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服务型生存类游戏的边界,到底在哪?

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所谓服务型生存游戏,包含了“服务型”和“生存”两个概念,指的是一种游戏范式:2020年左右立项,受《英灵神殿》启发,围绕不断解锁的开放世界区域,以生存为包装和差异玩法,漫长的养成为剧情主线。

网易的《七日世界》可以归为这个品类。它不是新游戏,已经上线3个月,但10月17日,游戏将推出1.3版本与全新剧本“雪国人生”。眼下这个时间点,是它关于SOC(生存、开放世界、建造)的内容和赛季制运营模式都已经趋近稳定的阶段,随着新版本和新剧本的到来,整个游戏势必会有一些不稳定的变量。所以,现在是时候为它以及整个品类做一些总结。

首先我们要明确一点,2018年之前,生存游戏的核心是营造风味,是围绕沉浸感和氛围感来做的。之后,生存游戏与开放世界概念融合,现代玩家们喜欢这类“丰富又轻松”(系统较多,但单个系统不一定很复杂)的游戏,喜欢能投入大量时间来体验各种养成和玩法的游戏。同时,他们会对这些玩法抱有较大的宽容性,只要能够提供较好的“风味”即可。

这是很有活力的新品类,其中许多游戏在近几年的畅销榜单上频频出现:比如年初强动作性的《雾锁王国》,以抓怪出圈的《幻兽帕鲁》,乃至时间更早、主打俯视角砍杀的《夜族崛起》,以及战棋圈子里热门的《Wartales》,都用的是这一套范式。

这套范式的大致特点是,更新模式都是长线的,即游戏最核心的玩法和养成,在初始的第一个大区域就确定下来,之后沿着主线解锁开放世界一个个新区域,同时反复验证这套养成和玩法。它和其他服务型游戏的区别在于,玩家前往新区域的目标感会比其他游戏更强,相对于其他游戏靠主线推动玩家,为了更好地生存(解锁更多建造系统、获取更多生存资源),去更大的区域探索本身就是玩法的一环。

而它们共同形成了一个完美的闭环。这一品类下的买断制游戏,多少带有服务型游戏的特点:系统繁多,有各维度的养成,适合多人游玩,采取长线更新的方式,通过上线更多内容、更多DLC来延长游戏寿命,常伴随一定程度的营销和日常活动策划。

但是,它们总会抵达边界。


边界之外是什么?

边界外是所有生存游戏都要面临的终局问题:长线更新变成一场马拉松,跑道上精疲力竭的既是开发者,也是玩家——当建造系统和生存系统的潜力被耗尽后,长线更新的内容凸显出玩法的重复与枯燥。前面说到的玩法和风味,后来都会成为枷锁,大部分生存游戏的玩法缺少(单独某类游戏玩法的)深度,“营造风味”在设计上较为可遇不可求。

这一品类的玩家更容易满足,对玩法更宽容,但他们也更容易厌倦。最终,没有玩法支撑的数值比拼无法吸引玩家。游戏很容易在昙花一现的繁荣后落入终局。这甚至反过来形成了另外一个共识,就像一名生存游戏开发者说的:“生存游戏的规模与成本必须受限。”

正因如此,边界问题把生存游戏局限在“小而美”的买断制范畴。

这时,有一群人尝试在规模上加倍,开发了一款玩法更多、规模更大的生存类游戏,决心把它以服务型游戏的方式来运营。这种运营,绝不是“明日之后”模式成功后的延伸,而是他们尝试用更大成本做一款更好(也就是更“全球化”)的生存游戏,并且想办法解开此品类游戏枷锁的过程。

这就是《七日世界》至今所做的尝试。


超出预期的商业化模式

从商业模式来说,《七日世界》是个不好分类的游戏,它很容易被一眼归入MMORPG,但大部分MMORPG为用户设定的目标都是提升数值,不管有多少种玩法,最后都是为了数值。按照最近两年的行业惯例,不管打出的口号是不是“不售卖数值”,付费点总是会放在数值体系的某个角落,要么直接售卖货币,要么收取货币的流转税。

