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Steam全球热销第二,对话网易新品制作人:做不让用户焦虑的

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9月20日,《七日世界》开启了移动端技术测试。从海外首曝开始,这款游戏一直是玩家讨论的焦点。

比如最开始时它还叫《Once Human》,看起来是款有点特色的新怪谈SOC(生存、开放世界、建造)游戏。

但后来,它在现实中的行为也开始「怪谈」了起来:在海外怒刷存在感、放话不卖数值、抢先做出帕鲁like……在今年4月,《七日世界》还拉起了起义大旗,通过视频以黑色幽默的方式,讽刺行业骗氪逼氪的现象,得到了玩家的好评和支持。



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上线后游戏拿到Steam全球热销榜第二名“很多玩家帮我们说话,说《七日世界》是他这几年玩过最好的网游……这些支持看得我有些脸红。”前一段时间,制作人小宝跟葡萄君聊了聊他们从立项到营销很多逆天言论、叛逆决定的背后思路,以及这款游戏的研发历程。



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意译:“我100%确信,这款游戏公测后会成为年度最佳游戏”小宝认为,做这些决定不是为了特立独行,而是他们需要这些来做出《七日世界》的本色,“可能大家会觉得我们慢热、很特别,但当SOC成熟后,我们这些想法或许会成为这个品类的新范式,成为未来其他游戏学习的对象。”01 两年做了四版,才做出属于自己的开放世界葡萄君:你们最开始怎么想到要做一款SOC的?是因为《明日之后》的成功吗?

小宝:不是其他产品的影响,更多是结合了团队兴趣和市场趋势的产物。

一来,我们团队喜欢生存游戏和怪谈题材,平时大家都在玩《流放者柯南》《饥荒》等游戏;有些同事《怪奇物语》基本上每集都看,还会看《遗落的南境》,以及克苏鲁有关的内容。



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《流放者柯南》二来,在游戏立项的2020年初,国内市场出海趋势增长,我们也希望做一款全球玩家喜欢的产品。

因此,我们当时看了SOC品类和新怪谈题材在全球的趋势,发现虽然SOC在国内相对小众,但在全球市场中是不断增加和替代传统MMO的趋势——最近几年的大型游戏除了3A大作,更多的就是SOC,或者包含生存、多人合作竞技的游戏,比如《英灵神殿》《森

林之子》《幻兽帕鲁》。



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《幻兽帕鲁》新怪谈题材的趋势类似。比如近几年爆火的后室、规则怪谈、梦核……证明了这类内容正逐步在全球流行。



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《七日世界》如果做国外已经擅长的东西,比如西部、武士,我们肯定做不过欧美和日本的厂商。但做一个缓慢发育,正在成长的题材,我们还是有机会。而且这个领域的产品不多,我们会有更多的创作空间和余地。

葡萄君:在你看来,新怪谈最大的魅力是什么?

小宝:本质来说,它是用一种看上去很科学的方法,去解释不科学的事情。这种强烈的反差,更容易吸引用户的兴趣。

另外,它还有很强的共创属性,很多内容基于日常就可以展开啊,不需要构建复杂的框架和叙事逻辑。就像之前流行的规则怪谈,很多人都可以创作自己的东西。

门槛低,我们会更快上手,也更容易引起用户的共鸣,说不定未来还会有更多用户一起参与创作。

葡萄君:决策逻辑听起来很通畅,当初公司内部的支持力度怎么样?

小宝:当时公司也在寻找全球化的机会,所以正式立项,其实一次就通过了。

葡萄君:当时有想过这款项目要做很多年,或者做很高的规格吗?

小宝:有预期。我们一开始就想做全球全平台的产品形态,并且希望它有接近海外头部竞品的质感,所以对团队规模和技术能力要求很高。

但同时,我们没有采用内容消耗的模式做开放世界,更多希望通过设立玩法规则,给玩家可以反复、自行创造的体验,所以相比其他开放世界游戏的团队规模更精简。《七日世界》刚立项时只有20多个人,研发一年后增加到40人左右,目前不算中台是百人左右——这个规模可能是其他大型游戏团队的三分之一。

葡萄君:确定好方向后,你们是如何推导出目前的产品形态?比如你说的玩法规则驱动是怎么来的?

小宝:既然是开放世界游戏,第一步肯定是要搭建世界,我们当时找了不少欧美、日本大厂的资料案例,通过分析拆解,逐渐探索他们的设计逻辑。

第二步是让世界动起来,这一是指世界怎么循环,我们想到了赛季制、多剧本的运行逻辑,通过玩法规则驱动玩家一段时间内的体验;二是玩家怎么体验世界,这可能就要补充很多战斗、生产、建造、交互等系统。



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其实到第二步,游戏就可以正常体验了。但如果把它比作一个人,前两步只是塑造了骨肉,所以第三步我们就思考如何给世界注入灵魂,让世界和玩家「活」起来。在这上面,我们尝试做了很多人文关怀和内容体验上的设计,不去过分定义玩家,让他们自由游戏世界中角色扮演,享受生动的、不是被代码写死的世界。

葡萄君:一开始就想好了这三步吗?做得顺利不顺利?

