企划回到简单的手机RPG,回到WFS所坚持的JRPG。

时隔十几年没有写作原创IP的麻枝准也一如以往地书写着自己的故事——那些被打上“催泪”、“喜剧日常”,又或是“浮夸”、“节奏糟糕”的故事。即便在HBR的剧本创作中,也一如以往因为活动剧情的负面评价“拉黑自己”……如此循环反复,麻枝准依旧坚持着自己的创作。


右:国内贴吧和NGA共147位玩家为HBR剧情评分的民间排行(截至2024年2月推出的所有活动)

这样一部“固执”的、“亚文化”的作品,不禁让人好奇,《绯染天空》的玩家有多少来自于传统Galgame受众、又有多少是在市面上饱和的二游中选择了HBR;有多少是所谓“老二次元”,又有多少是二次元手游的主力军Z世代……至少在日本,HBR的主力军还有相当一部分三四十岁的社畜玩家。


日服《绯染天空》用户画像;国服上线不久 数据缺失

也许我们再玩到这样“地道二次元”的作品会感到尴尬、回忆起中二时代;也许我们未曾改变,在快节奏的手游时代仍然能够被麻枝准的笑话和催泪感染……然而麻枝准、Key社以及《绯染天空》仍以自己的方式存在,以不变的内核和变化了的形式,依旧占据着二次元游戏的一席之地。


听听歌,踏上自己的旅途吧

《春眠旅团》

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