《七日世界》的宣传口号之一也是不售卖数值,但不仅是不售卖数值相关的货币“星之彩”,事实上,它的付费设计和数值体系完全不相关,更类似老式的服务型游戏《辐射76》或《上古卷轴OL》那样,通过售卖战令来为玩家提供便利,比如额外的负重、中级资源等,当然还有时装、枪皮和建筑图纸。


游戏的主要资源都可以不花钱购买

目前市场上不少MMORPG,连卖点卡都不敢,更不敢这么干了。那么,《七日世界》是在PC端“赔本卖吆喝”吗?

这个问题的答案在我所处的公会里。俗话说,要快速判断一款游戏的付费潜力,就看靠它挣钱的玩家。公会有一半人是大学生,他们晚上8点上线打到凌晨4点下线,每月收入可以轻松超过1万元人民币。所谓“轻松”指的是,他们不用卖各种强化资源、武器和收容物,而是通过低价收建筑蓝图、高价出售、帮其他玩家盖房子等方式,每次获取几十元到上百元不等的收入。

由此,我看到了《七日世界》在非数值方面的付费潜力。今年科隆游戏展上,Starry Studio对外提到他们的商业化模式超出预期,8月最后一周的收入达到了全球第2名。《七日世界》目前的开发团队规模在百人上下,有这个成绩应当是满意的。

毕竟他们并没有背负太大的营收压力,在口碑方面,从业者的高评价、Steam商店页面超过70%的好评率足以证明游戏目前的成功——要知道,它在刚上线的时候可是“褒贬不一”,并且仍然存在许多Bug、优化和引导问题,这些问题加起来可以让任何一款游戏被差评淹没。《七日世界》目前的口碑,正是证明了玩法层面上的成功。

另一方面,2025年1月,手游版本也将上线,届时游戏收入应该能迎来一次新的增长。但目前来看,《七日世界》的付费潜力来自于游戏较好的底子,也就是初始质量。打个比方,此时的《七日世界》其实更像是正式版,“雪国人生”就是它推出的第一个真正的DLC。


用多种玩法赋予玩家目标感

生存游戏天然带有“目标感”,但这种给玩家暗示带来的动力很快会消失,需要开发者来主动引导。

在这方面,《七日世界》的缺点很明显,它在营造风味上有明显缺乏,我听到不止一名玩家抱怨“路上怎么没有怪,感觉世界不够有危机感”。然而,它在别的方面做出了弥补,具体来说可以归结为3点:围绕新怪谈发掘的新奇设定;较为精细的开放世界内容填充;继承自其他游戏的细节与玩法。

首先是“新怪谈”的崛起。与之相应的还有“基金会”“规则怪谈”或者“克苏鲁”主题的泛滥,已经显示出新怪谈设定是这个年代足够吸引人的包装方式。和同品类的吸血鬼、维京人或者丧尸不同,它更复杂、更酷炫,能涵盖的背景也更丰富,带有解构与反讽意味的表述,也更为现代玩家喜爱。

其次是开放世界的内容填充。在确定了玩法后,《七日世界》填充的“遭遇”部分质量较高:获得收容物“空间魔方”的探索事件;异常宝箱开启的解谜和留言,互动性很好;藏在各个需要垫摩托车才能跳上去的房顶(当然有正常的路可以选)的战利品箱,都能带来较为新鲜不重复的体验。支线任务的叙事相当不错,副本的Boss战则中规中矩。


玩家的探索热情也反映出游戏在这方面做得够好

最后,《七日世界》的主要玩法继承自一些经典游戏:“根源之战”和“领地净化”对应着《七日杀》的血月与血月的翻版;收容物相关异常遭遇对应着《遗迹2》的随机遭遇;收容物与领地建设玩法对应着《幻兽帕鲁》。