小宝:只能说是事后诸葛亮……其实在第一步的开放世界搭建上,我们就踩了很多坑。加上立项的Demo,我们在开发前期迭代了四版「世界」,才得到了目前的产品形态——平均一次验证的机会,就要花费我们半年的时间。

葡萄君:既然这么折腾,为什么还要选开放世界作为基底?

小宝:在我看来,生存建造游戏主要分为两种:一是以规则驱动的生存沙盒,比如《Minecraft》;二是内容+规则驱动的SOC,比如《人渣》《辐射》《RUST》。



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我们如果要做新怪谈题材,就不能单纯以规则驱动,给玩家一片空地让他们自己搞怪谈。所以需要开放世界这种融合环境、内容和规则的载体,并且还需要以POI(兴趣点)驱动,来最大程度展现怪谈的反差感。

葡萄君:怎么理解POI的设计?有过往案例吗?

小宝:这是日厂在设计开放世界时常用的做法,比如《塞尔达传说:旷野之息》的巨大火山、《艾尔登法环》的黄金树,都作为玩家刚进入游戏时的巨型视觉奇观,给人冲击力,让玩家因好奇心而主动探索,这其实就是POI驱动的一种表现。



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《艾尔登法环》开局就能看到贯穿天地的黄金树在《七日世界》中,我们也希望POI驱动的内容能更多一些,因为POI越多,玩家越容易在枯燥和兴趣中游走,形成的游戏体验也更反差和刺激。而普通的SOC,POI会更少一些,更像是在野外探索的体验。



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葡萄君:吊着玩家胃口,三步一景,五步一画的感觉。

小宝:但《七日世界》需要更注重人文环境的POI,总不能说我给你一堆杂草,就说它很怪异。

怪谈题材强调与人文环境密切关联,比如你去一个汽修厂,里面汽车的轮子都浮在空中;或者在超市里,你看到了一群怪物在做收银员的工作,这样你才会感觉到怪谈感。



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葡萄君:所以《七日世界》的开放世界其实是借鉴了日本游戏厂商的思路?

小宝:也不全是,我们一直在探索哪套开放世界设计逻辑更适合《七日世界》。

早期我们选择了育碧、B社(Bethesda)和日厂作为学习的对象,其中育碧式开放世界是任务和世界串联,不太能对上我们项目第二步、第三步的设计诉求,无法给玩家更自由的体验。所以我们更多学习了育碧的工程体系、生产管线、研发流程这些东西。至于B社和日厂,我们各取了一部分。B社擅长内容驱动,它的开放世界是活的,比如《上古卷轴》系列和《辐射》系列;日厂则擅长用规则和POI引导用户体验,比如刚才提到的《塞尔达传说》系列、《艾尔登法环》……最终我们通过结合和反复搭建,形成了自己的开放世界设计逻辑。

02 不要用MMO的思维做SOC葡萄君:刚刚聊了这么多,只是游戏设计的第一步,那第二步是不是更难?

小宝:第二步是如何让世界动起来,如何做到SOC该有的体验。这件事难的不是工作本身,而是观念的转变。

国内很多游戏厂商,包括我们自己,之前做的都是数值付费为主的RPG游戏,所以一开始我们对SOC数值的理解有很大惯性。举个例子,《七日世界》里玩家建造需要砍木头,那木头资源该怎么发放给玩家?之前的厂商或许会按MMORPG的做法,严格控制玩家能获得的资源——在MMO里,绝大部分资源都能化为角色的数值提升,没有规划的资源发放容易破坏玩家生态、加速消耗游戏寿命。

而SOC对数值要求不高、反馈强烈。因为它是生存游戏,玩家的起点很低,最先考虑的应该是吃喝拉撒,然后发展科技、经营领地、然后才是战斗和成长——所以数值在SOC里服务的是游戏体验,而非MMO里的谁比谁强。



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这个逻辑下,你需要给玩家更多的成长变化,比如一级科技原始人、二级造车、三级造飞机……这才能让用户感觉到努力的价值,而不是升一级科技加5点战力——我觉得对数值和养成的态度,是MMO和SOC的本质区别,如果不能Get到这点,你只会被玩家吐槽:又整了个MMO出来。

葡萄君:想做到这一点可能有多难?

小宝:坦白说,国内擅长做体验设计的策划很少。只能说和探索开放世界逻辑相比,它的试错调整周期更短一些。

葡萄君:观念有了,你们接下来该怎么在游戏中执行和落地?

小宝:就是刚刚提到的,侧重内容、POI和玩法引导,淡化数值和线性成长。比如在具体执行层面,我们结合了其他SOC游戏的解决方案,在世界循环层面采用赛季制,给玩家有限且差异化的体验。

葡萄君:会有玩家不理解你们做赛季制、清空数据的决策吗?