这些玩法选得很巧妙,分别解决了生存类游戏的几个问题。我们都知道,生存类游戏的循环是探索、采集、建造、发展、挑战,每次挑战Boss都会带来新区域和新资源,然后从探索开始,重复这一循环。

为了给这一循环带来新鲜感,生存游戏的开发者们发挥了极大的创造力。

为了让领地不仅是资源产出的地方,为了给“建造”这一环带来变数和设计上的考验,《七日杀》创造了“血月”,即玩家每存活7天,就会迎来一场血月下极尽癫狂的丧尸进攻,它们会摧毁建筑和物资,所以玩家在建造和选址时不仅需要考虑到生产功能,还要考虑防御功能。

《七日世界》的“根源之战”和“领地净化”是血月玩法的改良版,它把怪物进攻的条件从7天进攻一次,改成了玩家把收集的物资转变成提升数值的资源时进攻,个人觉得比“血月”更好点,因为它把“建造”和“发展”这两环也关连在了一起。

《遗迹2》令人称赞的是大量随机遭遇中体现出的那股有些荒诞狂野的想象力,它总是能在玩家厌烦之前以一种新的形式抓住他们的心。《七日世界》在这一点上有些相似,不仅指两者都有千奇百怪的遭遇,而是它们在塑造游戏内文化时的态度,给我的那种杂乱又狂野的印象。虽然在叙事上仍然显得青涩、显出他们在平衡轻度玩家和硬核玩家时的矛盾,但弥漫其中的想象力和灵感一现的瞬间,是实打实的。


“代顿医院”可以作为这一系列想象力丰富的遭遇的代表

收容物收集则在鼓励探索的同时,还把一些理论上的建筑功能——比如“传送门”“玩家传送”“自动砍伐”等等——绑定在收容物上,让玩家在循环时会对新区域有更大的动力。而不像某些生存游戏,新区域的每种资源都是旧区域的重复。

这些玩法融合在一起,带来了很多问题,像是机制多又杂,指引和UI一团乱麻,优化堪忧……但它抓住了最重要的一点:目标感。

《七日世界》在前、中、后期,玩家都有充足的目标感去游玩:前中期,玩家的主要目标是循环,以解锁玩法和建筑、收容物的功能为主,提升数值为辅。后期,游戏变成“刷刷刷”,如何达到秒伤5万是所有“毕业”玩家要思考的事儿,一切变成了概率问题。为此,在上周的官方直播中,开发者着重强调了概率的调整。


在开放世界设计上,路上飞奔的列车、高耸的巨楔,都是目标

此外,游戏设计了多个模因带来的天赋树,让玩家致力于精诚合作,“根源之战”和“领地净化”的玩法在难度上也鼓励玩家彼此帮助。但它也留下了足够的空间,让不愿意打高难度副本的人能享受游戏,毕竟它不是纯MMORPG,乐趣大部分不在于打本。也许是宣传或是刻板印象的问题,玩家群体中的确弥漫着对数值的追求,但从实际体验看,普通到困难难度的副本,单人足够通关。


用赛季制来解决终局问题

尽管名叫《七日世界》,但这里的“七日”是虚指,指的是一整个剧本的循环。

以PvE剧本“天空之触”为例,当你加入一个新开的服务器后,这个服务器就会被分成6个阶段,每个阶段持续若干天。第一个阶段有等级限制,一些区域也被锁定,从第二个阶段开始,所有区域都解开,然后开启“根源之战”等玩法。再往后,新的装备、武器卡池被加入游戏。直到6个阶段全部结束,服务器关闭,所有玩家带着部分资源、所有的武器装备模组离开大地图,等待进入下一个新的地图,开启新的循环。

如果是一款MMORPG,这种清空大部分产出的设计相当可怕。但对于服务型的生存类游戏来说,这反而是对终局问题的一个思考——当玩家解锁了所有的功能性建筑、武器和工具,只有数值相关的内容可以体验,还有什么能带给他们“生存”的感受?无止境的区域解锁只会在耗费人力的同时让人厌烦,哪怕有新收容物、全新的敌人和新遭遇,也不能抵消这种厌烦感。

在生存管理游戏《边缘世界》(Rimworld)中,玩家在抵达物资极大丰富的终局时,可以选择献祭自己的大部分物资从头开始,结果这个设计被骂了个狗血淋头,从此没有哪家买断制生存游戏的开发商敢这么干。

原因在于,没人愿意放弃具有惯性的、舒适的开发节奏,从分门别类、按图索骥式的填充新区域,跳到为从头再来的玩家直接提供一个具有全新的玩法的地图,最后都是“温水煮青蛙”,死在没有尽头的更新上,越更新玩家越少,然后他们自己也厌倦了,宣布游戏到此为止。


时间没有尽头

《七日世界》的赛季制是很大胆的,它干脆让玩家跳出开新区域的循环,用剧本来重新构造玩家对于“新区域”的概念。如果把它的初始版本比作一款买断制游戏,“逆位战争”“雪国人生”等生存剧本就应该是大型DLC或者2代,它们尝试用提供更多玩法和营造不同风味来留住玩家(比如接下来的主题就是“寒冬生存”)。同时,在产能有限的情况下,它取了一个巧,尝试用PvP剧本来拖住玩家,也就是不久前推出的“逆位战争”剧本。

从结果来看,“逆位战争”剧本并不算成功——毕竟做PvE内容和做PvP的平衡是两回事,开发者没有考虑到阵营人数不均等的情况,玩家要得到最高奖励需要的精力和小队配合又过多。这也导致大部分人选择了摆烂式的玩法,在第3阶段上线,捡一些边角资源,领取了奖励就离开。

马上推出的真正意义上的“雪国”新剧本,就前瞻来看,多少围绕生存玩法进行了每个环节的扩展,它提供了“温度”这一属性,以及相对应的建造和探索,比如让人一眼想到《冰汽时代》的温度控制塔等。

但我担心的是,即便用玩法而非内容来鼓励玩家游玩,给玩家PvP,游戏推出新剧本的速度能不能维持住玩家?而且“雪国”剧本似乎更加强调社交——看温控塔的覆盖范围就知道了,它是给一群玩家提供庇护,而不是一个。这个方向有些让人担忧。

社交对生存游戏其实是个双刃剑,它一方面可以培养玩家的粘性,另一方面也会加剧内容的消耗,靠这个来解决“日活”问题,很有可能会走偏到数值比拼的陷阱里去——还记得我们之前说的吗?《七日世界》并不强调数值。


最后的解

《七日世界》的开发商是网易旗下的独立工作室Starry Studio,除了科隆游戏展的采访和开发者在GDC上的分享外,他们似乎对于“抛头露面”这件事不那么积极。但这群开发者确实是非常有活力的一群人,你可以在那些分享和采访中、游戏本身的细节中强烈地感受到这点。

《七日世界》在几个月的更新后,终于来到了一个比较正式的版本,也触摸到了大部分好玩的生存类游戏的边界。在即将到来的新版本前,他们迎来了一个备受期待的时刻。所有玩家都在等待去雪国,等“雪国人生”剧本能带来足够的差异性玩法,并且回答他们的问题:生存类游戏可以做到没有终局困境,像开发者说的那样,“运营几十年”吗?

也许生存类游戏面临的终局问题,会由服务型游戏来解决。但服务型游戏又始终潜藏着内容不足的诅咒,它会像SLG那样,为了破解终局难题,从强调玩法与规则,转向强调对抗与合作的社交式运营吗?它能维持住目前所展现的种种属于开放世界生存建造游戏的游戏体验和想象力吗?最后的解到底在哪,还得看《七日世界》接下来能不能完成自己的野心。

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