小宝:如果从MMO的角度确实很难理解,毕竟大家努力的成果被清空了;但其实不少SOC深度用户喜欢这样的机制,认为这能带来全新的体验——SOC不像MMO,没有这么多的内容支持,又不能说给用户10000级科技慢慢升,这违背了这个品类的核心体验。此外,我们也愿意跟玩家沟通,接受和回应质疑,共同创造更好的体验。比如我们并没有完全清空玩家的数据,而是将其放到了一个名为「永恒岛」的玩家领地中,每个赛季开始后,玩家都可以选择一些物资并带出;



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如果有些用户真的需要一直玩,玩到退休,那《七日世界》后续也会给他们提供永久的服务器和赛季……我们希望把数值体验做成真正有趣的东西,而不是用数值逼着大家付费。

葡萄君:一开始你们就这么坚决吗?

小宝:最开始没那么坚决,虽然极力压缩了数值付费的程度,但还是保留了可能性。不过做着做着,行业生态变了,我们就决定直接干掉数值付费,而且未来坚决不做。

03 “在游戏里,最不重要的就是玩游戏”葡萄君:那再聊聊第三步,你们是怎么体现人文关怀的?靠剧情吗?

小宝:这是一方面,但不是最主要的东西。核心还是想办法给玩家提供情绪价值。比如我们上线了克鲁(异常物)这样的宠物系统。葡萄君:克鲁这个名字,跟《幻兽帕鲁》有没有关系?

小宝:其实我们很早就做了克鲁,只是在《幻兽帕鲁》火了之后,我们丰富了它们的数量和功能。毕竟在新怪谈世界,有异常物和怪物很常见,既然有,就能把它们弄到家里来培养、交互和帮工——我们在2023年7月开启共研测试时,就在加入和完善这套系统。



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葡萄君:克鲁的价值是什么?

小宝:按照传统游戏设计的角度,其实它很不可理喻。

首先它不卖钱,因为我们认为收容物本身就是世界的一部分,让玩家真正感觉自己生活在怪谈中,如果说这个东西要收费,是不是意味着我在这个世界里看两眼都得交钱?

同时,克鲁的很多设计都围绕陪伴感和体验感。举个例子,《七日世界》中有不少跟猫外形类似,但比人还大的克鲁「大猫」——很多用户也能理解我们的设计意图,比如把自己的房子盖成猫咖,邀请朋友一起撸猫、吸猫。



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玩家制作和分享的猫咖建筑,水印后续我们也会推出更多花色、类型的「大猫」,如果大家喜欢狗狗,我们未来也可能会推出相应的内容……说白了,我们希望《七日世界》的设计有人味,能让玩家能记得我们,时不时回来看——如果[bfy.tk5f.com)只是赤裸裸的「你来玩、我赚钱」的模式,那我觉得这样的游戏不会长久。



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目前游戏各种花色的「大猫」葡萄君:但其[frs.prorap.net)实也有人会说,你们总是借鉴其他游戏,是个缝合怪。

小宝:SOC游戏的缝合是个趋[bfy.kaseban.com)势,毕竟这个品类的本质,就是模拟用户的生存、生活,既然大家的现实生活内容大差不[wera.lelabh.com)差,游戏的设计有一定趋同也很正常,核心在于学习的过程中,不要把自己的本色给丢了[frs.bgprods.net)——你缝了很多东西,就是没有自己的,那这就是个失败的缝合。

而成功的缝合,早[jaw.kishii13.com)已成为后续游戏的设计范式。比如《暗黑破坏神》首创的经典红、蓝颜色的容器作为[jk.zhangkadsp.com)生命值和魔法值设计,都被后续不少游戏用上了。



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图源网络所以我认为缝合和借鉴是品类发展的必然阶段,比如MMO[htdl.hehuakeng.com)基本不存在谁缝谁的情况,因为它已经形成了一套范式,大家认为MMO游戏就应该长这个样子[jk.wvdga.com)——也许过个5年、10年,可能大家也不会再去讨论SOC缝合的问题了,[jet.kitanochapel.com)《七日世界》或许也会成为未来其他游戏学习的对象。

当然,我希望这个品类永远不要进入范[bfy.5hul.com)式的阶段,SOC还需要保持活力,需要有很多创作者探索不同的东西。

葡萄君:但缝[job.tanoiki.com)得太多,可能对游戏和用户也不是件好事:游戏拿不出最吸引用户的点;用户找不到玩这款游[bfy.105db.com)戏的硬性需求。小宝:我觉得这个问题的答案是多元的,就像《七日世界》的立意一样,我[htdl.xmcsh.org)们不希望用某个点约束用户,也不希望我们只靠一个东西就能把用户就留下来。

用户玩一款游[bfy.za5a.com)戏的理由可能很多。可能是认识了朋友,因社交关系留下来;也可能因喜欢游戏的养殖系[htdl.qzhaxf.com)统、盖房子系统,甚至战斗系统和流派构筑,而留下来……用户远比开发者聪明,他们能真切感受到这个东西是有趣还是无聊。

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